Vane

Όταν θες να φτιάξεις ένα Journey, αλλά δε γνωρίζεις ούτε τις δόσεις ούτε τα συστατικά.

Είναι μία μερίδα ταινιών που έχουν τη σφραγίδα του “φεστιβαλικού” έργου. Εκείνης της ταινίας, δηλαδή, που δείχνει σαν να είναι κομμένη και ραμμένη για τα επιφανή και καταξιωμένα φεστιβάλ κινηματογράφου, όπου προσφέρεται μία σκηνή για εναλλακτικές, προσγειωμένες, πειραματικές, αλληγορικές και λοιπές ταινίες, που αποφεύγουν τον ορισμό του blockbuster, και στην πλειοψηφία τους ενδέχεται να βρουν το δρόμο τους για το underground σινεμά της γειτονιάς αλλά όχι για το multiplex. Φυσικά το να πας σε ένα φεστιβάλ κινηματογράφου (το ετήσιο της Θεσσαλονίκης προτείνεται ανεπιφύλακτα) δεν σημαίνει αυτομάτως ότι θα πετύχεις ασφαλείς επιλογές.

Τουναντίον, χρειάζεται ψάξιμο και διάβασμα για συντελεστές, σενάρια, πιθανές αξιολογήσεις από πρότερες προβολές και των σχολίων που προκάλεσαν κ.λπ. Κι αυτό, διότι ανάμεσα στις πραγματικά εξαιρετικές παραγωγές, που θα αφήσουν ανεξίτηλο το στίγμα τους, υπάρχουν πολλές που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν υποτιμητικά ως “artsy” περιπτώσεις, επιφανειακές ταινίες δηλαδή, που επειδή έχουν μερικά “ψαγμένα” πλάνα και δήθεν αλληγορικά μηνύματα (που δεν βγάζουν πουθενά), πιστεύουν πραγματικά ότι έχουν κάτι να πουν. Γιατί αυτή η εισαγωγή για την 7η τέχνη; Γιατί η 9η τέχνη (8η ή 10η, όπως θέλει ας την αριθμήσει κανείς, δεν θα τα χαλάσουμε στον αριθμό) των βιντεοπαιχνιδιών μάλλον χρειάζεται πλέον τη δική της κατηγορία, ανάλογη με αυτήν των φεστιβαλικών artsy ταινιών. Αυτό το λέμε διότι, όπως το Vane που εξετάζουμε εδώ, υπάρχουν παιχνίδια με έναν αφαιρετικό τόνο σε επίπεδο οπτικό, gameplay και σεναρίου.

Αυτό μπορεί να γίνει προς όφελος μίας εναλλακτικής εικαστικής φιλοσοφίας και του φειδωλού χτισίματος ενός κόσμου που μπορεί να δίνει πρόσφορο έδαφος για ερμηνείες. Ένα περιβάλλον που θα δώσει το κατάλληλο έναυσμα στη φαντασία μας ώστε να χτίσει μία πλουσιότερη μυθολογία βγαλμένη μέσα από τα υλικά που θα προσφέρει το ίδιο το παιχνίδι. Αυτές φυσικά είναι οι περιπτώσεις που πραγματικά πετυχαίνουν το στόχο τους. Από την άλλη, όμως, το κάθε παιχνίδι δεν μπορεί να γίνει Journey, ούτε Rime, ούτε Gris, απλά και μόνο επειδή περιέχει μία αφαιρετική οπτική νότα, έναν αργόσυρτο ρυθμό και (το πάντα απαραίτητο) αφηρημένο σεναριακό υπόβαθρο “ανοιχτό για ερμηνείες”.

Το Vane ενδέχεται να καταφέρει να κερδίσει τα βλέμματα αρχικά, δημιουργώντας ελπίδες για κάτι που κινείται στα χνάρια του εξαιρετικού πονήματος της Thatgamecompany, αλλά τελικά δεν καταφέρνει ποτέ να απογειωθεί πραγματικά. Είναι κάτι λυπηρό, καθώς υπάρχουν διάσπαρτα ψήγματα ακατέργαστων ιδεών και λιγοστές όμορφες στιγμές που δείχνουν ότι με έναν καλύτερο σχεδιασμό, οι δημιουργοί θα μπορούσαν ίσως να αποδώσουν ένα πραγματικά αξιόλογο αποτέλεσμα.

Ένα βασικό πρόβλημα του Vane αφορά στην εντελώς αυθαίρετη σεναριακή δομή του. Η όποια ιστορία υπάρχει, ξεδιπλώνεται γίνεται δίχως διαλόγους, κάτι σύνηθες από αυτές τις δημιουργίες, που αποπνέουν μία καλλιτεχνική ανησυχία, μόνο που εδώ το γεγονός ότι οι χαρακτήρες δεν λένε τίποτα, σημαίνει τελικά ότι μάλλον δεν είχαν τίποτα να πουν. Η εισαγωγή μάς βρίσκει στον έλεγχο ενός παιδιού (εικάζουμε) που κουβαλάει ένα απροσδιόριστο αντικείμενο και προσπαθεί να το μεταφέρει κάπου, εν μέσω μίας καταστροφικής ηλεκτρικής καταιγίδας που διαλύει το μεταλλικό χτίσμα όπου βρισκόμαστε. Σύντομα μία μυστηριώδης φιγούρα θα μας κλείσει την πόρτα κατάμουτρα, αρνούμενη να μας παράσχει καταφύγιο και ευθύς αμέσως η καταιγίδα θα παρασύρει το μικρό μας χαρακτήρα.

Στην αμέσως επόμενη σκηνή θα αναλάβουμε το χειρισμό ενός μαύρου πουλιού (κοράκι ίσως;) σε ένα αμμώδες και ξεραμένο περιβάλλον. Η εισαγωγή δεν καταφέρνει τίποτα περισσότερο από το να μπερδέψει τον παίκτη μάλλον σε μεγαλύτερο βαθμό από ό,τι είναι “υγιές” για την ώθηση προς αναζήτηση πληροφοριών. Δηλαδή, μη γνωρίζοντας απολύτως τίποτα για τον πολιτισμό, τους κατοίκους του και το λόγο που παίρνουμε τον έλεγχο ενός κορακιού, το Vane αδυνατεί να κεντρίσει το ενδιαφέρον για την περιπέτειά μας, δημιουργώντας αντιθέτως μία κενή αίσθηση απορίας. Δεν βοηθάει ότι με το που αρχίσει το κυρίως παιχνίδι και πάρουμε το χειρισμό του κόρακα δεν γνωρίζουμε σε κανέναν βαθμό τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνουμε.

Βρισκόμαστε ξαφνικά σε έναν σχετικά ανοικτό κόσμο, στον οποίο μπορεί να υπάρχουν κάποια στοιχεία που εμμέσως δίνουν μία υπόνοια για το πού πρέπει να πάμε, όμως δεν παύει να υπάρχει πλήρης έλλειψη ζητουμένου. Δεν τίθεται θέμα παραλληλισμού με το Journey ή το Rime, καθώς σε αυτές τις περιπτώσεις, παρά την αφηρημένη υπόθεση, υπήρχαν συγκεκριμένες πληροφορίες και κομμάτια του περιβάλλοντος που συνιστούσαν έναν άμεσο οδηγό για το πού πρέπει να έχουμε στραμμένη την προσοχή μας αλλά και ποιο είναι το ζητούμενό μας. 

Για να μην παρεξηγηθούμε, το θέμα δεν είναι ότι λείπει μία γραμμούλα από κάτω που να μας δείχνει το κάθε βήμα που πρέπει να κάνουμε, αλλά εδώ βρισκόμαστε στο ακριβώς αντίθετο άκρο, όπου δεν υπάρχει η παραμικρή ένδειξη του ποιοι είμαστε, τι είμαστε και τι σκοπό έχουμε σε αυτήν την ιστορία. Η κατάσταση ευτυχώς έρχεται στη συνέχεια σε μία πιο κατευθυνόμενη βάση (δίχως να μας κρατάει από το χέρι με waypoints και λοιπά), αν και η ιστορία σε κανένα σημείο δεν αποκτά κάποιο ιδιαίτερο νόημα.Το gameplay βασίζεται στην εναλλαγή μεταξύ κόρακα και παιδιού, τουλάχιστον στο πρώτο μισό του παιχνιδιού, καθώς σε προκαθορισμένα σημεία, όπου υπάρχει μία χρυσή αύρα, το πουλί μετατρέπεται -ανεξήγητα- σε παιδί. Ένα κομμάτι του Vane, δηλαδή, απαιτεί την παρατηρητικότητά μας για την εύρεση των σημείων όπου γίνεται να μεταμορφωθούμε ή τη δημιουργία κατάλληλων συνθηκών ώστε να μπορέσουμε να μεταμορφωθούμε. Εν συνεχεία, παίρνοντας τον έλεγχο του παιδιού έχουμε την ικανότητα να θέτουμε σε λειτουργία μηχανισμούς και να σπρώχνουμε αντικείμενα ώστε να εκπληρώνουμε τα διάφορα objectives.

Το πρόβλημα είναι ότι αν και αναγνωρίζουμε κομμάτια του περιβάλλοντος, τα οποία ξεκάθαρα έχουν τοποθετηθεί στο περιβάλλον από την ομάδα ανάπτυξης με σκοπό να έχουμε κάποια αλληλεπίδραση με αυτά, τις περισσότερες φορές δεν έχουμε ιδέα τι προσπαθούμε να πετύχουμε. Φαίνεται σαν να μην είμαστε τίποτα περισσότερο από ένα άβουλο γρανάζι που προσπαθεί να θέσει σε λειτουργία… κάτι ή να σώσει κάποιους ή να επαναφέρει έναν χαμένο πολιτισμό. Δεν έχουμε ιδέα, και ως το τέλος του παιχνιδιού είναι τόσο λιγοστές οι πληροφορίες, που ορισμένες φορές δείχνουν να αντικρούονται. Θεωρούμε ότι, εν τέλει, θα είναι δύσκολο για κάποιον να πειστεί να μπει στη διαδικασία να ερμηνεύσει τα τεκταινόμενα σε ένα παιχνίδι που από μόνο του δεν είναι σε θέση να δώσει το κατάλληλο εφαλτήριο για αυτή τη διαδικασία.

Το κομμάτι του gameplay δεν μπορεί να αντισταθμίσει ιδιαίτερα την αρνητική σεναριακή εικόνα. Ο χειρισμός του κορακιού αποδίδει μία αίσθηση ελευθερίας στους αιθέρες, τουλάχιστον στο πρώτο, πλήρως ανοιχτό κομμάτι του παιχνιδιού. Παρόλα αυτά, δεν λείπουν τα προβλήματα και σε αυτό το κομμάτι, ιδίως όταν χρειαστεί να προσγειωθούμε σε διάφορους στύλους, όπου το κοράκι συχνά αδυνατεί να συμμορφωθεί με τις οδηγίες και η κάμερα δεν βοηθάει ιδιαίτερα με τη σειρά της. Επίσης, ο χειρισμός του παιδιού είναι απλά λειτουργικός, επιτρέποντάς του να σκαρφαλώνει με ευκολία και να μετακινεί αντικείμενα· τίποτα λιγότερο, τίποτα περισσότερο. Τα τεχνικά θέματα δεν λείπουν, με την κάμερα να επιμένει να περνάει μέσα από τοίχους, το collision detection να μας στέλνει μέσα σε κάθε λογής επιφάνειες ενώ σε ένα σημείο βρεθήκαμε μπροστά από ένα gaming breaking bug που μας μετέφερε περίπου 20 λεπτά πίσω (γενικά, τα checkpoints είναι απελπιστικά μακριά μεταξύ τους).

Παρότι η εναλλαγή μεταξύ κόρακα και παιδιού αποτελούσε μία υποσχόμενη ιδέα για την επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων, δεδομένου πως είναι και το βασικό καινοτόμο στοιχείο του παιχνιδιού, από τα μέσα περίπου και μετά η μορφή του παιδιού είναι αυτή που θα χειρίζεστε σχεδόν αποκλειστικά, επαναφέροντας το Vane σε κοινότυπα platform μονοπάτια. Δυστυχώς, η ομάδα ανάπτυξης δείχνει πως μάλλον καταπιάστηκε με ένα δυσκολότερο εγχείρημα από ό,τι μπορούσε να φέρει εις πέρας, κάτι που είναι ιδιαίτερα εμφανές μέσα από ορισμένα εμπνευσμένα σημεία. Ο μηχανισμός ανακατασκευής των χτισμάτων του χαμένου πολιτισμού είναι όμορφα υλοποιημένος και επιτυγχάνεται από τη μεταχείριση μαγικών αντικειμένων, που επαναφέρουν άμεσα τα κτίσματα στην πρότερη μορφή τους μέσα από ένα αρκετά καλοσχεδιασμένο εφέ.

Αυτές οι περιπτώσεις λειτουργούν επιπλέον ως περιβαλλοντικοί γρίφοι, που απαιτούν να αναγνωρίζουμε τα σημεία του περιβάλλοντος που θα χρειαστεί να επισκευάσουμε. Αυτός ο μηχανισμός, όμως, αξιοποιείται ελάχιστα και παρά μόνο σε ένα μικρό κομμάτι του Vane, κάτι που πιστεύουμε ότι υποδεικνύει την έλλειψη χρόνου και πόρων από την ομάδα ανάπτυξης ώστε να δουλέψει εκτενώς επάνω σε αυτήν την ιδέα. Συνολικά, το Vane μετά βίας θα διαρκέσει περισσότερο από 2-3 ώρες, ακόμα κι αν κολλήσετε σε ορισμένα σημεία, κάτι που μάλλον αποτελεί περαιτέρω απόδειξη του δύσκολου έργου που είχε η ομάδα ανάπτυξης. Αυτή η μικρή διάρκεια τελικά υπερτονίζει τα αρνητικά στοιχεία του τίτλου, με τις ορισμένες όμορφες πινελιές να μην είναι κάτι περισσότερο από εξαιρέσεις.

Εν κατακλείδι, το Vane, ακόμα και με τα τεχνικά προβλήματα λυμένα, δεν καταφέρνει να κεντρίσει το ενδιαφέρον σε κανένα στάδιο της μικρής του διάρκειας, όσο κι αν πασχίζει να αποδώσει μία φιλοσοφημένη και ανοιχτή προς ερμηνείες ιστορία. Επιπλέον, το gameplay μπορεί να έχει ψήγματα καλών ιδεών, όμως αυτές παραμένουν απελπιστικά αναξιοποίητες, καταλήγωντας στο σύνολό του σε κοινότυπα και άψυχα platform μονοπάτια. Στην καλύτερη περίπτωση θα έχετε την εντύπωση μίας πλήρως χαμένης ευκαιρίας, και στη χειρότερη θα αντιληφθείτε ότι αν ποτέ τα videogames οικειοποιηθούν τον όρο “artsy”, τότε το Vane θα είναι ένας από τους βασικούς εκπροσώπους του.


 

Exit mobile version