Μια απέραντη, θλιμμένη Αρκτική.
Μπορεί να του αλλάξαμε τον… πόλο του τίτλου του τραγουδιού για το ταιριάξουμε «γεωγραφικά» με το εξεταζόμενο παιχνίδι, αλλά ξεκαθαρίζουμε πως δεν είναι μια θλιμμένη gameplay υπόθεση. Για δεύτερη συνεχόμενη φορά η 11bit studios (μετά το υπερ-επιτυχημένο This War Of Mine) καταπιάνεται με καταστάσεις καταθλιπτικές και με θεματική βαριά για την ψυχολογία του παίκτη και, αν μη τι άλλο, τα καταφέρνει περίφημα. Σε μια εναλλακτική steampunk πραγματικότητα στο 1886, χωρίς καμία προειδοποίηση, ξεκινάει ακαριαία μια παγετώδης περίοδος, η οποία βυθίζει ορμητικά τον πολιτισμό μας κάτω από στρώματα πάγου και χιονιού, οδηγώντας το ακμάζον, ως τότε, ανθρώπινο είδος νομοτελειακά προς έναν παγωμένο τύμβο.
Μια ζεστή ηλιαχτίδα φωτός αχνοφαίνεται στις ψυχές κάποιων θαρραλέων, πεισματάρηδων και σκληροτράχηλων ανθρώπων, των οποίων την καθοδήγηση αναλαμβάνουμε εμείς ως ένας άλλος μετα-αποκαλυπτικός ηγέτης, με σκοπό να βρούμε το τεχνούργημα «Heat Generator». H τοποθεσία του είναι κάπου στον Αρκτικό κύκλο, όπου υπάρχουν τεράστια αποθέματα από κοιτάσματα γαιάνθρακα, ικανά να ταΐσουν τις αδηφάγες ορέξεις του συγκεκριμένου μηχανήματος.
Η απρόσκοπτη και συνεχής λειτουργία του «ανθρακοβόρου κτήνους» είναι και η μόνη ελπίδα της ξεροκέφαλης χούφτας ανθρώπων, ώστε η μεταφορική ζέση της ελπίδας να μετατραπεί σε κυριολεκτική, και να αποτελέσει την «τύρφη» που θα ταΐσει τις ρίζες της τελευταίας κοιτίδας του γένους μας. Είναι το μόνο όπλο που έχει απομείνει για να παλέψουν το δριμύ ψύχος και πρέπει να είστε έτοιμοι να κάνετε τα πάντα, παίρνοντας -πολλές φορές- δύσκολες αποφάσεις, ώστε να κρατήσετε το φως του τελευταίου φάρου της επιβίωσης (μας ήρθε πολλές φορές αυτή η αναλογία καθώς παίζαμε) αναμμένο. Αν σταματήσει ο αντιδραστήρας, σταματάνε τα πάντα, και το ψύχος κερδίζει και την τελευταία αυτή άνιση μάχη με την πελαγωμένη ανθρωπότητα.
Το Frostpunk είναι στη ουσία του ένα «society survival» παιχνίδι (και όχι city building sim), μιας και στις 45 μέρες που διαρκεί το campaign (περίπου 7-8 ώρες σε ένα φυσιολογικό playthrough), θα κληθείτε να οργανώσετε το αρχικό τσούρμο εργατών, μηχανικών και ανηλίκων, αναθέτοντάς τους τις αναγκαίες εργασίες για να ζήσετε ακόμα μία μέρα. Είναι μια διαρκής μάχη με τις -όλο και αυξανόμενες- ανάγκες της κοινωνίας. Πέρα από την υποχρέωση να παρέχετε κάρβουνο, ξυλεία και ατσάλι στη μηχανή της οικονομίας σας, πρέπει ταυτόχρονα να υπάρχει περίθαλψη, σίτιση, φροντίδα των ανήμπορων και τεχνολογική ανάπτυξη (μέσω ενός technology tree) για να κάνετε την κοινωνία βιώσιμη, στα πλαίσια των δυσκολίων που θέτει το περιβάλλον.
Το μυστικό που κρατάει εθιστικά αυτά τα παιχνίδια, δηλαδή η έλλειψη δυνατότητας να στοκαρούμε πηγές για τις δύσκολες μέρες που έρχονται, κρατώντας μας σε ένταση και εγρήγορση, δηλώνει και εδώ παρόν μέσω των staged events (έλευση καινούριων επιζώντων, σφοδρότερες χιονοθύελλες κ.λπ.), που αλλάζουν τις ισορροπίες και μας αναγκάζει να απλώνουμε περισσότερο την πόλη μας και να παλεύουμε όλη την ώρα με την επάρκεια των πηγών μας. Το κακό είναι πως αυτά τα events είναι κάθε φορά ίδια, οπότε το replayability του campaign βλάπτεται ανεπανόρθωτα. Ένα ακόμα στοιχείο που χαλάει τη διάθεσή μας να επισκεφθούμε το campaign για δεύτερη και τρίτη φορά είναι ο μηχανισμός της νομοθέτησης (απαγόρευση παιδικής εργασίας, υποδιπλασιασμός μερίδων φαγητού, χτίσιμο αρένων και pub), που ενώ στο πρώτο playthrough μας έδωσε όντως την εντύπωση πως εκτελούμε χρέη πραγματικού δημάρχου, στο δεύτερο αναγκαστήκαμε να κάνουμε ακριβώς τα ίδια καθώς οι «σωστές» επιλογές ήταν προφανείς.
Επιπρόσθετα, η δυνατότητα που δίνει το παιχνίδι να διαλέξουμε σε ένα δεύτερο επίπεδο τον έλεγχο της κοινωνίας μέσω της θρησκείας ή της αστυνόμευσης (το πρώτο σετ νόμων λέγεται adaption, το δεύτερο purpose), δεν έδωσε εκείνη τη διαφορετικότητα ώστε να μας πείσει να γυρίσουμε χωρίς δεύτερες σκέψεις για ένα ακόμα playthrough. Κατά την άποψή μας το βασικό campaign, μαζί με τις δύο μικρότερες συμπληρωματικές αποστολές, δίνουν αρκετό υλικό για να επενδύσετε άφοβα στον τίτλο, αλλά πρέπει να σας προειδοποιήσουμε πως η έλλειψη sandbox mode και η παρόμοια εξέλιξη των playthroughs μπορεί να σας ενοχλήσει.
Ο βασικός κορμός του Frostpunk, που έχει να κάνει με τη σωστή και αποδοτική τοποθέτηση πολεοδομικά των κτηρίων και τη σωστή, ποσοτικά και ποιοτικά, αξιοποίηση του ανθρώπινου δυναμικού, δουλεύει υπέροχα και θα σας κρατήσει κολλημένους στην καρέκλα κατά την προσπάθειά σας να τα βγάλετε πέρα με τις αντικειμενικές δυσκολίες, ενώ ταυτόχρονα θα προσπαθείτε να κρατάτε την ελπίδα και τη δυσαρέσκεια (ψηλά και χαμηλά, αντίστοιχα) των υπηκόων σε επίπεδα που να παραμένουν προσηλωμένοι στο στόχο και ευτυχισμένοι -αν μπορείς να μιλήσεις για ευτυχία. Επίσης, η λογική πως πίσω από κάθε απόφασή μας, διοικητικού ή κοινωνικού περιερχομένου, κρύβονται ταυτόχρονα οφέλη και ζημίες, λειτουργεί σωστά, βάζοντάς μας να σκεφτούμε δύο φορές καθώς πατάμε παύση για να οργανώσουμε τη σκέψη μας, πριν πάρουμε μια απόφαση που θα επηρεάσει τη δίαιτα των ανθρώπων μας.
Αξίζει να υπερτονίσουμε πως η σωστή τοποθέτηση των κτηρίων σχετίζεται με την ανάγκη να μένουν ζεστά, ώστε να λειτουργούν απρόσκοπτα (είτε πρόκειται για επιστημονικά είτε βιομηχανικά είτε αναψυχής και περίθαλψης) και ταυτόχρονα να μειώνεται το κόστος θέρμανσής τους. To άναρχο άπλωμα του οικισμού απαιτεί αύξηση της περιοχής θέρμανσης, με το χτίσιμο expansion του κεντρικού αντιδραστήρα, το οποίο με τη σειρά του αυξάνει γεωμετρικά την ανάγκη για κάρβουνο και μπορεί εύκολα να σας οδηγήσει σε ενεργειακό «κραχ» και gameover.
Mας άρεσε ιδιαίτερα η ιδέα του τεχνολογικού δέντρου και η δυνατότητα, αν μπορέσουμε, να γεμίσουμε την οικονομία μας με automatons, τα οποία δε χαμπαριάζουν από ωράρια και κρύο, ενώ έδινε γενικότερα μια ωραία αίσθηση progression και ουσιαστικών αλλαγών στη λειτουργία του οικισμού. Επειδή δεν θα προλάβετε να τα κάνετε όλα, η επιλογή για το σκελετό της οικονομίας, μπορεί να διαφοροποιηθεί αρκετά από playthrough σε playthrough και να προσφέρει διαφορετική εμπειρία.
Πολύ ωραία προσθήκη είναι και η δημιουργία μονάδων εξερεύνησης, αγέρωχων πιονέρων, του οποίους τους «πετάμε» στην παγωμένη έρημο για να ανακαλύψουν σημεία ενδιαφέροντος, και τα οποία κρύβουν αξιοσημείωτες ποσότητες προμήθειων. Από automatons και ατσάλι, μέχρι ολόκληρες αποικίες επιζώντων, έτοιμες να αποτελέσουν «καύσιμο» για την παραγωγική μας μηχανή. Η συμβουλή μας είναι να τις ξεκινήσετε όσο το δυνατόν γρηγορότερα.
Η steampunk αισθητική που διάλεξαν οι δημιουργοί του για το Frostpunk ταιριάζει γάντι και αποδίδεται υπέροχα, κάνοντας αυτό τον αντί-οικολογικό συρφετό από ατσάλι, ξύλο και σάρκα να μοιάζει γοητευτικός. Η ατμόσφαιρα, μαζί με την καταθλιπτική μουσική λούπα, εντείνει αυτή τη διάθεση μιζέριας και απελπισίας, αλλά δε καταφέραμε (εντελώς υποκειμενικά) να νιώσουμε την τραγωδία κατά μόνας.Υπήρξαν κάποιες τραγικές, προσωπικές ιστορίες που εξελίχτηκαν κατά τη διάρκεια του campaign (η μάνα με το ακρωτηριασμένο παιδί, προϊόν δικής μας κακοδιαχείρισης), αλλά δε νιώσαμε να δενόμαστε ποτέ ιδιαίτερα με κάποιο συγκεκριμένο άτομο της μικρής μας κοινωνίας. Οι κάτοικοι έχουν τα δικά τους θέλω και τις δίκες του ανησυχίες (τις οποίες καλό είναι να κοιτάτε που και που), όμως κυρίως αντιμετωπίζαμε τα προβλήματα με μια πιο ευρεία και συλλογική σκοπιά. Λείπουν οι έντονες, προσωπικές στιγμές, αν και εικάζουμε πως οι δημιουργοί ήθελαν να τονίσουν το ομαδικό και ενιαίο δράμα που διαφεντεύει τη μοίρα των κατοίκων.
Η 11bit τα πήγε πάλι εξαιρετικά. Με τα προβλήματα που αναφέραμε και έχουν να κάνουν κυρίως με την «αντοχή στο χρόνο» (έτσι, για να τιμήσουμε την κουβέντα μας στο τελευταίο webcast) και «παγιώνει» μια και καλή τη θέση του στο survival genre, δίνοντας ακόμα ένα δυνατό τίτλο, έτοιμο να σας βυθίσει σε μια παγωμένη και άγρια μάχη επιβίωσης απέναντι στην εχθρική και απαιτητική φύση. Του περιβάλλοντος και του ανθρώπου.