Counting electric sheep.
Μόλις πριν λίγους μήνες, τον Ιούνιο, το GameOver.gr είχε την ευκαιρία, μετά από πρόσκληση της Deadalic, να δει για πρώτη φορά το State of Mind. Και η αλήθεια είναι ότι η εικόνα που μας έδωσε τότε το νεότερο πόνημα των Γερμανών, δηλαδή ένα μάλλον πεζό παιχνίδι που όμως έχει να πει πολλά, δεν απέχει και πολύ από την επίσημη κυκλοφορία που έχουμε στα χέρια μας. Η Deadalic είναι μια εταιρία που θέλει και μπορεί να αφηγείται ιστορίες, και το State of Mind δεν αποτελεί εξαίρεση.
Η χρονιά είναι το –όχι και τόσο μακρινό- 2048 και η περιοχή που εκτυλίσσεται κυρίως η ιστορία μας είναι το μελλοντικό, cyberpunk Βερολίνο. Η ιστορία ξεκινά με τον πρωταγωνιστή δημοσιογράφο/ ερευνητή Richard Nolan, και τον φέρνει σε μια ενδιαφέρουσα… παράλληλη αντίθεση με το φίλο του, Adam Newman, με κομμάτια του σεναριακού παζλ τα οποία ούτε οι ίδιοι ούτε ο παίκτης μπορούν να συνδέσουν ακόμη. Ο παίκτης, κατά την διάρκεια της ιστορίας, θα πάρει τον έλεγχο διαφορετικών χαρακτήρων, γνωρίζοντας όμως ότι ο άτυπος (;) πρωταγωνιστής είναι ο Richard.
Παρεπιπτόντως, αξίζει να αναφέρουμε πως η φωνή πίσω από τον Richard Nolan είναι ο Doug Cockle, γνωστός και ως Geralt of Rivia. Και ο βαρύς, στριφνός τόνος του ταιριάζει στο χαρακτήρα, ο οποίος είναι σκεπτικιστής και αποδοκιμάζει τις εξελίξεις παντού γύρω του. Και πώς να μην τις αποδοκιμάζει, όταν μιλάμε για τον ορισμό του οργουελικού, sci-fi μέλλοντος. Είναι γνωστή, λοιπόν, η συνταγή επάνω στην οποία στήνει το θρίλερ της η Deadalic, το έχουμε δει αρκετές φορές στο παρελθόν, και η αλήθεια είναι ότι δεν το χορταίνουμε ποτέ.
Στο όχι και τόσο μακρινό, δυστοπικό μέλλον, η μάχη για τους πόρους της Γης φτάνει στο ναδίρ, οι μεγαλουπόλεις έχουν μετατραπεί σε πανύψηλες και σκιώδεις μάζες, παγκόσμιες συνομωσίες εμπλέκουν σκοτεινές εταιρίες-κολοσσούς και τεχνολογίες που θολώνουν τη γραμμή μεταξύ ανθρώπου και μηχανής έχουν αλλοιώσει τις κοινωνικές δομές. Είναι αρκετά γνώριμο το όλο εικαστικό, με τα Blade Runner και Deus Ex να είναι τα ονόματα που έρχονται άμεσα και αβίαστα στο νου, και αυτό δεν είναι καθόλου κακό. Παρεπιπτόντως, ξημερώνει ποτέ σε αυτές τις πόλεις του μέλλοντος; “Transhumanism” είναι μια έννοια γύρω από την οποία περιστρέφεται το παιχνίδι, και στην προκειμένη περίπτωση σημαίνει -μεταξύ άλλων- ότι η ανθρώπινη συνείδηση θα είναι ένα software που θα μπορεί να «ανεβεί» σε Virtual Reality περιβάλλοντα.
Θα προσπαθήσουμε να πούμε όσο λιγότερα γίνεται για την ιστορία, μιας και αξίζει να την ανακαλύψει κανείς σταδιακά, αλλά η γενικότερη κατεύθυνση είναι κατανοητή και γνωστή λίγο-πολύ. Καταπιάνεται με πολλά φιλοσοφικά διλήμματα για την ανθρώπινη ύπαρξη και συνείδηση, για το πώς η τεχνολογία αλλάζει πολλά περισσότερα από, απλώς, την καθημερινότητα ενός απλού ανθρώπου. Τι γίνεται όταν οι μηχανές αναλαμβάνουν την παραγωγή;
Πώς αντιμετωπίζεται η ανεργία και η φτώχεια που προκύπτει, ποιο είναι το endgame της συνεχούς διαμάχης επάνω από περιορισμένους φυσικούς πόρους; Μήπως σε ένα τέτοιο μέλλον θα ήταν προτιμότερο για τους ανθρώπους να ζουν σε ένα ψεύτικο μα ιδανικό και ευχάριστο ψηφιακό περιβάλλον, μακριά από τις κακουχίες και τις δυσκολίες της μίζερης πραγματικής ζωής; Τι θα κατηγοριοποιείται ως αληθινό και τι ως ψεύτικο; Η γραφή του State of Mind, ως επί το πλείστον, είναι πολύ υψηλού επιπέδου και οι χαρακτήρες πιστευτοί και ανθρώπινοι, και αποτελούν τους αγωγούς μέσα από τους οποίους περνάει τα μηνύματά της η Deadalic.
Το δεύτερο δυνατό κομμάτι του παιχνιδιού είναι το πολύ ενδιαφέρον εικαστικό και, γενικότερα, ο οπτικός τομέας. Το βροχερό Βερολίνο με τους απρόσωπους ουρανοξύστες, τα σκόρπια νέον φώτα και τα σκοτεινά σοκάκια, αλλά και η ειδυλλιακή City5 χτίζουν μια όμορφη, υποβλητική ατμόσφαιρα. Η διαφορά εδώ έχει να κάνει με τα cel-shaded γραφικά και τα κοφτερά, τετραγωνισμένα και πολυγωνικά σχήματα. Σίγουρα αποτελεί σχεδιαστική επιλογή, αλλά βολεύει και οικονομικά μια εταιρία του μεγέθους της Deadalic. Υπάρχουν πολλές σκιές, πολλές γωνιές αλλά ελάχιστες λεπτομέρειες στα πρόσωπα, στις φιγούρες και στο περιβάλλον, ένας όμορφος παραλληλισμός με μια κοινωνία που η πραγματική υφή της ανθρώπινης ύπαρξης χάνεται κάπου στους βιομηχανικούς καπνούς. Βέβαια, αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει καμία απολύτως έκφραση στα πρόσωπα, τη στιγμή που προσπαθεί να περαστεί στον παίκτη και ένα ανθρώπινο δράμα.
Το βασικό πρόβλημα, όμως, του State of Mind είναι ότι αποπνέει μια αύρα “adventure” ή και “walking simulator” τίτλου, αλλά ταυτόχρονα με όρους gameplay δεν λειτουργεί έτσι. Βάζει αρκετές πινελιές όπως πανεύκολα “παζλ” εδώ κι εκεί, τις οποίες δεν στηρίζει, και οι οποίες σε πολλά σημεία είναι ανούσιες, υπάρχουν, δηλαδή, απλά για να υπάρχουν. Όλα εξυπηρετούν φυσικά το χτίσιμο του lore με έξτρα πληροφορίες, με κυριολεκτικά μηδενική όμως παικτική αξία, ενώ συχνά δίνεται η εντύπωση ενός άδειου κόσμου.
Άλλο ένα παρόμοιο παράδειγμα είναι οι συζητήσεις στις οποίες ο παίκτης επιλέγει τι θα πει. Μόνο που, για την ακρίβεια, δεν επιλέγει τι θα πει, αφού σπάνια έχουν αντίκτυπο και το αποτέλεσμα της συζήτησης παραμένει προαποφασισμένο. Και μας αφήνει να περιπλανηθούμε, μονίμως δείχνοντας με βελάκια ακριβώς τι πρέπει να κάνουμε, με τι μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε και πού πρέπει να πάμε. Η Deadalic, δηλαδή, θέλησε να δώσει ουσιαστικά στον παίκτη την (ψευδ)αίσθηση μεγαλύτερου ελέγχου επάνω στην αφήγησή της, ενώ θεωρούμε ότι κάτι τέτοιο μάλλον δεν χρειαζόταν εν τέλει. Καταφέρνει έτσι το gameplay να δίνει σε σημεία την αίσθηση ότι «μπαίνει στη μέση».
Για κάθε υπέροχο, οπτικοακουστικό cyberpunk θέαμα, έχει να προσφέρει και ένα σχετικά βαρετό, πεζό κομμάτι, το οποίο πρέπει να περάσει ο παίκτης και το οποίο σπάει το ρυθμό με μη ευχάριστο τρόπο. Κάπου υπάρχει μια ασυνέχεια, μια αισθητή έλλειψη αρμονίας μεταξύ των ιδεών που θέλησαν να ανακατέψουν οι δημιουργοί. Είναι ολοφάνερο ότι υπήρχε -και υπάρχει- μια πολύ μεγάλη και καλοστημένη ιδέα πίσω από το παιχνίδι, προϊόν της φαντασίας (;) του Martin Ganteföhr. Σε σημεία, ωστόσο, μοιάζει να «δαγκώνει περισσότερο από όσο μπορεί να μασήσει», ενώ υπάρχουν κομμάτια της ιστορίας που μοιάζουν ή βιαστικά γραμμένα ή πετσοκομμένα.
Παρόλα αυτά, ακόμη κι αν δεν δίνει ικανοποιητικές απαντήσεις – πώς θα μπορούσε άλλωστε;- κάνει αρκετά καλές ερωτήσεις και προβληματίζει ειλικρινά όποιον παρακολουθήσει την εξέλιξη του σεναρίου. Στην καλύτερη περίπτωση, ο παίκτης θα βυθιστεί στην ατμοσφαιρική, μισοφωτισμένη από νέον φώτα ιστορία και θα αναρωτηθεί πραγματικά για ερωτήματα που δεν απαντώνται απαραίτητα μέσα στο παιχνίδι. Στη χειρότερη, θα βάλουμε να ακούσουμε ξανά τα Blade Runner Blues του Βαγγέλη Παπαθανασίου. Μια win-win κατάσταση, αν μας ρωτάτε…
To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.