Shining Resonance Refrain

Μια αυθεντική, «αστραφτερή» JRPG περιπέτεια.

Είναι γεγονός ότι η Sega έχει βάλει τα δυνατά της για να καλύψει το κενό που δημιούργησε η απουσία τόσων πολλών ιαπωνικών RPG τίτλων, που δυστυχώς δεν κατάφεραν να περάσουν τα σύνορα της χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου. Όταν, μάλιστα, καταφέρνουν να έρθουν τίτλοι με τους οποίους μεγάλωσε μια ολόκληρη γενιά παικτών σε διάφορες πλατφόρμες και οι οποίοι, ξαφνικά, έπαψαν να έρχονται στις δυτικές αγορές και σε ένα κοινό που διψάει για γνήσιες, ιαπωνικές RPG περιπέτειες, τότε η χαρά που παίρνουμε όταν μας δίνεται η ευκαιρία να ασχοληθούμε με έναν τέτοιο τίτλο, δεν μπορεί να απεικονιστεί μέσα σε μερικές αράδες. Η σειρά παιχνιδιών Shining είναι μια από αυτές που έδωσε ζωή σε πολλούς, εξαιρετικούς τίτλους.

Μπορεί να μην αντικατόπτριζε την αίγλη των τίτλων της σειράς Final Fantasy ή Tales of, εντούτοις έχει καταφέρει να κάνει το δικό της πάτημα στις προτιμήσεις των λάτρεων του είδους. Και ειδικά από τη στιγμή που ένα παιχνίδι της σειράς έρχεται μετά από σχεδόν 15 χρόνια στις ευρωπαϊκές αγορές, η κυκλοφορία ενός τέτοιου τίτλου αποτελεί ένα εξαιρετικό γεγονός. Ακόμα και αν μιλάμε για το Shining Resonance: Refrain, το παιχνίδι το οποίο θα αναλύσουμε σε αυτό το κείμενο και που αποτελεί ένα remake τίτλου που κυκλοφόρησε το 2014 για το PlayStation 3 και που έμεινε μόνο εντός των συνόρων της Ιαπωνίας.

Το γεγονός ότι, ουσιαστικά, πρόκειται για το πιο πρόσφατο παιχνίδι της σειράς, αποτέλεσε πιθανότατα ένα από τα βασικότερα κριτήρια επιλογής της Sega για επανακυκλοφορία στη νέα γενιά κονσολών και στην κυκλοφορία του πέρα από τα σύνορα της Ιαπωνίας. Ένα παιχνίδι που δεν έχει καταφέρει ακόμα να «γεράσει» αρκετά, που μπορεί να δεχτεί αρκετές διορθωτικές παρεμβάσεις και που το σενάριο του οποίου μπορεί να περιέχει και να αφηγηθεί με ασφάλεια νέες ιστορίες που στηρίζονται επάνω στην ήδη υπάρχουσα, αποτελεί τον ιδανικότερο υποψήφιο μιας καθ’ όλα φιλόδοξης επανακυκλοφορίας. Πράγματι, το Shining Resonance: Refrain είναι μια εξαιρετική ευκαιρία για τη σειρά να συστηθεί ξανά στο κοινό της Δύσης – με όλα της τα θετικά σημεία και παρά τα προβλήματα που εξακολουθούν να ταλαιπωρούν αυτή τη βελτιωμένη έκδοση.

Ξεκινώντας το Shining Resonance: Refrain αντιλαμβανόμαστε ότι έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που φαίνεται να πατά στα χνάρια παιχνιδιών της σειράς Tales of ή των Ys. Πανέμορφο, φωτεινό και πολύχρωμο εικαστικό, μια πλειάδα χαρακτήρων, εύκολη πλοήγηση στο χάρτη και ένα αρκετά βατό σύστημα μάχης. Ονομασίες και lore που παραπέμπουν στη νορβηγική μυθολογία, αλλά έναν κόσμο γεμάτο μαγεία, ιππότες, μάγους… και δράκους – κοντολογίς, ό,τι χρειάζεται ένα JRPG που σέβεται τον εαυτό του. Ωστόσο, οι μηχανισμοί του θυμίζουν περισσότερο τα παλιότερα ιαπωνικά RPGs και τις εποχές εκείνες όπου τα πάντα δεν ήταν και τόσο εύκολα.

Σε αυτό το παιχνίδι ο παίκτης δεν έχει τη δυνατότητα για αποθήκευση της προόδου του σε όποιο σημείο επιθυμεί, οφείλει να προσέχει να παρέχει στην ομάδα του τα απαραίτητα αντικείμενα για τη θεραπεία εκτός μάχης, τα σημεία όπου οι χαρακτήρες της ομάδας του μπορούν να ξεκουραστούν και να αναπληρώσουν τη χαμένη τους δύναμη είναι πολύ περιορισμένα – και το κυριότερο: η όποια επιλογή για fast travel στις διάφορες περιοχές του παιχνιδιού φαίνεται να απουσιάζει εντελώς. Ως σκέψη, αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, καθώς έτσι προσφέρεται η δυνατότητα να εξερευνήσουμε πλήρως το χάρτη του παιχνιδιού και τις περιοχές του, ενώ όσο περισσότερο χρόνο περνούμε στο χάρτη, τόσο πιο γρήγορα θα μπορέσουμε να ολοκληρώσουμε τις προαιρετικές αποστολές (side quests) του παιχνιδιού.

Φυσικά, αυτομάτως καταλήγουμε να πέφτουμε θύματα του κλισέ χαρακτηριστικού που διακατέχει το μεγαλύτερο ποσοστό των JRPGs – το ανελέητο grinding, για περισσότερους πόντους εμπειρίας αλλά και τα κατάλληλα resources που θα χρησιμοποιήσουμε στην πορεία του παιχνιδιού. Οι έμπειροι παίκτες δεν αναμένεται να ενοχληθούν ιδιαίτερα με αυτό το χαρακτηριστικό, αλλά οι λιγότερο συνηθισμένοι σε τέτοιους μηχανισμούς gameplay δεν θα ικανοποιηθούν και ιδιαίτερα.

Σε κάθε περίπτωση, η ενασχόληση με τον κόσμο Alfheim δεν είναι διόλου κουραστική. Αντιθέτως, το στήσιμο του κόσμου και η συνολική εμπειρία μας με αυτόν είναι απολαυστική. Σαν μια καλοστημένη μουσική παράσταση, μια όπερα, μια ορχηστρική συμφωνία, η μουσική της οποίας καταλήγει να ηχεί στα αυτιά μας για αρκετό διάστημα από τη στιγμή που τελειώνει. Για την ακρίβεια, η ίδια η δομή του παιχνιδιού μάς αφήνει έντονη την αίσθηση της όπερας. Για να μπούμε καλύτερα μέσα στο ίδιο το πνεύμα του παιχνιδιού, αρκεί να σκεφτούμε πως έχουμε να κάνουμε με μια όπερα, η οποία ξεκινά με ένα αρκετά μακρύ πρελούδιο, την καθ’ αυτή υπόθεση του έργου, με τις ανάλογες σκηνές και ιντερλούδια, μέχρι φυσικά να φτάσουμε στην κορύφωση της υπόθεσης – το γκράν φινάλε. Και χρησιμοποιούμε αυτές τις ορολογίες καθώς το ίδιο το παιχνίδι είναι μουσική – και υπάρχει άφθονη από αυτή εντός του παιχνιδιού, κάνοντας μας να απολαύσουμε κάθε κεφάλαιό του, κάθε σκηνή του έργου.

Η αλήθεια είναι πως η υπόθεση και η ιστορία ξεκινούν κάπως περίεργα και άτσαλα ή, καλύτερα, κακόφωνα. Το παιχνίδι ξεκινά με έναν από τους κεντρικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού, τη Sonia Blanche, να εισβάλει στις φυλακές ενός αντίπαλου βασιλείου, με σκοπό να ελευθερώσει έναν νεαρό αιχμάλωτο, τον Yuma Ilvern, και να τον απομακρύνει από αυτό το μέρος. Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι αρχίζει πραγματικά να “κατακεραυνώνει” με ονόματα χαρακτήρων και τεχνικούς όρους του lore, με το μόνο πράγμα που καταφέρνει στο τέλος να είναι να αποπροσανατολίσει εντελώς τον παίκτη. Θα πρέπει να περάσει αρκετή ώρα ούτως ώστε να καταφέρουμε να καταλάβουμε περισσότερα για τους χαρακτήρες, τον κόσμο του παιχνιδιού και όλη αυτή την ορολογία που αφορά στο gameplay.

Και αυτό θα πραγματοποιηθεί καθώς ο παίκτης ολοκληρώνει με επιτυχία τις πρώτες αποστολές που τοποθετούνται κάτω από την ομπρέλα του εκτενούς tutorial του τίτλου, το οποίο καταφέρνει μεν να μας βάλει στο νόημα του παιχνιδιού, αλλά πολύ σύντομα κουράζει. Ο λόγος είναι η απλότητα του παιχνιδιού, καθώς τόσο η περιπλάνηση στον κόσμο, όσο και η μάχη είναι πράγματα που μπορούν πολύ εύκολα και γρήγορα να γίνουν κατανοητά -και από τη στιγμή που ο βασικός πυρήνας του παιχνιδιού έχει γίνει απόλυτα κατανοητός, οποιεσδήποτε άλλες πληροφορίες που πετάγονται (πολλές φορές τυχαία) στην οθόνη θεωρούνται απλά ανούσιες. 

Ωστόσο, πολύ σύντομα το πρελούδιο θα ολοκληρωθεί, με τον παίκτη/ θεατή να μεταβαίνει πολύ γρήγορα στην κυρίως παράσταση. Η υπόθεση του παιχνιδιού είναι αρκετά ικανοποιητική σε διάρκεια και έκταση, περιλαμβάνει όλα τα απαραίτητα κλισέ που στολίζουν ένα ιαπωνικό σενάριο, αλλά σε καμία περίπτωση δεν κουράζει τον παίκτη, ο οποίος θα παρακολουθήσει την εξέλιξη της υπόθεσης σε 8 κεφάλαια/ σκηνές, μέχρι να φτάσει στο τέλος. Δεν θέλουμε να πούμε πολλά για την κυρίως υπόθεση. Θα αρκεστούμε να αναφέρουμε πως στο κόσμο του Alfheim το βασίλειο της Astoria είναι σε σύγκρουση με την αυτοκρατορία της Lombardia. Υπέρμαχος της αυτοκρατορίας είναι η πριγκίπισσα Estella, η οποία έχει στην κατοχή της τρεις πανίσχυρους δράκους, έτοιμους να πραγματοποιήσουν το θέλημά της.

Στον αντίποδα, οι Δρακοφύλακες (Dragoneers) προσπαθούν να αντισταθούν στο μένος και την καταστροφή, κάνοντας χρήση μαγείας και ειδικών δυνάμεων, με τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, τον Yuma, να ξεκλειδώνει από μέσα του τη δύναμη ενός θρυλικού πλάσματος, του Αστραφτερού Δράκου (Shining Dragon). Αν και εκ προοιμίου βρισκόμαστε στο στρατόπεδο του βασιλείου της Astoria, εν τούτοις δεν είναι ασφαλές να φτάσουμε σε συμπεράσματα για το παιχνίδι και την υπόθεση από νωρίς. Όπως πολλάκις μας έχουν συνηθίσει τέτοια παιχνίδια, το καλό και το κακό δεν είναι ξεκάθαρα. Ο κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του ατζέντα, ενώ ο παίκτης πρέπει να φτάσει στο τέλος για να μπορέσει να αντιληφθεί την πραγματική κατάσταση στα δύο αντίπαλα στρατόπεδα, τα κίνητρα που οδήγησαν στον πόλεμο αλλά και το ποιος (ή τι) κρύβεται πίσω απ’ όλα. Το ταξίδι που περιμένει τον παίκτη και τους χαρακτήρες που ελέγχει είναι μακρύ και ενίοτε κουραστικό, με τη ζωή, τη χαρά, την προδοσία και το θάνατο να εναλλάσσονται σε ένα κρεσέντο συναισθημάτων, μέχρι την ολοκλήρωση του δράματος και το τέλος, φυσικά, του παιχνιδιού.

Στο ταξίδι του ο παίκτης θα χρησιμοποιήσει ως σημείο αναφοράς την πόλη Marga, την πρωτεύουσα του βασιλείου της Astoria. Η Marga είναι εκείνο το σημείο που συγκεντρώνει όλα όσα χρειάζονται οι ήρωες του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς τους. Ο Yuma θα μπορεί να χρησιμοποιήσει τα υλικά που συγκεντρώνει κατά την περιπλάνησή του στον κόσμο με σκοπό να κατασκευάσει νέα, χρήσιμα αντικείμενα που θα χρησιμοποιήσει. Θα μπορέσει να μιλήσει με τους κατοίκους της πόλης, οι οποίοι και θα του αναθέσουν side quests, με διαφορετικούς στόχους κάθε φορά και, φυσικά, διαφορετικές ανταμοιβές.

Θα μπορέσει να βελτιώσει τη δύναμη του εξοπλισμού του και να προσθέσει τα κατάλληλα εκείνα χαρακτηριστικά που θα βελτιώσουν την απόδοσή του και εκείνη των συντρόφων του κατά τη διάρκεια της μάχης. Και όπως είναι αναμενόμενο, θα μπορεί να συνομιλεί με τους συντρόφους του, ακόμα και να βγαίνει ραντεβού με ορισμένους από αυτούς, με σκοπό να «ξεκλειδώσει» μια σειρά ξεχωριστών συνομιλιών, οι οποίες θα έχουν και μια…ξεχωριστή εξέλιξη στην πορεία. Φυσικά, παρά την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο localization του τίτλου, δεν μπορούμε παρά να μην γελάσουμε με τη συνομιλία δυο χαρακτήρων, όταν τα πράγματα μεταξύ τους γίνουν κάπως…άβολα, απόρροια πάντα της ιαπωνικής νοοτροπίας, η οποία θα εξακολουθεί πάντα να μας φαίνεται διασκεδαστικά ξένη.

Όπως ήδη αναφέρθηκε, ο παίκτης θα χρειαστεί να επιστρέφει συχνά σε αυτήν την πόλη. Ελλείψει, μάλιστα, γενικότερου fast traveling, το οποίο μπορεί να πραγματοποιηθεί μόνο με τη χρήση ενός ειδικού αντικειμένου και μόνο για την επιστροφή στην πρωτεύουσα, η πόλη Marga θα αποτελεί το ιδανικότερο σημείο για να κάνουμε μια παύση από το grinding, ακόμα και να κάνουμε ένα σωτήριο διάλειμμα. Όσο περισσότερο προχωράμε στο παιχνίδι, τόσα περισσότερα μπορεί να μας προσφέρει η πόλη αυτή. Για παράδειγμα, αντί να περιπλανιόμαστε στις περιοχές εξοντώνοντας συγκεκριμένα πλάσματα που θα μας οδηγήσουν στην ολοκλήρωση κάποιου side quest, μπορούμε (με τη βοήθεια του κατάλληλου NPC πάντοτε) να μεταβούμε στα Grimoire Distortions, ειδικά μπουντρούμια με συγκεκριμένο βαθμό δυσκολίας, ο οποίος σταδιακά αυξάνεται, και με συγκεκριμένα πλάσματα και bosses να τα κατοικούν. Σε μεγαλύτερα επίπεδα, το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται, όπως επίσης αυξάνονται και τα rewards, διευκολύνοντας, εν μέρει, το ανελέητο grinding στο οποίο εκ των πραγμάτων σε ωθεί το παιχνίδι.

Έτσι, η διάρκεια του ταξιδιού μας στον κόσμο του Alfheim μεγαλώνει με γεωμετρική πρόοδο, καθώς πάντα θα βρεθεί κάτι επιπλέον που πρέπει να γίνει -εκτός από την κεντρική εκστρατεία. Έχοντας καταβάλει προσπάθεια για να ολοκληρώσουμε το βασικό campaign, να δούμε τα cutscenes και τους διαλόγους που πάντα έχουν να προσφέρουν κάτι καινούριο ως προς την υπόθεση του παιχνιδιού αλλά και το lore, όπως επίσης και να φέρουμε εις πέρας μερικά από τα πράγματα που μπορεί να μας προσφέρει το παιχνίδι ως επιπλέον και προαιρετικό περιεχόμενο, αφιερώσαμε συνολικά κάτι παραπάνω από 35 ώρες – ένας αριθμός αρκετά ικανοποιητικός, ο οποίος μπορεί να αυξηθεί ακόμα περισσότερο αν επιλέξουμε να ασχοληθούμε με όλα όσα μπορεί να μας προσφέρει το παιχνίδι.

Και αν όλα αυτά δεν μας είναι αρκετά, το Shining Resonance Refrain περιλαμβάνει ακόμα ένα mode, το οποίο θα επεκτείνει το ταξίδι μας ακόμα περισσότερο. Πρόκειται για το Refrain Mode, το οποίο αφηγείται την ιστορία του παιχνιδιού μέσα από τα μάτια δύο NPCs, οι οποίοι, ωστόσο, διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη της υπόθεσης. Καθώς οι χαρακτήρες αυτοί απέκτησαν το δικό τους φανατικό κοινό, οι ιθύνοντες της Media.Vision θεώρησαν δόκιμο το να προσθέσουν ένα ακόμα κεφάλαιο στην ιστορία του παιχνιδιού, το οποίο θα αφηγείται μια ιστορία υπό τη μορφή “what-if” σεναρίου. Το εν λόγω mode, μάλιστα, είναι διαθέσιμο για προσπέλαση από την αρχή του παιχνιδιού και δεν απαιτεί την ολοκλήρωση του βασικού campaign για να ξεκλειδωθεί, κάτι που μπορεί να δώσει την ευκαιρία στον παίκτη να εξετάσει την ιστορία υπό ένα άλλο πρίσμα. Σε κάθε περίπτωση, προτείνεται πρώτα η ολοκλήρωση της ιστορίας του παιχνιδιού, έτσι ώστε να μπορεί ο παίκτης να έχει μια σφαιρική εικόνα των γεγονότων που εκτυλίσσονται στο playthrough.

Όσον αφορά στο gameplay, το Shining Resonance Refrain επικεντρώνεται στη μάχη. Το σύστημα της μάχης ακολουθεί τη συνταγή που γνωρίσαμε σε παιχνίδια της σειράς Tales of, Ys και Xenoblade Chronicles, με τη δική του, ωστόσο, προσέγγιση. Το κλασικό, turn-based battle σύστημα αντικαθίσταται από τις “ζωντανές” μάχες, όπου ο παίκτης κάνει επίθεση πατώντας τα κατάλληλα κουμπιά. Η κατάσταση του χαρακτήρα που ελέγχουμε την εκάστοτε στιγμή απεικονίζεται από δύο βασικές ενδείξεις: η πράσινη μπάρα κάτω από το εικονίδιο του χαρακτήρα που ελέγχουμε δείχνει την υγεία του, ενώ η μπλε μπάρα δείχνει τους πόντους μαγείας που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να εκτελέσουμε κάποια από τις διαθέσιμες μαγικές επιθέσεις. Ωστόσο, ο αριθμός των επιθετικών κινήσεων καθορίζεται αυστηρά από τους διαθέσιμους Πόντους Δράσης (Action Points), οι οποίοι και εμφανίζονται με τη μορφή μιας μπάρας, το χρώμα της οποίας αλλάζει με την πάροδο του χρόνου.

Όταν «αδειάσει», τότε ο χαρακτήρας που ελέγχουμε πρέπει να περιμένει για μερικά δευτερόλεπτα μέχρι η μπάρα να γεμίσει ξανά, κάτι που σημαίνει πως σε μια δύσκολη μάχη ο παίκτης θα πρέπει να κάνει και τους ανάλογους ελιγμούς, για να μπορέσει να εξασφαλίσει το απαιτούμενο όριο κινήσεων, χωρίς να μπει σε άμεσο κίνδυνο. Το σύστημα μάχης, όμως, δεν σταματά εδώ. Πολύ μεγάλη σημασία έχουν τα όπλα των χαρακτήρων, τα οποία και είναι γνωστά ως Μουσικά Όπλα (Armonics). Αντιπροσωπεύοντας ένα συγκεκριμένο μουσικό όργανο, το κάθε όπλο μπορεί να εξοπλιστεί με τα δικά του, μοναδικά χαρακτηριστικά (traits), τα οποία μπορούν από το να δυναμώσουν το χαρακτήρα που ελέγχουμε, να ελαττώσουν τα απαιτούμενα MPs (Mana Points) που χρειάζονται για την εκτέλεση μιας μαγικής επίθεσης, μέχρι και να αποδυναμώσουν το αντίπαλό πλάσμα που συγκρούεται μαζί μας.

Τα όπλα χρειάζονται ανά τακτά χρονικά διαστήματα κούρδισμα, κάτι που μπορεί να γίνει μόνο μέσα στην πόλη, γεγονός που μπορεί να παρατείνει τη δύναμη του όπλου ή την ισχύ των εξοπλισμένων χαρακτηριστικών. Ωστόσο, μαζί με την άρτια κατάσταση των Μουσικών όπλων, σημαντικό ρόλο παίζουν και οι μαγικές επιθέσεις που μπορούμε να εξοπλίσουμε στον κάθε χαρακτήρα που απαρτίζει την ομάδα. Οι μαγικές επιθέσεις αποκτούνται αυτόματα όταν ο χαρακτήρας δυναμώσει και φτάσει σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά ο μέγιστος αριθμός μαγικών επιθέσεων που μπορεί να έχει στη διάθεσή του ο κάθε χαρακτήρας είναι περιορισμένος – και με μόλις τέσσερις διαθέσιμες μαγικές επιθέσεις, καλό είναι ο κάθε παίκτης να μελετήσει τις επιδράσεις του και τα χαρακτηριστικά της περιοχής και των αντιπάλων, προτού επιλέξει τις επιθέσεις που μπορούν να λειτουργήσουν καλύτερα σε κάθε περιοχή.

Είπαμε πως το ίδιο το παιχνίδι είναι το ίδιο μια μουσική. Πώς θα μπορούσε να λείπει αυτό το χαρακτηριστικό από το σύστημα μάχης; Μέσω του συστήματος B.A.N.D, τα μέλη της ομάδας που ελέγχουν ένα Μουσικό Όπλο μπορούν να παίξουν μια μουσική συμφωνία. Τα χαρακτηριστικά της μουσικής συμφωνίας διαφέρουν ανάλογα με το ποιος χαρακτήρας βρίσκεται στο κέντρο της μπάντας και μπορούν να επηρεάσουν με διαφορετικό τρόπο την έκβαση της μάχης. Για να κατανοήσει την ύπαρξη του B.A.N.D, αρκεί κανείς να σκεφτεί πως στην ουσία πρόκειται για ένα είδος team attack, το οποίο όμως δεν προκαλεί άμεση ζημιά στους αντιπάλους. Συνήθως δυναμώνει την επίθεση των παικτών ή αποδυναμώνει όλους τους αντιπάλους που βρίσκονται απέναντι στους χαρακτήρες μας.

Αν και αυτά τα χαρακτηριστικά μπορούμε να τα αποκτήσουμε με τον εξοπλισμό των ανάλογων ιδιοτήτων, εντούτοις το σύστημα B.A.N.D έχει ακόμα ένα σημαντικό λόγο ύπαρξης. Στη διάρκεια της μάχης ο Yuma μπορεί να επικαλεστεί τη δύναμη του Αστραφτερού Δράκου και να μεταμορφωθεί σε αυτόν, αποκτώντας έτσι απίστευτη δύναμη και, φυσικά, τη δυνατότητα της γρήγορης εκμηδένισης του αριθμού των αντιπάλων. Ωστόσο, η μεταμόρφωση δεν ισχύει εσαεί. Όσο ο Αστραφτερός Δράκος βρίσκεται στο πεδίο της μάχης, οι πόντοι μαγείας του Yuma αρχίζουν και πέφτουν. Αν οι πόντοι φτάσουν σε ένα τυχαίο χαμηλό σημείο, ο Δράκος ξεφεύγει από τον έλεγχό μας και αρχίσει να προκαλεί ζημιά χωρίς να εξετάζει αν θα χτυπήσει και άλλα μέλη της ομάδας μας. Όσο, όμως, είναι ενεργό το B.A.N.D, η καρδιά του Δράκου εναρμονίζεται με την συγχορδία και τη δύναμη της μουσικής και ο Yuma καταφέρει να τον ελέγξει μέχρι και το πέρας της αναμέτρησης. 

Ακούγεται πολύ όμορφο και ενδιαφέρον. Δυστυχώς, όμως, το σύστημα μάχης πάσχει τεχνικά, κάτι που πιθανότατα οφείλεται στην ηλικία του παιχνιδιού. Αν και τα πλήκτρα έχουν ρυθμιστεί να εκτελούν την κατάλληλη ενέργεια, το συνδυασμένο πάτημα πλήκτρων που οδηγεί στην εκτέλεση άλλων κινήσεων δεν επιφέρει το επιθυμητό αποτέλεσμα, αναγκάζοντάς μας να ακυρώσουμε εκούσια μια ενέργεια, να χάσουμε χρόνο και να πέσουμε θύματα μιας «ζόρικης» επίθεσης. Μας συνέβη αρκετές φορές και σε απαιτητικά boss battles, και το αποτέλεσμα ήταν αρκετά ενοχλητικό. Η έκδοση για το Switch δεν φαίνεται να υποφέρει από έντονη πτώση των καρέ κατά τη διάρκεια της μάχης, όπως έχει παρατηρηθεί σε άλλες εκδόσεις, αλλά δυστυχώς ο έλεγχος της κάμερας κατά τη διάρκεια της μάχης μπορεί να προκαλέσει εξίσου πολλά προβλήματα, όπως αρκετές άστοχες επιθέσεις ή επίθεση σε σημείο όπου πλέον δεν βρίσκεται κάποιος αντίπαλος.

Ένα ακόμα αρνητικό αφορά στην έλλειψη δυνατότητα αλλαγής ενεργού χαρακτήρα κατά τη διάρκεια της μάχης, κάτι που θα μπορούσε να μας δώσει τη δυνατότητα εκτέλεσης μαγικών επιθέσεων όταν υπάρχει ανάγκη. Η αλλαγή του ενεργού παίκτη γίνεται μόνο εκτός της μάχης από την ειδική οθόνη στο κεντρικό μενού, ενώ κατά τη διάρκεια της μάχης ευελπιστούμε μόνο στη σωστή λειτουργία της Α.Ι με βάση τις εντολές που δώσαμε, όπως επίσης και στα bonuses που λαμβάνουμε από τη βελτίωση των σχέσεων των χαρακτήρων μεταξύ τους. Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι στέκεται επάξια στο Nintendo Switch όσον αφορά στον τεχνικό τομέα. Το παιχνίδι δεν είναι μια open-world περιπέτεια και η μετάβαση από περιοχή σε περιοχή γίνεται μέσω loading screens (κάτι που ενίοτε μπορεί να φανεί εκνευριστκό), ενώ ο σχεδιασμός των περιοχών δεν είναι γεμάτος από assets που «ζορίζουν» το παιχνίδι.

Παρά το «λιτό» σχεδιασμό, το art direction του τίτλου είναι εντυπωσιακό και κάνει το Shining Resonance να δείχνει εξαιρετικά όμορφο στο Switch. Σε docked mode το παιχνίδι αναπαράγεται σε full HD ανάλυση και σταθερό framerate, ενώ η ανάλυση και τα frames μειώνονται όταν παίζουμε φορητά. Παρ’ όλα αυτά, απολαύσαμε περισσότερο το παιχνίδι παίζοντάς το σε portable mode παρά συνδεδεμένο στην τηλεόραση, κάτι που το καθιστά ιδανική επιλογή όταν θέλουμε να παίξουμε μακριά από το σαλόνι μας. Για τον ηχητικό τομέα επίσης δεν έχουμε να αναφέρουμε κάτι που μας ενόχλησε. Το soundtrack του παιχνιδιού κινείται σε μέτρια προς ικανοποιητικά επίπεδα, αν και μερικές μελωδίες ξεχωρίζουν, ενώ το voice acting κινείται επίσης σε ικανοποιητικά επίπεδα. Η ευρωπαϊκή έκδοση περιλαμβάνει default την αγγλική μεταγλώττιση, αλλά όποιος παίκτης το επιθυμεί, μπορεί να κατεβάσει το πακέτο του ιαπωνικού dub, παίζοντας σχεδόν όπως παρουσιάστηκε πριν από περίπου 4 χρόνια.

Εν κατακλείδι, το Shining Resonance Refrain αποτελεί μια καλή μεταφορά ενός αξιόλογου τίτλου στο Switch και, ταυτόχρονα, μια καλή ευκαιρία για τους παίκτες να απολαύσουν ένα «σωστό» και «αυθεντικό» παιχνίδι του είδους. Δεν μπορούμε να αγνοήσουμε εντελώς τα θέματα που το ταλαιπωρούν. Μπορούμε όμως να έχουμε στην άκρη του μυαλού μας πως ένα παιχνίδι μιας “long-lost” σειράς, που ενδεχομένως αγγίζει τα όρια του cult για τη Δύση, έχει έρθει ξανά στα μέρη μας, προσφέρει μια όμορφη gameplay εμπειρία με μεγάλη διάρκεια και περιεχόμενο, ενώ ταυτόχρονα υπόσχεται πως η σειρά μπορεί να βελτιωθεί στο μέλλον, αν υπάρξει η κατάλληλη υποστήριξη και υποδοχή από τη μεριά των παικτών. Θέλουμε να το κάνουμε;

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το Switch.


 

Exit mobile version