Για όσους κάνουν τα πρώτα τους βήματα σε fantasy turn-based.
Δυστυχώς, τα Legend of Grimrock δεν κατάφεραν να γνωρίσουν αρκετή επιτυχία ώστε να επιτρέψουν στην indie ομάδα της Almost Human να συνεχίσει σε αυτήν την πορεία, παρά την αξιόλογη αναβίωση παλαιότερων RPG μηχανισμών που έφεραν, στα πρότυπα των Eye of the Beholder και Might and Magic (μεταξύ πολλών άλλων). Ο πυρήνας της ομάδας κατάφερε να ανασυνταχθεί και να συνεχίσει με το νεοσύστατο στούντιο Ctrl Alt Ninja Ltd. στην ανάπτυξη ανεξάρτητων παιχνιδιών. Για άλλη μία φορά επιμένει στον κόσμο των fantasy RPG, αλλάζοντας όμως την προοπτική και το gameplay των Legend of Grimrock στα πάντα επίκαιρα συστατικά της ισομετρικής κάμερας και turn-based μάχης.
Είναι εμφανές ότι οι δημιουργοί δεν είχαν οποιαδήποτε αξίωση να επαναπροσδιορίσουν τον τροχό ή να φέρουν κάποια φρέσκια πινελιά, όπως συνέβαινε και με τα Legend of Grimrock, όπου όλα τα επιμέρους συστατικά (gameplay, γραφικά, μουσική κ.λπ.) ήταν λειτουργικά, εκπληρώνοντας ικανοποιητικά τον σκοπό τους, παραμένοντας ωστόσο στα στενά περιθώρια του κλισέ.
Το παραπάνω συμπέρασμα προκύπτει εξαρχής από το σενάριο. Βρισκόμαστε σε ένα φανταστικό βασίλειο, όπου μία δαιμονική δύναμη έχει εισβάλει στο δάσος του Menhir και έχει απαγάγει την κεφαλή των δρυϊδών. Η παράλληλη σταδιακή αρρώστια που εξαπλώνεται στη φύση, θα ωθήσει την κόρη του απαγμένου αρχιδρυίδη να επαναφέρει από τον λήθαργό του τον προστάτη του δάσους, τον Leonhard, ώστε να οδεύσουν προς τη σωτηρία του κόσμου τους. Στο μεταξύ θα βρεθεί στο πλευρό τους, έπειτα από τυχαία συνάντηση, ένα περίεργο, μικρόσωμο πλάσμα (γαλάζιας απόχρωσης, fantasy κόσμος γαρ), ονόματι Oiko.
Αν και δυστυχώς οι ομιλίες λείπουν, πλήττοντας μερικώς την ευχάριστη παρακολούθηση των ποικίλων διαλόγων, τουλάχιστον στα ίδια τα κείμενα έχει δοθεί μία σχετική προσοχή. Παρόλο που υπάρχουν σκηνές δραματοποίησης, σε γενικές γραμμές η ομάδα ανάπτυξης δείχνει να αντιλαμβάνεται την ανάγκη για ένα ανάλαφρο σενάριο που δεν θα παίρνει πολύ στα σοβαρά τον εαυτό του. Υπάρχουν αρκετές στιγμές ήπιων δόσεων χιούμορ, που προκύπτουν κυρίως από τις αφελείς ατάκες του Oiko, οι οποίες ίσως καταφέρουν να πείσουν αρκετούς να αποφύγουν εξαρχής το πάτημα του skip.
Ο τομέας της εξερεύνησης απουσιάζει πλήρως, με τον χάρτη του κόσμου να αποτελείται αποκλειστικά από κύριες και ορισμένες δευτερεύουσες αποστολές, που μας τοποθετούν απευθείας σε μάχες. Συνολικά, μπορούμε να έχουμε στην ομάδα μας τέσσερις ήρωες, αν και σε μεγάλο τμήμα του παιχνιδιού έχουμε μόλις τρεις. Το σύστημα μάχης θα μπορούσε κάλλιστα να θεωρηθεί ως ένα πρώτο σκαλοπάτι για όσους δεν έχουν εμπειρία στο είδος και θέλουν μία πιο ομαλή εισαγωγή από το να πέσουν κατευθείαν στα βαθιά, τύπου Divinity: Original Sin. Οι κανόνες της μάχης είναι πολύ εύκολο να κατανοηθούν από την πρώτη κιόλας σύγκρουση. Όλες οι επιθέσεις και τα περισσότερα από τα skills τακτικής μπορούν να χρησιμοποιηθούν μία φορά στον γύρο ενός ήρωα, τον οποίο μπορούμε να κινήσουμε πριν και μετά από τη χρήση των skills του ελεύθερα (π.χ. μπορούμε να κινηθούμε ώστε στοχεύσουμε έναν εχθρό και μετά τη βολή να κρυφτούμε πίσω από κάποιον τοίχο).
Η μόνη εμβάθυνση στους κανόνες συμπλοκής έρχεται από τα opportunity attacks, που σημαίνει πως όταν κινηθούμε δίπλα από κάποιον εχθρό, τότε αυτός αυτομάτως θα μας επιτεθεί. Τα status effects, όπως το πάγωμα ενός ήρωα ή η δηλητηρίαση, είναι τόσο περιορισμένα και απλοϊκά, που δεν έχουν κάποιον ουσιαστικό αντίκτυπο στην πλειοψηφία των μαχών. Στην εύκολη εκμάθηση των κανόνων που διέπουν τη μάχη βοηθάει και η πλήρης απουσία του RNG στοιχείου (ο παράγοντας της τύχης) καθώς κάθε χτύπημα θα βρει με απόλυτη σιγουριά τον στόχο του, γνωρίζοντας εξ αρχής το βαθμό damage που θα προκαλέσει.
Τα skills μαθαίνονται εύκολα και γρήγορα, χάρη στις λιτές περιγραφές τους, και η απουσία ουσιαστικών status effects οδηγούν στην άμεση εξοικείωση με τη χρήση τους. Βέβαια, ακόμα κι έτσι υπάρχει μία σεβαστή ποικιλία από ειδικές ικανότητες, οι οποίες μπορούν να εμπλουτιστούν σημαντικά με τη χρήση πετραδιών. Τα τελευταία τα αποκτάμε από την ολοκλήρωση αποστολών καθώς και από την εκπλήρωση διαφόρων bonus objectives. Έχουμε το ελεύθερο πριν από κάθε αποστολή να προχωρούμε στην ανακατανομή αυτών των πετραδιών, ενδυναμώνοντας τα skills που θα μπορέσουν να μας βοηθήσουν περισσότερο στην εκάστοτε μάχη.
Όταν, για παράδειγμα, βρεθούμε απέναντι από ζόμπι, θα θελήσουμε να τοποθετήσουμε πετράδια σε skills που αφορούν στη φωτιά, επιτρέποντάς μας να τα χρησιμοποιήσουμε περισσότερες φορές ή να κάνουν περισσότερη ζημιά. Ο μηχανισμός με τα πετράδια είναι ιδιαίτερα σημαντικός καθώς προσθέτει μία άκρως απαραίτητη χροιά στρατηγικής σκέψης στον εξοπλισμό των χαρακτήρων και στον τρόπο προσέγγισης κάποιας αποστολής. Το θέμα της απλότητας του gameplay, όμως, δεν θα πρέπει να παρερμηνευθεί για τον χαρακτηρισμό ενός εύκολου παιχνιδιού. Αντιθέτως, το Druidstone θα σας φέρει απέναντι από ιδιαίτερα απαιτητικές μάχες, πολλές εκ των οποίων κρίνονται στον τελευταίο γύρο.
Στην πλειοψηφία των αποστολών το βασικό objective αποφεύγει το τετριμμένο του “σκοτώστε όλους τους εχθρούς”. Ορισμένες φορές θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε διάφορους μοχλούς, να προστατεύσουμε χαρακτήρες για συγκεκριμένους γύρους, να ελευθερώσουμε αιχμαλώτους και να τους οδηγήσουμε στην έξοδο και άλλα. Σαν objectives είναι απλά, όμως διαφοροποιημένα αρκετά μεταξύ τους ώστε να δίνουν την αίσθηση της ποικιλίας από αποστολή σε αποστολή. Οι περισσότερες από τις 35 -συνολικά- αποστολές, μας μεταφέρουν σε προσεγμένα και αισθητά διαφορετικά επίπεδα, με την ομάδα ανάπτυξης να δείχνει έμπρακτα ότι ορθώς απέφυγε την οδό των τυχαία σχεδιασμένων επιπέδων που συναντάται συχνά σε παιχνίδια του είδους και δη indie παράγωγων. Σημαντική προσοχή δόθηκε και στο replayability, με την κάθε αποστολή να προσθέτει 1-2 εξτρά objectives, που συχνά αυξάνουν αισθητά τον βαθμό πρόκλησης, επιβραβεύοντας ανάλογα με την εκπλήρωσή τους.
Αν κάποιο σημείο αφήνει λίγο άσχημη γεύση στη μάχη, αυτό αφορά στο πολύ συχνό respawn από εχθρούς, που σε σημεία φαίνεται να δυσκολεύει με κάπως άδικο τρόπο το παιχνίδι. Στη συντριπτική πλειοψηφία των επιπέδων, πάντα θα εμφανίζονται σε μεγάλους αριθμούς καινούριοι εχθροί, ανεξάρτητα από τον αριθμό αυτών που θα καταφέρετε να εξοντώσετε, κάτι που σημαίνει ότι σε καμία μάχη δεν θα νοιώσετε, ουσιαστικά, να έχετε πλήρως το πάνω χέρι.
Δεδομένου ότι τα objectives σχεδόν ποτέ δεν αφορούν στην ολοκληρωτική εξόντωση των εχθρών, αντιλαμβανόμαστε ότι αυτή η οδός επιλέχτηκε ώστε να μην φτάνουμε ποτέ στο σημείο να περιφερόμαστε μεταξύ των objectives ανενόχλητοι. Αλλά ως μέθοδος για να μας κρατάει συνεχώς σε εγρήγορση, εκ του αποτελέσματος δείχνει να μην είναι η καλύτερη δυνατή. Στις περισσότερες των περιπτώσεων, όταν καταφέρναμε να υπερτερήσουμε σε μία δύσκολη μάχη, η εμφάνιση “φρέσκων” εχθρών προκαλούσε κυρίως εκνευρισμό παρά χτίσιμο έντασης και άγχους.
Ανεξαρτήτως του παραπάνω θέματος, όμως, το Druidstone δεν παύει να είναι ένα αξιοπρεπέστατο turn-based RPG, που καταφέρνει να μας μεταφέρει σε απαιτητικές μάχες. Αναμφίβολα, ακολουθεί πλήρως την πεπατημένη, αποτελώντας μία απλουστευμένη εκδοχή των κανόνων και των skills που συναντάμε σε παιχνίδια του είδους, καταφέρνοντας ωστόσο να διατηρήσει τον υψηλό βαθμό πρόκλησης, απαιτώντας σωστές τακτικές και δημιουργώντας αυτό το ευχάριστο αίσθημα ικανοποίησης μετά το πέρας μίας δύσκολης αποστολής. Αποτελεί μία ιδανική περίπτωση για όποιον θελήσει να προχωρήσει στο βάπτισμα του πυρός στο είδος ενώ και οι πιο έμπειροι παίκτες θα ακονίσουν τις ικανότητές τους κυνηγώντας την άπταιστη ολοκλήρωση όλων των αποστολών.