Politically incorrect.
Το να γράφεις κριτική για ένα παιχνίδι σαν το Occupation αποτελεί ευλογία για τον κάθε reviewer. Μέσα στην έρημο της gameplay επανάληψης και των διαφόρων επανεκδόσεων, φαντάζει σαν όαση ένα παιχνίδι που το αντικείμενό του δεν έχει γίνει ευρύτερα γνωστό, και το περιεχόμενό του ανήκει σε μία κατηγορία που έχει εκπροσωπηθεί ελάχιστα στο χώρο του gaming. Και μιλάμε για την κατηγορία του πολιτικού θρίλερ. Ένα είδος που στερείται συνολικά μεγάλου ερείσματος σε όλα τα μέσα -παρότι στον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία το συναντάμε κατά διαστήματα- αλλά σίγουρα όχι τόσο συχνά όσο άλλα, αποτελώντας μια πολύ στοχευμένη κατηγορία με συγκεκριμένο κοινό. Αυτό το στοιχείο, από μόνο του, προσδίδει πρωτοτυπία και ενδιαφέρον. Και στο να γράφεις για αυτό, αλλά κυρίως, στο να παίζεις.
Η επιλογή μιας τόσο ιδιαίτερης θεματολογίας λοιπόν, είναι πολύ καλό βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, αλλά δεν αρκεί μόνο αυτό. Ευτυχώς για το ίδιο το παιχνίδι, βέβαια, η ολιγομελής ομάδα White Paper Games (γνωστή από το Ether One), δεν στάθηκε μόνο σε αυτό και θέλησε να κάνει αρκετά τολμηρά βήματα και στο σύνολο της νέας της δημιουργίας. Κάποια της βγήκαν, άλλα όχι, ενώ μερικά τίθενται προς συζήτηση και εναπόκεινται στις προτιμήσεις του καθενός. Αυτό που μπορούμε να πούμε με σιγουριά πάντως, είναι ότι είχαν τη θέληση να δοκιμάσουν νέα και διαφορετικά πράγματα. Ένας από τους βασικούς πυλώνες άλλωστε των παραγωγών αυτού του βεληνεκούς, πράγμα που τις καθιστά, εκτός των άλλων, και απαραίτητες.
Η ιστορία μας ξεκινάει σε μία πόλη της Βόρειας Αγγλίας, το 1987. Η χώρα βρίσκεται εν μέσω πολιτικής αστάθειας και διαρκών αναταραχών στους δρόμους, με τα φλέγοντα ζητήματα να είναι όχι και τόσο μακρινά από τα πραγματικά σημερινά, όπως η φτώχεια, η ανεργία και η μετανάστευση. Ο οργανισμός Bowman/ Carson έχει συντάξει το Union Act, μία πρόταση νομοσχεδίου που βρίσκεται υπό ψήφιση εκείνες τις ημέρες, με το περιεχόμενό του να δείχνει αρκετά σκιερό ως προς τα ανθρώπινα δικαιώματα και την ιδιωτικότητα των πολιτών. Ένα σημαντικό συμβάν θα διαταράξει ακόμη περισσότερο την κοινωνική ισορροπία των τελευταίων ημερών, με τα κίνητρα, τον ένοχο αλλά και τα απόνερα αυτού του γεγονότος να δημιουργούν ακόμη μεγαλύτερη καχυποψία.
Και κάπως έτσι μπαίνουμε εμείς στην πολιτική εξίσωση της ιστορίας, αναλαμβάνοντας τον ρόλο του Harvey Miller. Ενός ερευνητικού δημοσιογράφου, που μέσα από συνεντεύξεις με υψηλόβαθμα άτομα της Bowman/ Carson, καθώς και την περιήγησή μας στις εγκαταστάσεις τους, προσπαθούμε να εξυφάνουμε την ιστορία, να βγάλουμε τα δικά μας συμπεράσματα, να ανακαλύψουμε την αλήθεια και να πάρουμε αποφάσεις που ξεφεύγουν της ιδιότητός μας και επηρεάζουν την έκβασης της ιστορίας και των πολιτικών γεγονότων. Όλα αυτά, μάλιστα, καλούμαστε να τα κάνουμε σε πραγματικό χρόνο. Όταν λοιπόν από την υποδοχή του οργανισμού μάς ενημερώνουν ότι σε μία ώρα έχουμε ραντεβού για συνέντευξη στο γραφείο 301, έχουμε ακριβώς μία πραγματική ώρα στη διάθεσή μας.
Μέσα σε αυτό το χρονικό πλαίσιο καλούμαστε να κάνουμε ό,τι εμείς επιλέξουμε, για να συγκεντρώσουμε όσο περισσότερα στοιχεία μπορούμε. Και για να κατανοήσουμε καλύτερα την ιστορία, αλλά και για να είμαστε προετοιμασμένοι σωστά, ώστε να “στριμώξουμε” το συνεντευξιαζόμενο άτομο εν συνεχεία. Μπορούμε να γυρνάμε στους διαδρόμους και να ακούμε συζητήσεις, να μπαίνουμε κρυφά σε γραφεία, να ψάχνουμε συρτάρια, υπολογιστές και κασσετόφωνα ή να παραβιάζουμε χρηματοκιβώτια. Όλα αυτά, πάντα υπό την πίεση του χρόνου και των ανθρώπων ασφαλείας του κτηρίου. Σχετική ποικιλία υπάρχει επίσης και στον τρόπο που θα κάνουμε το κάθε τι.
Μπορούμε να μπούμε κρυφά από τον εξαερισμό, μπορούμε να βγούμε από κάποιο παράθυρο και να περπατήσουμε στη σκαλωσιά που βρίσκεται απ’ έξω ή να κλέψουμε μια κάρτα/ κλειδί και να βρούμε τον αντίστοιχο κωδικό. Οι κωδικοί είναι μεγάλο μέρος του παιχνιδιού, άλλωστε, και χρησιμοποιούνται αρκετά συχνά σε όλη την εξέλιξή του. Και η αλήθεια είναι πως οι εργαζόμενοι στην Bowman/ Carson παρουσιάζουν μια υπέρμετρη εξωστρέφεια σχετικά με τα προσωπικά τους δεδομένα. Χαρτιά με κωδικούς παρατημένα επάνω σε γραφεία, σε κάδους, σε μηνύματα τηλεφώνων και υπολογιστών ή, ακόμα καλύτερα, να συζητάνε για αυτούς μπροστά στα μάτια μας.
Αυτό ακριβώς είναι και ένα μικρό πρώτο δείγμα που παρουσιάζει σταδιακά τη συνολική εικόνα του παιχνιδιού. Μια όμορφη ιδέα, μια καλή βάση για το στήσιμό της, με αρκετά, όμως ψεγάδια στην τελική εκτέλεση. Κάπως έτσι μπορούν να χαρακτηριστούν όλα τα επιμέρους τμήματα του παιχνιδιού. Η σχεδιαστική επιλογή του πραγματικού χρόνου, λοιπόν, λειτουργεί πολύ καλά στο να δημιουργεί το άγχος και την πίεση στον παίκτη. Αν δεν υπήρχε αυτή η πίεση, θα έλειπε το σασπένς του να κινηθούμε γρήγορα, να επιλέξουμε τι θα κάνουμε και τι όχι, και, πάνω απ’ όλα, δεν θα υπήρχε ο φόβος του να μας πιάσει κάποιος από τους φύλακες του κτηρίου. Καθώς, αν συλληφθούμε κάποιες φορές, υπάρχει η ποινή των δεκαπέντε λεπτών.
Αφαιρώντας λοιπόν αυτό το χαρακτηριστικό, αφαιρείς μεγάλο μέρος της έντασης, του θρίλερ και της γενικότερης ατμόσφαιρας. Με την πίεση του χρόνου, όμως, πάντα στο κατόπι μας, τα στοιχεία που συγκεντρώνουμε δεν είναι ποτέ όσα πραγματικά θα θέλαμε, ο παίκτης αναγκάζεται να κάνει επιπόλαιες κινήσεις, πρόχειρες επιλογές και να χάνει πολύτιμη ώρα στην αναζήτηση και τη βιαστική εξερεύνηση του χώρου και των αντικειμένων. Χωρίς το ρολόι να μετράει αντίστροφα εναντίον μας, το ερευνητικό μέρος του παιχνιδιού και η εξιστόρηση του θα λειτουργούσαν σίγουρα καλύτερα. Αυτό, βέβαια, δεν είναι κάτι που μπορεί να χρεωθεί σαν λάθος του τίτλου, καθώς πρόκειται ξεκάθαρα για σχεδιαστική επιλογή, και κάποιοι θα συμφωνήσουν ενώ άλλοι θα διαφωνήσουν.
Κατά τη δική μας άποψη, είναι ένα χαρακτηριστικό που θα ήταν προτιμότερο να απουσίαζε. Σε συνδυασμό μάλιστα με κάποια ακόμη στοιχεία, θα μπορούσαν να δώσουν ένα καλύτερο σύνολο, που θα οδηγούσε το Occupation σε ένα πιο ξεκάθαρο είδος και αποτέλεσμα. Γιατί η αλήθεια είναι πως αυτή την στιγμή στέκεται σε μία γέφυρα ανάμεσα σε δύο είδη χωρίς να λειτουργεί απόλυτα καλά σε κανένα εξ αυτών. Από τη μία μεριά έχουμε ένα παιχνίδι που προσπαθεί να είναι adventure, και από την άλλη, ένα παιχνίδι εξερεύνησης και εξιστόρησης πρώτου προσώπου. Μία μικρή παρένθεση εδώ, για να αναφέρουμε ότι κάποια στιγμή πρέπει να σταματήσουμε να χρησιμοποιούμε τον όρο “walking simulator”. Όσο αστείο κι αν είναι -που είναι- δεν παύει να είναι ειρωνικό και προσβλητικό για τα ίδια τα παιχνίδια της κατηγορίας.
Κάπου εκεί λοιπόν, παρουσιάζεται και ένα από τα δύο βασικά του προβλήματα. Ότι δεν ξέρει ακριβώς τι παιχνίδι θέλει να είναι, με το αποτέλεσμα να παρουσιάζεται αρκετά συγκεχυμένο. Μπορεί να θέλει για παράδειγμα να έχει γρίφους, αλλά δεν αφήνει τον παίκτη να προβληματιστεί. Μπορεί σε κάποιο σημείο να διαβάσουμε κάτι που θα μας οδηγούσε στη σκέψη και την επίλυση αυτού, αλλά την ίδια στιγμή να μας γράφει τι πρέπει να κάνουμε στο ντοσιέ μας και να το μαρκάρει κιόλας.
Μεγάλο ρόλο σε αυτό παίζει και το inventory, που υπάρχει και δεν υπάρχει ταυτόχρονα. Γιατί μπορεί να αποθηκεύουμε σημαντικά έγγραφα, αλλά δεν μπορούμε να τα επιλέξουμε και να τα ξαναδιαβάσουμε. Επίσης, μπορούμε να κουβαλάμε όσα έγγραφα θέλουμε και ποσότητες από κάποια αντικείμενα, όπως κάρτες, άλλα μόνο ένα από κάποια άλλα. Το μέγεθος δεν έχει καμία σημασία, καθώς μπορεί να πρέπει αφήσουμε ένα μικροσκοπικό χαρτάκι για να κουβαλήσουμε στη θέση του ένα δίσκο βινυλίου.
Το δεύτερο, και σίγουρα σημαντικότερο πρόβλημα του Occupation, είναι τα δεκάδες bugs που θα συναντήσει κάποιος. Από χαρακτήρες και αντικείμενα που μπλέκονται μεταξύ τους, μέχρι δισκέτες που πετάνε, απώλεια ήχου και ανθρώπους που πληκτρολογούν σε σβηστούς υπολογιστές. Κανένα δεν είναι game braking, αλλά είναι πολλά και τα συναντάμε αρκετά συχνά σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αν στην εξίσωση τώρα προσθέσουμε και το save system του τίτλου, η κατάσταση δυσχεραίνει. Καθώς δεν μπορούμε να σώσουμε όποτε εμείς το επιθυμούμε, παρά μόνο στο τέλος κάθε κεφαλαίου. Μια επιλογή που στόχευε στην ομαλότερη ροή της εξιστόρησης, αλλά σίγουρα δείχνει αναχρονιστική και δεν αλληλοϋποστηρίζεται με τα bugs του παιχνιδιού.
Πέραν αυτών των δύο βασικών προβλημάτων, όμως, υπάρχει ένας πυρήνας με αρκετά καλά στοιχεία. Το σύνολο του gameplay έχει μια καλή και απολαυστική βάση. Η μουσική επένδυση λειτουργεί εξαιρετικά και αποδίδει άψογα το σασπένς στις στιγμές που απαιτείται, ενώ συναντάμε ένα εξαιρετικό voice acting στο σύνολο των χαρακτήρων. Μια κατηγορία που συνήθως χωλαίνει στις μικρές παραγωγές. Σε σχετικά καλό επίπεδο βρίσκεται και αισθητικά ο τίτλος. Αποδίδοντας την κλασική πλέον bioshock-ική σχολή του retro-futuristic, μην αποφεύγοντας, όμως, σε σημεία, να κρύψει το χαμηλό του budget στις λεπτομέρειες. Όπως για παράδειγμα οι καρτουνίστικοι χαρακτήρες με το πρόχειρο lyp-sinc, τα αμέτρητα βιβλία χωρίς τίτλους στις ράχες, πίνακες που επαναλαμβάνονται ή πανομοιότυπα σημεία και στοιχεία διακόσμησης που δεν δικαιολογούνται από το περιβάλλον και την ιστορία.
Αυτή είναι άλλωστε και η συνολική εικόνα του τίτλου. Δηλαδή, ένα καλό στοιχείο που ακολουθείται πάντα από ένα “αλλά”. Τα περισσότερα αντικείμενα που μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε έχουν κάτι να προσφέρουν στο παιχνίδι, αλλά η απουσία inventory και η έλλειψη γρίφων τα χαραμίζουν. Η ιστορία και τα γκρίζα κίνητρα των πρωταγωνιστών χάνουν την σημασία τους όταν το παιχνίδι σε ωθεί ξεκάθαρα προς μία επιλογή. Τα εναλλακτικά τέλη σε βρίσκουν προβληματισμένο, καθώς η πίεση του χρόνου δεν σου έχει επιτρέψει να βγάλεις σαφές συμπέρασμα για το αν έκανες πράγματι το “καλό” ή αν, τέλος πάντων, ξέρεις τι ήθελες να κάνεις.
Πολλά από αυτά τα θέματα μπορούν να ξεκαθαρίσουν με ένα δεύτερο playthrough και το Occupation είναι ένας τίτλος που το απαιτεί θα λέγαμε. Μεγάλο μέρος της εξιστόρησης και της ομαλής ροή της, όμως, χάνεται με αυτό τον τρόπο. Όπως ακριβώς συμβαίνει και μέσα στο ίδιο το παιχνίδι, λοιπόν, οι άνθρωποι της White Paper Games χρειάζονταν λίγη περισσότερη ελευθερία χρόνου. Να αφεθούν ελεύθεροι από την πίεση του ρολογιού και να χτίσουν λίγο καλύτερα την αξιόλογη βάση που έχουν στα χέρια τους. Καθώς τόλμησαν να δοκιμάσουν νέα πράγματα, και ακόμη και αν δεν τους βγήκαν όλα, είναι κάτι που πρέπει να το επικροτούμε στις μέρες μας.
To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.