Persona στη θέση του Persona. Μάλλον. Μπορεί. Πιθανότατα.
Δεν είναι καθόλου τυχαία η χρήση του ονόματος Persona. Μια σειρά, η οποία ξεκίνησε σαν spin-off της δημοφιλέστατης σειράς Sin Megami Tensei, για να μπορέσει ωστόσο να γαλουχηθεί με τα σωστά ιδεώδη που χαρακτηρίζουν τα JRPG, να ανδρωθεί με την πάροδο του χρόνου και με μια σειρά επιτυχημένων τίτλων, αλλά και να καταφέρει, εν τέλει, να εδραιωθεί στη συνείδηση των παικτών ως κάτι μοναδικό. Τα παιχνίδια της σειράς Persona εντρύφησαν στην προσέγγιση των βιντεοπαιχνιδιών στον σκιερό κόσμο του «εγώ», του «υπερεγώ» και του «είναι», και κατάφεραν να προσφέρουν αξιομνημόνευτες περιπέτειες και αφηγηματικές απόπειρες που εντυπωσιάζουν και αγγίζουν συναισθήματα αλλά και συνειδήσεις.
Και αν η σειρά Persona αποφασίζει να επισκέπτεται τις κονσόλες μας όποτε το επιθυμεί η ίδια (…έστω, οι developers), αυτό δεν σημαίνει πως δεν γίνονται εξίσου ιδιαίτερες προσπάθειες για να έχουμε περισσότερα παιχνίδια του είδους: παιχνίδια, δηλαδή, που συνδυάζουν gameplay εξερεύνησης και μάχης, πολλούς χαρακτήρες αλλά και μια ιδιαίτερη προσέγγιση στον κόσμο της ψυχολογίας. Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι και το The Calligula Effect: Overdose. Αν και στην πρώτη του απόπειρα το The Calligula Effect δεν κατάφερε να ανταποκριθεί όσο θα ήθελαν οι δημιουργοί του, εν τούτοις δεν το έβαλαν κάτω. Μια τονωτική ένεση στα εικαστικά και το gameplay, μια νέα ιστορία για να τραβήξει εκ νέου το ενδιαφέρον των παικτών και μια νέα πλατφόρμα είναι τα συστατικά εκείνα που μας έδωσαν το The Calligula Effect: Overdose, στην ύστατη προσπάθειά του να επανασυστηθεί στο κοινό και να προσφέρει μια εμπειρία που φαντάζει γνώριμη, αλλά μπορεί να είναι διαφορετική… ή όχι;
Αλλά ας πάρουμε τα γεγονότα από την αρχή. Το παιχνίδι ξεκινάει με ένα όμορφο, μουσικό καλωσόρισμα στον μαγικό κόσμο του Mobius και την έναρξη μιας νέας χρονιάς. Στο ξεκίνημα της νέας χρονιάς, ο πρωταγωνιστής (ή η πρωταγωνίστρια) ετοιμάζεται να προσφωνήσει έναν λόγο στους νέους μαθητές, εκπροσωπώντας το έτος του ως ο καλύτερος μαθητής. Μια ξαφνική συνειδητοποίηση, όμως, του τι συμβαίνει με τους μαθητές του τελευταίου έτους, τον αφυπνίζει και τον κάνει να συνειδητοποιήσει ότι ο κόσμος στον οποίο ζει δεν είναι παρά ένας εικονικός κόσμος. Ένας πολύ καλά και σωστά σχεδιασμένος κόσμος μεν, αλλά που δεν παύει να είναι ψεύτικος. Όταν τα όργανα της δύναμης που διοικεί αυτόν τον κόσμο προσπαθούν να τον καθυποτάξουν δια της βίας, ο πρωταγωνιστής θα ανακαλύψει αναπάντεχους συμμάχους, οι οποίοι έχουν ήδη αντιληφθεί την απάτη και αγωνίζονται να επιστρέψουν σπίτι, πίσω στον αληθινό κόσμο.
Έχοντας θέσει τις αφηγηματικές βάσεις, ο παίκτης είναι έτοιμος να διεισδύσει στα διάφορα τμήματα του Mobius, εξερευνώντας τοποθεσίες βασισμένες στις αντίστοιχες του πραγματικού κόσμου, κάνοντας γνωριμίες με τους κατοίκους του κόσμου αυτού, αντιμετωπίζοντας τα όργανα/ στρατιώτες που προσπαθούν να τον σταματήσουν, και εξολοθρεύοντας την απειλή που ακούει στο όνομα Ostinato Musicians. Είναι, ωστόσο, πράγματι απειλη; Για να είμαστε ειλιρκινείς, δεν υπάρχει άσπρο και μαύρο στον Mobius. Όλοι οι χαρακτήρες έχουν το δικό τους, προσωπικό κίνητρο που τους αναγκάζει να παραβρίσκονται εκεί. Κυρίως όμως, όλοι έχουν το δικαίωμα που τους επιτρέπει είτε να πολεμήσουν ενάντια στον Mobius ή υπέρ.
Σε αυτό το σημείο, ο παίκτης θα έχει ήδη διαπιστώσει πως ο κόσμος στον οποίο κινείται, λειτουργεί όπως οι δυο όψεις του ίδιου νομίσματος. Η πλευρά που επαναστατά και η πλευρά που καταρρίπτει τις προσπάθειες. Η πλευρά που παροτρύνει τις προσπάθειες αλλαγής, αλλά και η πλευρά που καταπνίγει τους φόβους και τις συνειδήσεις, που αποκοιμίζει και εφησυχάζει. Από τη μια έχουμε την Aria, τη φύλακα του εικονικού κόσμου, η οποία αναγνωρίζει το δικαίωμα επιστροφής στην πραγματικότητα, ενώ από την άλλη έχουμε την Mu (Μούσα), η οποία επικροτεί τις προσπάθειες των κατοίκων που επιθυμούν να παραμείνουν σε αυτόν τον κόσμο και που αρνούνται να επιστρέψουν στην πραγματικότητα. Όπως ήδη αναφέρθηκε, όμως, δεν μιλάμε για την παραδοσιακή μάχη του καλού με το κακό σε αυτό το παιχνίδι.
Ο κάθε ένοικος αυτού του κόσμου έχει το δικό του λόγο να θέλει να ξεφύγει από την πραγματικότητα, επιλέγοντας αυτοβούλως να παραμείνει δέσμιος του Mobius και θύμα των θελγήτρων του. Είναι μια ουτοπία, στην οποία τρέχουν να ξεφύγουν όλοι όσοι επιθυμούν να απομακρυνθούν από μια σωρεία προβλημάτων: προσωπικά συμπλέγματα, ρατσισμός, διατροφικές διαταραχές, διαπροσωπικές σχέσεις, ηλικία, βιώματα που σχετίζονται με διάφορες μορφές κακοποίησης είναι μερικά μόνο από τα ζητήματα που παρελαύνουν εν μέσω των συνομιλιών μας με τους άλλους χαρακτήρες, ζητήματα που σπρώχνουν τους ανθρώπους μακριά από την καθημερινότητα και τα οποία αποτελούν αγαπημένο αντικείμενο ενασχόλησης αντίστοιχων JRPG. Αργά η γρήγορα, όμως, η πραγματικότητα έρχεται να προλάβει τα γεγονότα, και η ουτοπία, όσο και αν φαντάζει ονειρική, σύντομα καθίσταται το λιγότερο ανεπαρκής.
Σε μια κρίσιμη καμπή για την πορεία του Mobius, ξεκινάει και η περιπέτεια του χαρακτήρα που ελέγχουμε, ο οποίος πολύ γρήγορα αντιλαμβάνεται ότι τα πάντα γύρω του αποτελούν μια κακόηχη απομίμηση της πραγματικότητας, αποφασίζοντας να ξεφύγει με κάθε τρόπο. Σύμμαχοί του είναι τα μέλη μιας ομάδας που δρα στο σχολείο, και η οποία προσπαθεί να βρει τον πολυπόθητο τρόπο διαφυγής, αποφεύγοντας τις επιθέσεις των Digiheads, δηλαδή των ψηφιοποιημένων χαρακτήρων που έχουν παγιδευτεί οριστικά και αμετάκλητα σε αυτόν τον κόσμο. Ως είθισται σε αντίστοιχα JRPGοειδή, ο χαρακτήρας που ελέγχουμε καταφέρνει να αντιμετωπίσει πρώτος τους προσωπικούς του δαίμονες και οδηγείται στην Κάθαρση – ένας όρος που αντιπροσωπεύει κάτι διαφορετικό από τον αριστοτέλειο ορισμό της τραγωδίας, καθώς η υπέρβαση των προβλημάτων του συνεπάγει αυτόματα και την απόκτηση του οπλισμού αλλά και των τεχνικών (skills) που μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά τη διάρκεια της μάχης. Σταδιακά, ένα-ένα τα μέλη της ομάδας καταφέρνουν και αυτά να οδηγηθούν στην Κάθαρση, αποκτώντας και αυτά τα δικά τους όπλα και τις δικές τους ικανότητες, πανέτοιμα να σταθούν στο πλάι του πρωταγωνιστή, σε μάχες σώμα με σώμα.
Οι μάχες, οι οποίες αναφέρονται συχνά και αποτελούν έναν από τους βασικούς κορμούς του παιχνιδιού, αποτελούν παράλληλα και το πιο δυνατό του σημείο, ενώ το σύστημα καθαυτό είναι τόσο ιδιαίτερο, και παράλληλα τόσο μοναδικά σχεδιασμένο, που αποτελεί σημείο αναφοράς τόσο για τα παρόντα παιχνίδια του είδους, όσο και για τα παιχνίδια του είδους που πρόκειται να έρθουν στο μέλλον. Λίγο πριν την εκτέλεση της επίθεσης, ο παίκτης μπορεί να δει ένα σύντομο όραμα του πώς θα εξελιχθεί η μάχη. Κάτι αντίστοιχο είχαμε δει και στο Xenoblade Chronicles, όπου το Monado ενημέρωνε τον Shulk για το αν ακολουθούσε μια καταστροφική επίθεση, αναγκάζοντάς τον να λάβει τα κατάλληλα μέτρα άμυνας.
Τα μηνύματα του Monado, ωστόσο, ήταν παροδικά, ενώ η Φαντασιακή Αλυσίδα (Imaginary Chain) επιτρέπει στον παίκτη να δει πώς θα εξελιχθεί η αναμέτρηση του εκάστοτε γύρου από την αρχή έως το τέλος, συμπεριλαμβανομένων των κινήσεων όλων των συμμετεχόντων, φίλων και αντιπάλων. Αυτή η ικανότητα επιτρέπει στον παίκτη να οργανώσει σωστά και αποτελεσματικά την επίθεσή του, να εξολοθρεύσει την άμυνα των αντιπάλων του, αλλά και να καταφέρει να πραγματοποιήσει συντονισμένες επιθέσεις σε συνεργασία με παίκτη της ομάδας του, με αποτέλεσμα την επίτευξη σημαντικής ζημιάς στον αντίπαλο, πληρώνοντας πάντα το αντίστοιχο αντίτιμο πόντων μάχης που απαιτούνται για την εκτέλεση οποιασδήποτε ικανότητας.
Αν και το σύστημα μάχης είναι από τα πλέον εντυπωσιακά που έχουμε δει, εν τούτοις δεν θα λέγαμε πως το παιχνίδι κάνει ό,τι καλύτερο μπορεί για να εξηγήσει στον παίκτη το πώς ακριβώς λειτουργεί. Σαφέστατα το κομμάτι του tutorial θα ήθελε λίγο παραπάνω δουλίτσα. Για καλή μας τύχη, ωστόσο, οι μάχες αποτελούν μια επαναλαμβανόμενη ρουτίνα, δίνοντας στον παίκτη τη δυνατότητα να ανακαλύψει μόνος του τα κρυφά μυστικά του συστήματος μάχης. Εκτός από τις επιθετικές ικανότητες, ο κάθε παίκτης έχει στη διάθεσή του ικανότητες που του επιτρέπουν να αποκτήσει κάποια πλεονεκτήματα εντός της μάχης (όπως επιθετικά ή αμυντικά buffs), να θεραπεύσει τον εαυτό του ή κάποιον κοντινό παίκτη, ακόμα και να επαναφέρει το σύνολο των πόντων που απαιτούνται για την εκτέλεση κινήσεων. Παράλληλα, μπορεί να προσπαθήσει να απομακρυνθεί από την μάχη ή να τοποθετηθεί σε κάποιο άλλο σημείο της αρένας.
Σε κάθε γύρο αναμέτρησης, κάθε χαρακτήρας μπορεί να εκτελέσει τρεις διαφορετικές κινήσεις, μεγιστοποιώντας την αποτελεσματικότητα τόσο των δικών του κινήσεων, όσο και των κινήσεων που εκτελεί το σύνολο της ομάδας. Η δε Φαντασιακή Αλυσίδα έχει ακόμα ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό – μπορεί να επιτρέψει στους παίκτες να εκτελέσουν την κίνησή τους σε συγκεκριμένο χρονικό σημείο, επιταχύνοντας ή επιβραδύνοντας χρονικά το σημείο όπου θα ξεκινήσει η επίδραση της κίνησης. Για παράδειγμα, ένας αντίπαλος που εκτινάσσεται στον αέρα από μια φυσική επίθεση, μπορεί και δέχεται αρκετά μεγαλύτερη ζημιά ενόσω βρίσκεται εκεί, αν ένας χαρακτήρας ρίξει τα πυρά του όσο ακόμα ο αντίπαλος αιωρείται.
Χωρίς αμφιβολία, το σύστημα μάχης χρειάζεται λίγο χρόνο στην αρχή για να το συνηθίσει ο παίκτης, αλλά μπορεί να προσφέρει εξαιρετικές στρατηγικές προσεγγίσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ακόμα και αν ο παίκτης δεν επιθυμεί να προσεγγίσει στρατηγικά τους απλούς εχθρούς, βάζοντας το σύστημα μάχης στο αυτόματο, μπορεί να εγγυηθεί την ικανοποιητική έκβαση της μάχης, χάρη στη σωστή λειτουργία της ΑΙ. Το μόνο ζήτημα που μπορεί να επηρεάσει την θετική έκβαση της μάχης είναι η ευστοχία (accuracy). Αρκετές φορές θα τύχει ο παίκτης να αστοχήσει, κάτι που σημαίνει πως η στρατηγική προσέγγιση θα αποτύχει παταγωδώς. Αυτό, φυσικά, μπορεί να συμβεί μόνο σε μία κίνηση ανά γύρο, με τη μόνη άμεση συνέπεια να είναι η ελαφρά καθυστέρηση της μάχης. Δεν είναι κάτι που μας δυσκόλεψε, ενώ δεν αναμένεται να δυσκολέψει ούτε τους ίδιους παίκτες.
Άλλωστε, σε ένα γνήσιο JRPG δεν νοείται να μην υπάρχει ένα σύστημα αναβάθμισης των χαρακτήρων που ελέγχουμε. Με την ολοκλήρωση κάθε μάχης, οι χαρακτήρες που συμμετέχουν στη μάχη λαμβάνουν έναν ορισμένο αριθμό πόντων εμπειρίας, οι οποίοι τους επιτρέπουν να ανεβαίνουν επίπεδο. Ανεβαίνοντας επίπεδο, η δυναμική των επιμέρους stats αυξάνεται, κάνοντας τους χαρακτήρες μας πιο αποτελεσματικούς, εξαλείφοντας (σχεδόν) τα όποια προβλήματα. Ωστόσο, τα στατιστικά κάθε χαρακτήρα μπορούν να βελτιωθούν και με την προσθήκη του κατάλληλου εξοπλισμού. Δεν αναφερόμαστε σε κανονικά αντικείμενα, όπως συμβαίνει σε παιχνίδια του είδους, αλλά περισσότερο σε ιδιότητες, τις οποίες τις αποκτούμε με δυο τρόπους: ανακαλύπτοντάς τις στον χάρτη ή αναπτύσσοντας τις σχέσεις μας με τους κατοίκους του Mobius.
Το καλό με αυτό το σύστημα equipment είναι ότι οι εν λόγω ιδιότητες μπορούν να αυξήσουν δραματικά τα αρχικά μας stats, αυξάνονται σε αριθμό όσο προχωρούμε το παιχνίδι, ενώ μερικές φορές η μείωση ενός stat ως αντίβαρο της αύξησης κάποιου άλλου δεν είναι υπερβολικά χαμηλή, κάνοντας την διαδικασία του εξοπλισμού μια σχετικά εύκολη υπόθεση, χωρίς εκείνα τα διλήμματα που προκύπτουν σε αντίστοιχα παιχνίδια του είδους. Έτσι, το The Caligula Effect: Overdose είναι ένα παιχνίδι που στέκεται σωστά στον τομέα RPG των παιχνιδιών του είδους. Μπορούμε επίσης να αναφέρουμε πως το soundtrack του παιχνιδιού είναι ένα από τα θετικά του τίτλου, ίσως και λόγω της στενής σχέσης που έχει η πλοκή με τη μουσική. Τα κομμάτια του τίτλου δεν θεωρούνται αξιομνημόνευτα, δεν έχουν ιδιαίτερη ενορχήστρωση που αγγίζει τα όρια του επικού – είναι, ωστόσο, χαρούμενα, ζωηρά και καταφέρνουν να μας βάλουν στο κλίμα που επικρατεί σε κάθε περιβάλλον του Mobius, ίσως και στην ψυχοσύνθεση του εκάστοτε Ostinato Musician που διαφεντεύει κάθε περιοχή.
Η ύπαρξη των ιαπωνικών voice-overs, αντί για την προσθήκη αγγλικής μεταγλώττισης είναι από τα δυνατά σημεία, καθώς οι Ιάπωνες seiyu καταφέρνουν να αποδώσουν το ρόλο τους όπως πρέπει -ίσως με κάποιες υπερβολές, αλλά στο βαθμό που το συνηθίζουν. Αλλά αν ο ηχητικός τομέας τα πάει εξαιρετικά, δεν θα λέγαμε το ίδιο και για τον οπτικό. Ένα από τα νέα χαρακτηριστικά του The Caligula Effect: Overdose είναι η ανάπτυξή του κάνοντας χρήση της Unreal Engine 4, γεγονός που δεν έχει καμία σχέση με την απεικόνιση του αρχικού τίτλου στο PlayStation VITA. Όσο, όμως, και αν έχει ομορφύνει το παιχνίδι, όσο και αν τα μοντέλα είναι πιο καλά σχεδιασμένα, όσο και αν τα χρώματα των περιβαλλόντων είναι πιο ζεστά και φωτεινά, το παιχνίδι φαίνεται να αγκομαχά σε σημεία, ειδικά όταν παίζουμε σε docked mode.
Παίζοντας σε portable mode, και λόγω της χαμηλότερης ανάλυσης, το παιχνίδι φαίνεται να τα πηγαίνει καλύτερα σε σχέση με το όταν η κονσόλα συνδέεται στην τηλεόραση, δίνοντάς μας την αίσθηση του ότι τα καρέ τρέχουν σε τραχύ έδαφος, με τον ρυθμό ανανέωσης και απεικόνισης να μην γίνεται το ίδιο ομαλά όπως όταν παίζουμε στο portable mode. Δεν γνωρίζουμε αν αυτό οφείλεται σε αστοχίες της ανάπτυξης ή στο γεγονός ότι το Switch δεν φαίνεται να είναι ακόμα έτοιμο για την UE4, αλλά σίγουρα η μεγαλύτερη μερίδα παικτών θα εκτιμήσει περισσότερο το παιχνίδι παίζοντας φορητά. Το άλλο, μεγάλο πρόβλημα του παιχνιδιού έχει να κάνει με τη γενικότερη πλοκή. Χωρίς να θέλουμε να μηδενίσουμε την όλη προσπάθεια που έχει γίνει, υπάρχουν πολλά σημεία στην εξέλιξη του παιχνιδιού που είτε έπρεπε να έχουν βελτιωθεί, είτε να αλλάξουν ριζικά. Το μεγαλύτερο πρόβλημα του παιχνιδιού έγκειται στον πολύ μεγάλο αριθμό χαρακτήρων με τους οποίους αλληλοεπιδράμε κατά την εξέλιξη της περιπέτειας.
Σε αντίθεση με τα παιχνίδια της σειράς Persona, όπου ο παίκτης καταφέρνει να ταυτίζεται με τους χαρακτήρες μέσω έξυπνων διαλόγων και σημείων αλληλεπίδρασης, που τοποθετούνται σωστά στο χρονικό πλαίσιο του παιχνιδιού, το The Caligula Effect: Overdose κάνει ρηχές προσπάθειες να μας συστήσει τους χαρακτήρες και τα προβλήματά τους, χάρη στη γενικότερα άκομψη μετάβαση στο κομμάτι της κοινωνικοποίησης. Αν στα παιχνίδια της σειράς Persona αυτό γίνεται φυσικά και αβίαστα, στο The Caligula Effect: Overdose η αλληλεπίδραση επιβάλλεται βεβιασμένα στο τέλος κάθε κεφαλαίου ιστορίας. Ως αποτέλεσμα, αν θέλουμε να μάθουμε περισσότερα για την προϊστορία των χαρακτήρων, θα πρέπει να περιμένουμε να ολοκληρωθεί ένα κεφάλαιο, για να ασχοληθούμε μαζικά μαζί τους, έναν προς έναν.
Φυσικά, μέχρι να γίνει αυτό, ο παίκτης αναγκάζεται να υποστεί ανούσιες αλληλεπιδράσεις, υποκινούμενες από τα προσωπικά προβλήματα των χαρακτήρων, αναμένοντας τη στιγμή που το παιχνίδι θα του επιτρέψει να εμβαθύνει στις ιστορίες των χαρακτήρων. Αυτό έχει ως συνέπεια την σταδιακή έλλειψη ενδιαφέροντος ως προς το κομμάτι της κοινωνικοποίησης με τα μέλη της ομάδας μας. Αν και το καθένα έχει τόσες ενδιαφέρουσες ιστορίες να αφηγηθεί, εν τούτοις το μόνο που συμβαίνει στο τέλος είναι να προσπερνάμε τους (σχεδόν βαρετούς) διαλόγους, για να φέρουμε εις πέρας μια διαδικασία που αγγίζει τα όρια της αγγαρείας. Και είναι κρίμα, καθώς το παιχνίδι έχει τα φόντα για ένα καλύτερο σύστημα επικοινωνίας των χαρακτήρων. Οι ιστορίες που αφηγούνται οι πρωταγωνιστές είναι το λιγότερο ενδιαφέρουσες, και όλο το κομμάτι της επικοινωνίας θα μπορούσε να στηθεί αλλιώς, θυμίζοντας πολύ περισσότερο τα παιχνίδια της σειράς Persona.
Το The Caligula Effect: Overdose υποσχέθηκε πως θα εισάγει έναν νέο playable χαρακτήρα-πρωταγωνιστή, νέα μέλη στην ομάδα των Go-Homers, αλλά και στους Ostinato Musicians, και φυσικά ανταποκρίνεται στην υπόσχεσή του. Ο νέος πρωταγωνιστής -για την ακρίβεια, η νέα πρωταγωνίστρια- ξεκλειδώνει νέες επιλογές αλληλεπίδρασης με τους χαρακτήρες της ομάδας, ενώ η παράλληλη μετάβαση στη βάση των Musicians, μας επιτρέπει να ρίξουμε φως στις σκοτεινές πτυχές της προσωπικότητας πίσω από τα ψηφιακά είδωλα. Όλη αυτή η νέα αφηγηματική προσπάθεια, ωστόσο, καταρρέει υπό το βάρος της λούπας που προκύπτει με το σύστημα κοινωνικοποίησης.
Θεωρούμε πως εργαλεία που προσφέρονται από το ίδιο το παιχνίδι, όπως το σύστημα ανταλλαγής μηνυμάτων με NPCs, θα μπορούσε να είχε αξιοποιηθεί διαφορετικά μέσα στο παιχνίδι και να προσφέρει μια νέα πνοή σε έναν τίτλο που αποζητούσε απεγνωσμένα μια δεύτερη ευκαιρία – διαβάστε τη φράση “What do you think of asparagus” και θα καταλάβετε. Έτσι, το ίδιο λάθος επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά, αναγκάζοντας εν τέλει τον παίκτη να ανάγει τη λέξη “skip” στο βασικό του λεξιλόγιο ως πυλώνα της συνολικής του εμπειρίας με το παιχνίδι.
Οφείλουμε να παραδεχτούμε πως το The Caligula Effect: Overdose, ως κλώνος της σειράς Persona, είχε τα φόντα να αφήσει το δικό του στίγμα στη βιομηχανία. Με ένα τόσο πρωτοποριακό σύστημα μάχης και ένα -φαινομενικά- στιβαρό setting, θα περίμενε κανείς πως το παιχνίδι θα μπορούσε να αποτελέσει το έναυσμα μιας νέας σειράς JRPG περιπετειών στη βιομηχανία. Οι ευκαιρίες όμως δεν δίνονται για τρίτη φορά σε developers που κάνουν μοιραία λάθη ανάπτυξης. Το The Caligula Effect: Overdose δεν είναι ένα κακό παιχνίδι. Διόλου κακό. Μπορεί να προσφέρει υλικό για σκέψη και συλλογισμό τόσο για τον κόσμο στον οποίο ζούμε, όσο και για τους ανθρώπους που μας περιβάλλουν, ακόμα και για τον ίδιο μας τον εαυτό.
Η επίδρασή του όμως θα ήταν πολύ μεγαλύτερη και ουσιαστική αν είχε δοθεί ισόποσα και δίκαια. Αυτό δεν έγινε. Έτσι, οι οπαδοί του είδους θα πρέπει να περιμένουν ένα νέο παιχνίδι της σειράς, όταν αυτό γίνει διαθέσιμο και αν έχει αναπτυχθεί όπως πρέπει. Ένας κλώνος της σειράς Persona δικαιούται να ακολουθήσει τα χνάρια της. Και ίσως το καταφέρει. Ίσως και όχι. Άβυσσος η ψυχή του ανθρώπου…
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το Switch.