Pillars of Eternity 2: Deadfire

A pirate’s life.

Η πειρατική θεματολογία είναι ένα είδος που πραγματικά σπανίζει στις μέρες μας. Η προηγούμενη γενιά μεγάλωσε μέσα από συναρπαστικά μυθιστορήματα, comics, βιβλία και ταινίες, αλλά για κάποιον ανεξήγητο λόγο, παρέα με τα western, η μπογιά τους άρχισε να ξεφτίζει και σχεδόν εξαφανίστηκαν από το προσκήνιο. Και παρόλο που τα western έχουν κάνει ορισμένα θεαματικά βήματα επιστροφής, το πειρατικό σκηνικό τα τελευταία 25 χρόνια, με εξαίρεση τους Πειρατές της Καραϊβικής, είδε ελάχιστες προσπάθειες για αναβίωση. Ακόμα και στα video games, συγκριτικά με τις θεματολογίες που πιάνει συνέχεια η βιομηχανία, η πειρατική πρέπει να βρίσκεται μάλλον στον πάτο του κουβά.

Δεν είναι περίεργο όμως; Ειδικά για RPGs, η όλη ιδέα του να είσαι ελεύθερος να χτίσεις το θρύλο σου και να ζήσεις περιπέτειες στις θάλασσες φαντάζει σχεδόν ιδανικό ταίριασμα, με το χαρακτήρα σας να αρμενίζει τα πέλαγα πάνω σε μία φρεγάτα, ανακαλύπτοντας θησαυρούς, πολεμώντας πειρατές και γλεντώντας την καθημερινότητά του. Όμως, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων -όπως των Risen 2-3 (που ήταν μέτρια), Age of Pirates (που ήταν συμπαθητικά), Skies of Arcadia (υπέροχο αλλά όχι ακριβώς όπως θα θέλαμε τους πειρατές)- το είδος δείχνει να έχει χαθεί μέσα σε έναν κυκεώνα δυστοπικού μέλλοντος και Τολκιενικών αντιγράφων.

Μέσα, λοιπόν, σε αυτή τη νηνεμία και λίγο πριν πάθουμε σκορβούτο, είδαμε από μακριά τα πανιά της σωτηρίας μας να πλησιάζουν, υπό τη μορφή μιας καραβέλας με τη σημαία της Obsidian, της μεγάλης κυράς των κλασικών RPG. Ιαχές χαράς από το πλήρωμα, δάκρυα ευτυχίας από τους απανταχού κουρσάρους και μετά από ατελείωτο καιρό στα πέλαγα, τα σκουριασμένα σπαθιά άρχισαν και πάλι να γυαλίζονται εν μέσω τραγουδιού και μπόλικου grog. Άλλωστε, μιλάμε για την Obsidian, την εταιρία που κατάφερε να δώσει εξαιρετικές ιστορίες, περιπέτειες και κόσμους σε κάθε ένα παιχνίδι της από το 2004 μέχρι σήμερα, αλλά και την εταιρία που κατάφερε στο πρώτο Pillars of Eternity, όχι μόνο να εκσυγχρονίσει τους μηχανισμούς των Dungeons & Dragons στη νέα εποχή αλλά και να τους βελτιώσει σε τόσο μεγάλο βαθμό, που μάλλον έκανε πολλούς στην Wizards of the Coast να κοκκινίσουν.

Με τόσο δυνατό βιογραφικό αλλά και τόσο θεαματικά βήματα μπροστά στα τελευταία της παιχνίδια, ήταν δυνατόν να μην περιμέναμε όλοι το ταξίδι μας στο αρχιπέλαγος του Deadfire; Φανταστείτε λοιπόν την έκπληξή μας όταν εν τέλει η καραβέλα πλαγιοδέτησε στη μαούνα μας και για πρώτη φορά την είδαμε από κοντά. Ζημιές από κανονιοβολισμούς, άσχημα μανταρισμένα πανιά και πλήρωμα σε εμφανέστατα ταλαιπωρημένη κατάσταση. Ναι, το καράβι παρέμενε ένα πανέμορφο και γερό σκαρί, γεμάτο χάρη και στυλ, αλλά ήταν εμφανές ότι κάτι του συνέβη εκεί έξω, στην ανοιχτή θάλασσα. Το τι, μπορούμε μόνο να το εικάσουμε αλλά τουλάχιστον, θα μπορέσουμε να σας περάσουμε τις δικές μας εντυπώσεις μετά από μια σχεδόν 100% ολοκλήρωση αλλά και αρκετά reloads και new game trials.

Η ιστορία του Deadfire εξελίσσεται λίγα χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου Pillars of Eternity και ξεκινάει στο κάστρο όπου είχε γίνει λόρδος ο χαρακτήρας μας. Ο θεός Eothas αποφασίζει να επιστρέψει πίσω στον κόσμο των θνητών και μεταφέρει την υπόστασή του στο άγαλμα που βρισκόταν κάτω από το κάστρο. Το άγαλμα ξυπνάει, το κάστρο καταστρέφεται και εσείς γλιτώνετε με την παρέμβαση των άλλων θεών. Στόχος τους, να σας αναγκάσουν να κυνηγήσετε τον νεκραναστημένο θεό και να ανακαλύψετε και σταματήσετε τα σχέδιά του πάση θυσία. Κάπως έτσι, λοιπόν, ξεκινάει και η περιπέτειά σας στο αρχιπέλαγος του Deadfire, στο κατόπι ενός γιγάντιου θεού που μπορεί να σας εξαφανίσει με μια του σκέψη, οπλισμένοι με ένα μικρό πλοίο και πλήρωμα.

Κατά τη διάρκεια των 50 με 60 ωρών της περιπέτειάς σας, θα έρθετε αντιμέτωποι με διαφορετικούς πολιτισμούς, φυλές, μυστηριώδη νησιά, στοιχειωμένα σπήλαια και μια πληθώρα περιοχών και σκηνικών, που είναι σαφέστατα επηρεασμένη από πολλούς, παλιούς πειρατικούς θρύλους αλλά και από την εξαθλίωση των ντόπιων πολιτισμών από τους Ευρωπαίους και τις διάφορες κόντρες που συνόδευσαν τη χρυσή εποχή του εμπορίου αλλά και της πειρατείας στα μέσα του 17ου αιώνα στην Καραϊβική. Θα πρέπει να παραδεχθούμε πως για άλλη μια φορά, η Obsidian παρέδωσε έναν πολύ όμορφα δημιουργημένο κόσμο, φρεσκότατο σε σχεδιασμό και καθολικά διαφορετικό από τον, εκ Forgotten Realms αντιγραμμένο, κόσμο του Pillars of Eternity.

Καλογραμμένο script με συζητήσεις που βγάζουν πραγματικό νόημα, quests γεμάτα από τους εφιάλτες του Μαυρογέννη, και ένας κόσμος ολότελα διαφορετικός και φρέσκος από αυτόν που ξέραμε από το προηγούμενο παιχνίδι. Αυτό λειτουργεί ευεργετικά για τους νέους παίκτες, που δεν χρειάζεται στην ουσία να έχουν δει το πρώτο παιχνίδι, αλλά και για τους παλιούς, μιας και τους δίνει κάτι το νέο και πραγματικά φρέσκο αντί για μια “γύρα από τα ίδια”. Επειδή όμως μια ψυχή που είναι να βγει, πρέπει να βγει (in-game joke!), θα πρέπει να παραδεχθούμε πως η βασική ιστορία του Deadfire είναι, απλά, απογοητευτική και μας θύμισε το επιφανειακό πασάλειμμα του Oblivion και όχι τα εξαίσια δείγματα που έχει δώσει μέχρι σήμερα η εταιρία.

Ζήτημα να αποτελεί το 5% της διάρκειας του τίτλου, βγάζει λίγο νόημα σε ροή-σύσταση-τέλος, σχεδόν πετάει στον κάλαθο των αχρήστων το ότι ο χαρακτήρας είναι ένας Watcher (κάποιος που μιλάει σε πνεύματα) και, στην ουσία, λειτουργεί απλά σαν ένα δεκανίκι ώστε ο χαρακτήρας να ταξιδέψει σε μερικά μέρη του Deadfire και λίγα πράγματα παραπάνω. Αυτό το πρόβλημα εικάζουμε πως πηγάζει από μία πολύ σημαντική διαφοροποίηση του παιχνιδιού σε σχέση με τον προκάτοχό του: το ότι ο κόσμος του είναι στην ουσία ένα open world αρχιπέλαγος. Και στα χαρτιά, αυτή η τολμηρή επιλογή της Obsidian φαντάζει ιδανική για ένα παιχνίδι με πειρατική θεματολογία.

Μπορείτε από την πρώτη στιγμή να πλεύσετε όπου θέλετε, να επιτεθείτε σε εμπορικά και μη καράβια, να εξερευνήσετε ερημονήσια, να ανακαλύψετε χαμένους θησαυρούς αλλά και να πολεμήσετε μαζί ή εναντίον διαφόρων ομάδων που προσπαθούν να αποκτήσουν τον κυρίαρχο ρόλο γύρω από το εμπόριο αλλά και την γη του Deadfire. Και από πλευράς gameplay αυτό δουλεύει -ως επί το πλείστον- πολύ όμορφα. Το ταξίδι σας στον κόσμο γίνεται real time, με ένα πλοίο επάνω σε έναν μεγάλο world map, όπως σε πάρα πολλά JRPG, και βοηθάει πολύ στο συναίσθημα της εξερεύνησης ενώ η πληθώρα νησιών, εκπλήξεων και quest σάς κρατάνε πάντα σε εγρήγορση αλλά και σε όμορφη διάθεση όσο ανακαλύπτετε περισσότερα για το παρελθόν του πολιτισμού που ζούσε εκεί αλλά και για τις μηχανορραφίες αυτών που ζουν εκεί τώρα.

Αυτά όλα είναι καλά και όμορφα, όμως η open world λογική στα περισσότερα παιχνίδια, συνοδεύεται συχνά και από ένα τουρλουμπούκι ροής και υλικού, το οποίο δυστυχώς είναι ιδιαίτερα εμφανές σε αυτό το παιχνίδι. Το πρώτο δείγμα το αναφέραμε ήδη, με το βασικό σενάριο που σχεδόν ξεχνάτε την ύπαρξή του, αλλά και τη γενικότερη ροή αυτού και των διαφόρων quests, που πάει πάνω κάτω σαν… γιο-γιο. Το δεύτερο έχει να κάνει με το σχεδιασμό αρκετών quests και σπάει σε δύο υπό-προβλήματα: αυτά του backtracking και κακού quest log και των bugs/ κακού σχεδιασμού questing. Το backtracking σάς χτυπάει γιατί θα πάρετε 50 side quests, τα οποία όμως δε θα μπορείτε να βγάλετε ανά περιοχή, γιατί πολύ συχνά το level σας δεν είναι κατάλληλο. Έτσι, μπορεί να πάτε ξανά και ξανά σε παρόμοιες περιοχές μέχρις ότου να τα βγάλετε όλα, και με το quest log να έχει ένα κάκιστο sorting system, θα κάνετε πολλά πισωγυρίσματα.

Tα broken/ bugged quests όμως, δε σώζονται εύκολα. Λόγω της open world φύσης, είναι πολύ πιθανό να βρεθείτε σε ένα σημείο πριν την ώρα σας, με αποτέλεσμα να μπουρδουκλώσετε μέχρι και main paths από το βασικό quest. Ή να βρεθείτε κατά τύχη στην τέταρτη περιοχή από ένα quest και αυτομάτως το log να γεμίσει από πράγματα που υποτίθεται κάνατε για να βρεθείτε εκεί. Και τα πράγματα γίνονται ακόμα χειρότερα όταν αρκετά από αυτά τα quests γίνονται bugged και απλά δεν μπορείς να τα προχωρήσεις παρακάτω. Είπαμε στην αρχή ότι καταφέραμε σχεδόν 100% ολοκλήρωση, και αυτό γιατί τρία μεγάλα side quests απλά δεν προχωρούσαν ενώ άλλα 4-5 αναγκαστήκαμε να κάνουμε tricks για να τα ξεμπλοκάρουμε, για το story και όχι με τον τρόπο που θέλαμε να τα λύσουμε (συχνά σκοτώναμε κάποιον για να ξεμπλοκάρει η ιστορία ως failed quest ή evil solution).

Τα πρώτα patches δεν έχουν φέρει κάποια ουσιαστική βελτίωση και περιμένουμε το πρώτο μεγάλο patch τον Ιούνιο για να διορθωθεί λίγο η κατάσταση. Γενικά, η απειρία της Obsidian σε open world παιχνίδια αλλά και η ίδια η φύση του ανοιχτού σκηνικού, δημιούργησε κάποια προβλήματα που δε περιμέναμε να δούμε, ειδικά μετά τα Tyranny και Pillars of Eternity. Τουλάχιστον τα bugs περιορίζονται στο questing και ο τεχνικός τομέας παραμένει άσπιλος. Με εξαίρεση ενός crash από ένα patch αλλά και ορισμένα frame drops σε συγκεκριμένες μάχες, το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα σταθερό και, όπως το προηγούμενο, παραμένει εξαιρετικά ελαφρύ σε απαιτήσεις, ένα στοιχείο που δυστυχώς το άλλο πρόσφατο isometric θηρίο, το Divinity Original Sin 2, δε κατάφερε να αποφύγει.

Και αυτό είναι προς τιμήν της Obsidian αλλά και της εξαιρετικής μηχανής γραφικών που έχει φτιάξει για τα παιχνίδια της. Όχι μόνο είναι ελαφριά, αλλά πλέον προσφέρει και πολύ ταχύτερο loading αλλά και πολύ πιο εντυπωσιακά εφέ, φωτισμούς και σκιάσεις. Η βελτίωση σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι είναι εμφανέστατη και γίνεται ακόμα πιο εντυπωσιακή όταν την βλέπεις μέσα από φοινικόδεντρα και καταγάλανα νερά, ενώ το animation στην κίνηση και στις μάχες έχει γίνει πολύ πιο φυσικό, σπάζοντας επιτέλους το παλιό, ρομποτικό καλούπι του Baldur’s Gate. Η μεγαλύτερη έκπληξη, όμως, δεν είναι άλλη από την εισαγωγή voice acting σε σχεδόν όλες τις ομιλίες του παιχνιδιού.

Έχει γίνει εξαιρετική εργασία (πλην ίσως της αφηγήτριας, που είναι εντελώς εκτός τόνου), η οποία όχι μόνο αναβαθμίζει το παιχνίδι σε ατμόσφαιρα και ποιότητα, αλλά ταυτόχρονα βοήθησε στο να συμμαζέψουν λίγο το πάρα πολύ κείμενο του πρώτου τίτλου σε αρκετά πιο φυσιολογικά μεγέθη. Ποιοτικότατη δουλειά έχει γίνει και στον τομέα του gameplay, με το παιχνίδι να πατάει επάνω στη βάση του τελευταίου balancing που είχε γίνει στο Pillars of Eternity, προσφέροντάς μας έτσι ένα εξαιρετικό pause & play cRPG με σωρεία προσθηκών, βελτιώσεων και ρυθμίσεων. Για τους νεότερους το σύστημα είναι ιδιαίτερα πλούσιο και περίπλοκο για να το αναλύσουμε σε αυτό το κείμενο, θα πούμε απλά πως είναι ένα real time σύστημα μάχης στο οποίο ελέγχουμε μια ομάδα πέντε ατόμων, και στο οποίο μπορείτε πολύ εύκολα να αυξήσετε/ μειώσετε (νέο bullet time mode) ή παγώσετε το χρόνο ανά πάσα στιγμή ώστε να κάνετε τις κατάλληλες στρατηγικές κινήσεις. Για τους παλαιότερους, οι διάφορες προσθήκες (όπως το πλούσιο AI control system) αλλά και αλλαγές (πλέον δε χρειάζεσαι rest για ανάκτηση των spells σου) έχουν κάνει το παιχνίδι αρκετά πιο βατό και προσβάσιμο, αλλά ταυτόχρονα ακόμα πιο σύνθετο και βαθύ. Όπως προαναφέραμε, το Pillars of Eternity έχει ξεπεράσει τον εαυτό του στο σχεδιασμό των μηχανισμών του και είναι δείγμα της μεγάλης εμπειρίας της Obsidian στο RPG στερέωμα.

Βέβαια, δεν είναι όλα άριστα, και πρέπει κάπου εδώ να επιστρέψουμε και στο μπουρδούκλωμα που αναφέραμε πιο πριν. Σε μια ανάγκη να δώσει «παραπάνω υλικό» στους παίκτες, η Obsidian έπεσε στην παγίδα πολλών open world τίτλων και το παράκανε λιγάκι. Είναι ωραία τα bounties θρυλικών πειρατών, αλλά όταν είναι καμία εικοσαριά, χάνουν το νόημά τους. Είναι υπέροχο που επιτέλους υπάρχουν αρκετά καλά όπλα, αλλά δεν υπήρχε κανένα λόγος να μπει ένα τεράστιο σύστημα crafting/ cooking/ alchemy που σχεδόν ποτέ δε θα χρειαστείτε. Είναι καλό που το level cap πήγε στο 20, αλλά επειδή (δίχως εξήγηση για όλους πλην τον πρωταγωνιστή) ξεκινάτε από το level 1, τα levels περνούν τόσο γρήγορα, που δε θα προλάβετε να μάθετε τα μισά skills σας. 

Η ιδέα του relationship συστήματος ήταν πολύ ωραία, (τα μέλη της ομάδας σας θα είχαν μια οργανική σχέση που θα οδηγούσε σε φιλίες, ερωτικές σχέσεις, κόντρες, μάχες κ.λπ.), αλλά όταν είναι σχεδόν καθολικά broken και έχεις σημαντικές εναλλαγές σε χρόνο “dt” ενώ τα companion quests απλά δε βγαίνουν, πιστεύουμε ότι χρειαζόταν κάποιο συμμάζεμα. Και η ιδέα του να έχεις ναυμαχίες, μιας και έχεις real time κίνηση, ήταν εξαιρετική, αλλά το να την κλείσουν σε ένα απλοϊκό text based σύστημα αντί σε ένα σύστημα τύπου Pirates (έστω πολύ απλοϊκού), την καθιστά κουραστική αρκετά γρήγορα.

Με το Pilars of Eternity 2: Deadfire η Obsidian εξ αρχής είχε έναν πολύ δύσκολο στόχο μπροστά της: να ξεπεράσει την μεγάλη επιτυχία του πρώτου παιχνιδιού και να δώσει ένα ακόμα δυνατότερο, πλουσιότερο και επικότερο παιχνίδι, όπως κατάφεραν στο παρελθόν τα Baldur’s Gate 2, Fallout 2 και Divinity: Original Sin 2. Έχοντας περάσει εβδομάδες στον κόσμο του, με λίγο πόνο θα πρέπει να παραδεχθούμε πως δεν κατάφερε να πιάσει αυτά τα επίπεδα. Το παιχνίδι έχει μια ελαφρά κρίση ταυτότητας, που ήρθε από την ανάγκη για μεγαλύτερο και ανοιχτό κόσμο και οδήγησε σε θέματα στη ροή, bugs σε quest αλλά και σε ορισμένους μηχανισμούς που ή δεν τους σκέφτηκαν αρκετά και δείχνουν πρόχειροι ή απλά “φούσκωσαν” το υλικό δίχως ουσιαστική χρηστικότητα.

Παρόλα τα προβλήματά του, όμως, η γενικότερη ποιότητα του Deadfire είναι τόσο ψηλή που παραμένει ένα πάρα πολύ σημαντικό role playing παιχνίδι και ένα από τα καλύτερα των τελευταίων ετών. Πανέμορφα σχεδιασμένο, με ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης, ποιοτική γραφή αλλά και μάλλον τον καλύτερο pirate themed κόσμο και σκηνικό που έχουμε δει σε Δυτικό RPG, αποτελεί μια αξιόλογη αγορά για κάθε λάτρη του είδους. Αν, δε, περιμένετε και μερικούς μήνες μήπως και φτιαχτούν τα bugs και γίνει καλύτερο balance στη δυσκολία και στα ανώτερα levels, τότε θα δείτε έναν ακόμα καλύτερο τίτλο.


 

Exit mobile version