Astral Chain

Δράση και αλυσιδωτές αντι-δράσεις.

Μπορεί να φαντάζει κοινότυπο, αλλά το Astral Chain μοιάζει σαν να ήρθε από το πουθενά – ή, για να είμαστε περισσότερο ακριβείς, μοιάζει να ήρθε από έναν κόσμο σαν και αυτόν που πραγματεύεται το παιχνίδι. Μετά την ακύρωση του διαβόητου Scalebound, το οποίο επρόκειτο να κυκλοφορήσει με τη συνεργασία και υπό την αιγίδα της Microsoft, μια συνεργασία με τη Nintendo για ένα παιχνίδι-έκπληξη ήταν κάτι που δεν το περίμενε κανείς. Και πράγματι, όταν το παιχνίδι ανακοινώθηκε εντελώς ξαφνικά νωρίτερα μέσα στη χρονιά, με τους οπαδούς τόσο της Nintendo όσο και της PlatinumGames να περιμένουν νέα όχι ενός νέου IP, αλλά της συνέχειας μιας εκ των δημοφιλέστερων σειρών του στούντιο, το Astral Chain τάραξε τα νερά – ειδικά, αν αναλογιστεί κανείς πως ανακοινώθηκε και με συγκεκριμένη ημερομηνία κυκλοφορίας από την αρχή.

Αυτό μπορεί να σημαίνει δύο πράγματα: είτε η Platinum το είχε στα συρτάρια της από καιρό και απλώς χρειαζόταν λίγο χρόνο για να το τελειοποιήσει, είτε δέχθηκε βοήθεια από τη Nintendo από τα πρώιμα στάδια ανάπτυξης, με σκοπό να του δώσει έγκαιρα το απαραίτητο σχήμα και να ραφινάρει τις gameplay λεπτομέρειες πριν την (σύντομη και κοντινή) κυκλοφορία του. Γεγονός, πάντως, είναι πως το παιχνίδι θα είναι διαθέσιμο στο τέλος της τρέχουσας εβδομάδας (30/8) -και ακόμα και αν υπάρχουν μικρές ενστάσεις για την τελική ποιότητα του τίτλου, κάτι τέτοιο δεν πρέπει να ανησυχεί κανέναν. Τα μεγαλύτερα ονόματα της Platinum έχουν συνεργαστεί για τη δημιουργία του, με τον Takahisa Taura να έχει αναλάβει τη σκηνοθεσία, τον Masakazu Katsura τον σχεδιασμό των χαρακτήρων, ενώ πίσω από τη γενική επίβλεψη της παραγωγής βρίσκεται ο Hideki Kamiya, δημιουργός των σειρών Bayonetta και Devil May Cry. Πάνω απ’ όλα, όμως, οι παίκτες μπορούν να είναι ήσυχοι πως έχουν να κάνουν με έναν καθαρόαιμο τίτλο της Platinum, με όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που έχουν αγαπήσει (ή και όχι) σε παλαιότερα παιχνίδια της εταιρείας.

Το δυνατό σημείο του παιχνιδιού είναι το gameplay του, το οποίο και μεταφράζεται σε δύο λέξεις: αχαλίνωτη δράση.

Η ιστορία του Astral Chain διαδραματίζεται σε ένα μέλλον που απέχει περίπου 50 χρόνια από το δικό μας παρόν. Πενήντα χρόνια όμως είναι αρκετά για να το μετατρέψουν σε κάτι εντελώς διαφορετικό από αυτό που μπορεί να φανταζόμαστε ή να ονειρευόμαστε. Είναι ένα μέλλον σκοτεινό και δυστοπικό, ένα μέλλον όπου η ανθρωπότητα έχει οδηγηθεί στα όρια της εξαφάνισής της λόγω της αστείρευτης περιέργειάς της αλλά, κυρίως, λόγω της εφάμιλλης σε μέγεθος απληστίας της. Εξαιτίας κάποιων λανθασμένων πειραματισμών οι άνθρωποι απέκτησαν πρόσβαση σε μια παράλληλη διάσταση, το Αστρικό Πεδίο (Astral Plane), η οποία κατοικείται από επιθετικά και επικίνδυνα πλάσματα γνωστά και ως Χίμαιρες (Chimeras). Οι Χίμαιρες βρίσκουν το δρόμο τους προς τον πλανήτη μας και αρχίζουν να τον καταστρέφουν, από το πιο ταπεινό πλάσμα ως τους ίδιους τους ανθρώπους, οδηγώντας τον κόσμο και τον πολιτισμό σε σταδιακή ερήμωση.

Η Ark (Κιβωτός) αποτελεί την τελευταία πόλη-προπύργιο της ανθρωπότητας, η οποία αντιστέκεται με νύχια και με δόντια στις επιθέσεις των Χιμαιρών, με τον κίνδυνο, όμως, να μεγαλώνει μέρα με τη μέρα και το τέλος της να διαγράφεται ζοφερό. Κάπου εκεί, οι έρευνες ενός λαμπρού επιστήμονα ανοίγουν το δρόμο για τη δημιουργία ενός μοναδικού όπλου, το οποίο επιτρέπει στον κάτοχό του να αιχμαλωτίσει αλλά και να θέσει υπό την απόλυτη εξουσία του μια Χίμαιρα, η οποία εν συνεχεία αποκτά το χαρακτηρισμό της Λεγεώνας (Legion). Το όπλο αυτό ονομάζεται Αστρική Αλυσίδα (Astral Chain), τη χρήση του οποίου έχει αναλάβει μια επίλεκτη μονάδα αστυνομικών – το Σώμα Neuron. Κάπου εκεί ξεκινά και η αφήγηση της ιστορίας, με την είσοδο δύο νέων μελών στο Σώμα –του πρωταγωνιστή (ή της πρωταγωνίστριας, ανάλογα με την επιλογή του παίκτη) και της αδελφής του, της Akira.

Η εξέλιξη της ιστορίας περιλαμβάνει όλα ακριβώς τα στοιχεία που περιμένουμε από ένα παιχνίδι δράσης: ορισμένες δυνατές στιγμές, αλλά και μερικά στερεότυπα, που είναι αρκετά εύκολο για έναν υποψιασμένο παίκτη να εντοπίσει. Και όπως έχουμε να κάνουμε συνήθως με ιαπωνικές παραγωγές, εν τέλει τίποτα δεν είναι αυτό που αρχικά φαίνεται. Πολλά σκοτεινά μυστικά αρχίζουν και διαφαίνονται όσο προχωράμε στην εξέλιξη της ιστορίας, με τους παίκτες να αποκτούν σταδιακά τη δυνατότητα μιας συνολικής ανασκόπησης του κόσμου του Astral Chain και τη γνώση όλων εκείνων των γεγονότων που κάποιοι άνθρωποι του κόσμου θα προτιμούσαν να παραμείνουν ξεχασμένα. Στις περίπου 15 ώρες που διαρκεί η κεντρική ιστορία του παιχνιδιού, το Astral Chain θα πάρει τον παίκτη από το χέρι και θα τον οδηγήσει ομαλά, χρησιμοποιώντας τόσο cutscenes όσο και in-game έγγραφα κειμένου, εστιάζοντας περισσότερο στο ρόλο της κεντρικής ιστορίας ως πυξίδα, παρά ως κεντρικό στοιχείο.

Δεν παραβλέπουμε το γεγονός πως, εκτός από τα αναμενόμενα κλισέ, τα 11 κεφάλαια της ιστορίας περιλαμβάνουν και αρκετές δυνατές σκηνές, αρκετές για να τραβήξουν το ενδιαφέρον του παίκτη. Δεν καθηλώνουν όμως – και αν προσθέσουμε και το γεγονός όπως ότι κάποια από τα συμβάντα του παιχνιδιού ξεκινούν και αναπτύσσονται χωρίς καμία προηγούμενη προειδοποίηση, με χαρακτήρες, τοποθεσίες και γεγονότα να προκύπτουν περισσότερο ως deus ex machina, παρά ως αποτέλεσμα μιας φυσιολογικής ροής, τότε ο παίκτης αναμένεται να αρχίσει να απορεί και να κάνει αυθόρμητες ερωτήσεις του τύπου «τι;» και «πώς;». Σε κάθε περίπτωση, ωστόσο, και δεδομένης της προϊστορίας της Platinum, γνωρίζαμε εξ αρχής ότι το δυνατό σημείο του παιχνιδιού είναι το gameplay του, το οποίο και μεταφράζεται σε δύο λέξεις: αχαλίνωτη δράση. Και σε αυτό το σημείο δεν απογοητεύει.

Η ιστορία του Astral Chain διαδραματίζεται σε ένα μέλλον που απέχει περίπου 50 χρόνια από το δικό μας παρόν. Πενήντα χρόνια όμως είναι αρκετά για να το μετατρέψουν σε κάτι εντελώς διαφορετικό από αυτό που μπορεί να φανταζόμαστε, ή να ονειρευόμαστε.

Για να είμαστε ειλικρινείς, χαιρόμαστε που η Platinum Games δεν αποφάσισε να πειραματιστεί ιδιαίτερα με το ποια συνταγή θα ακολουθήσει ως προς την gameplay προσέγγιση του παιχνιδιού, επιλέγοντας την ασφαλή οδό που μας έχει συνηθίσει και σε προηγούμενα παιχνίδια. Το Astral Chain έρχεται με ένα gameplay γρήγορο, “ζωντανό” και με ικανοποιητική ροή, χωρίς να κουράζει και χωρίς να εκνευρίζει τον παίκτη, εκτός ίσως από τις πρώτες στιγμές του παιχνιδιού, όπου η εκμάθηση του συστήματος χειρισμού είναι ένα χαρακτηριστικό κομβικής σημασίας. Ο παίκτης καλείται να χρησιμοποιήσει όλα τα κουμπιά του Switch για να εκτελέσει τις διάφορες ενέργειες που απαιτεί η πρόοδος και η εξέλιξή του στο παιχνίδι, πολλές φορές με συνδυασμό δύο ή και περισσότερων κουμπιών ταυτόχρονα. Όσο δύσκολο όμως και αν φαίνεται στην αρχή, τόσο πιο αβίαστα αυτό γίνεται στη συνέχεια.

Και αυτό δεν οφείλεται στο ότι ο χαρακτήρας που ελέγχουμε διαθέτει κάποιο ιδιαίτερα απαιτητικό moveset: ο χειρισμός του πρωταγωνιστή της ιστορίας δεν απέχει πολύ από συστήματα χειρισμού που συναντάμε σε παιχνίδια του είδους. Η όποια δυσκολία έγκειται στον ταυτόχρονο χειρισμό του χαρακτήρα και της Λεγεώνας κατά τη διάρκεια της μάχης, καθώς το παιχνίδι προσφέρει αρκετούς τρόπους προσέγγισης για να διεκπεραιωθεί σωστά μια αναμέτρηση: από την εναλλαγή όπλων, τη χρήση αντικειμένων διάσπαρτων στο χώρο, τη χρήση της Αστρικής Αλυσίδας, ακόμα και την ένωση του χαρακτήρα που ελέγχουμε με τη Λεγεώνα, οι επιλογές που υπάρχουν είναι αρκετές.

Το συμπέρασμα στο οποίο οδηγηθήκαμε μάς επιτρέπει να συγκρίνουμε το σύστημα μάχης με κουκλοθέατρο, όπου ο παίκτης «κινεί τα νήματα» για να ελέγξει τόσο τον πρωταγωνιστή όσο και την εκάστοτε Λεγεώνα: η Αστρική Αλυσίδα μάς επιτρέπει να κάνουμε πολύ εύκολα τον παραπάνω συσχετισμό. Πιθανόν για τους πιο άπειρους παίκτες να χρειαστεί περισσότερος χρόνος εξοικείωσης και αφομοίωσης με το σύστημα χειρισμού, αλλά θα φτάσει σίγουρα η στιγμή που ο παίκτης θα μπορεί να απολαύσει τη μάχη και να επικεντρωθεί σε αυτά που διαδραματίζονται στην οθόνη. Και όπως έχουμε συνηθίσει σε παιχνίδια της εταιρείας, το Astral Chain προσφέρει τη δυνατότητα να αντιμετωπίσουμε τους αντιπάλους μας -ανθρώπους και Χίμαιρες- σε εντυπωσιακές, καταιγιστικές μάχες.

Η εξέλιξη της μάχης γίνεται στους συνήθεις γρήγορους ρυθμούς των τίτλων της Platinum, οι οποίοι παράλληλα απαιτούν και την εκτέλεση κινήσεων ακριβείας, κινήσεις οι οποίες σκοπεύουν είτε στο να καταφέρουμε ένα καίριο χτύπημα στον αντίπαλο, είτε στο να αποφύγουμε ένα ξαφνικό χτύπημα, που μπορεί να προκαλέσει σοβαρή μείωση στην υγεία του χαρακτήρα μας. Η σωστή χρήση του συστήματος HD rumble, το οποίο είναι περισσότερο λειτουργικό όταν παίζουμε σε portable mode, βοηθά στις κρίσιμες εκείνες στιγμές όπου ο πρωταγωνιστής καλείται να πραγματοποιήσει ένα dodge της τελευταίας στιγμής και να πραγματοποιήσει μια εξίσου ξαφνική επίθεση στον αντίπαλο. Θα θέλαμε να πούμε το ίδιο και για τα motion controls, τα οποία πολλές φορές χρησιμοποιούνται κατά την εκτέλεση ειδικών κινήσεων, ορισμένων από τις Λεγεώνες, αλλά δεν λειτουργούν όπως θα έπρεπε λόγω πιθανής αστοχίας προγραμματισμού του κώδικα.

Εκείνες τις ατυχείς στιγμές έρχεται να μας ξελασπώσει η κάμερα του παιχνιδιού, η οποία στο μεγαλύτερο μέρος του λειτουργεί εξαιρετικά, επικεντρωνόμενη αυτόματα στα σημεία που πρέπει, αν και υπάρχουν και ορισμένες στιγμές που η γρήγορη εναλλαγή της από εχθρό σε εχθρό μπορεί να προκαλέσει προβλήματα χειρισμού που δεν έχουμε υπολογίσει, προβλήματα τα οποία μπορούν να κοστίσουν και την επιτυχή έκβαση της μάχης. Παρά τα όποια προβλήματα αναφέρονται εδώ, το γεγονός ότι το σύστημα μάχης παραμένει από τα πιο δυνατά χαρτιά του Astral Chain είναι αναμφισβήτητο και αποτελεί από εκείνα τα χαρακτηριστικά του συνολικού gameplay που θα κάνουν τους παίκτες να αδημονούν. Από την πιο εύκολη Χίμαιρα μέχρι και το τελικό boss, οι μάχες έχουν τη ροή, την οργάνωση, το στήσιμο και την εκτέλεση που απαιτεί κάθε σωστό action παιχνίδι.

Δεν μπορούμε να πούμε, βέβαια, το ίδιο και για τις υπόλοιπες επιλογές που έχουν δημιουργηθεί με γνώμονα το υπόβαθρο της ιστορίας. Καθώς ο πρωταγωνιστής είναι αστυνομικός και καθώς η εξέλιξη της ιστορίας βασίζεται επάνω στα γεγονότα του σώματος των Neurons, αρκετές φάσεις του gameplay έχουν σχεδιαστεί με γνώμονα ένα αστυνομικό παιχνίδι. Έτσι, σε κάθε αποστολή, ο πρωταγωνιστής καλείται να συλλέξει στοιχεία που οδηγούν σε αυτουργούς ελαφρών αλλά και σοβαρών εγκλημάτων, ή να βοηθήσει κάποιους από τους NPC χαρακτήρες κάθε επιπέδου με διάφορους τρόπους. Τις περισσότερες φορές οι επιμέρους αποστολές έχουν μια λογική, η οποία συνάδει τόσο με τη φύση της αποστολής όσο και του ίδιου του παιχνιδιού. Το να βοηθήσουμε όμως τον τάδε χαρακτήρα να βρει τη χαμένη του γάτα, η οποία εν τέλει έχει παγιδευτεί στο Αστρικό Πεδίο, ή να αγοράσουμε ένα παγωτό για ένα παιδάκι που κλαίει (…ακόμα ένα λαμπρό παράδειγμα του πόσο σωστά λειτουργούν τα motion controls), μας έκανε πολλές φορές να αισθανθούμε πως αυτό που κάνουμε δεν έχει ιδιαίτερη σημασία για την επιτυχή έκβαση της αποστολής.

Η εξέλιξη της μάχης γίνεται στους συνήθεις γρήγορους ρυθμούς των τίτλων της Platinum, οι οποίοι παράλληλα απαιτούν και την εκτέλεση κινήσεων ακριβείας.

Φυσικά, όταν έχουμε να κάνουμε με παιχνίδι της σειράς Platinum -το οποίο σημαίνει ότι η πρόοδος που επιτυγχάνουμε διαβαθμίζεται από το χείριστο στο βέλτιστο, και όταν η απόκτηση ενός Α ή S rank είναι ο στόχος που θα μας κάνει να παίξουμε μια αποστολή ξανά και ξανά- τότε νιώθουμε πως δεν έχουμε και ιδιαίτερες επιλογές στο τι πρέπει να κάνουμε εν τέλει. Όμως, κάθε επίπεδο έχει πάρα πολλά πράγματα για να ανακαλύψουμε, να συλλέξουμε και να εξερευνήσουμε, κάνοντάς μας να έχουμε συχνά την υποψία ότι κάποια πράγματα είναι εντελώς περιττά, και ότι απλώς υπάρχουν για να υπάρχουν. Για παράδειγμα, οι δύο όλες κι όλες σκηνές καταδίωξης με τη μηχανή είναι κάτι παραπάνω από καλοδεχούμενες, μιας και έχουν άμεση σχέση με την ιστορία, αλλά το σημείο προς το τέλος του παιχνιδιού, όπου πρέπει να σπρώξουμε μια σειρά εμποδίων για να ελευθερώσουμε τα αυτοκίνητα που είναι παγιδευμένα, είναι τόσο βαρετό όσο και χρονοβόρο. Θα μπορούσαμε να απολαύσουμε το παιχνίδι και χωρίς αντίστοιχες προσθήκες, αλλά ο τελειομανής παίκτης θα αναγκαστεί να το κάνει – και μάλιστα πολλές φορές.

Κάποιοι από τους παίκτες ίσως απαντήσουν εδώ πως η πλήρης εξερεύνηση των χώρων ενός επιπέδου, εκτός από την επίτευξη ενός καλού σκορ, μπορούν επίσης να οδηγήσουν στη συλλογή ενός μεγαλύτερου αριθμού αντικειμένων που οδηγούν στη βελτίωση των όπλων, αλλά και στην εξέλιξη των ικανοτήτων των Λεγεώνων που έχουμε υπό τον έλεγχό μας. Είναι αλήθεια πως τόσο τα δύο όπλα που έχουμε στη διάθεσή μας όσο και οι ικανότητες που αποκτούν οι Λεγεώνες καθώς μεγαλώνουν, απαιτούν κάποια συγκεκριμένα in-game collectibles, ο απαιτούμενος αριθμός των οποίων αυξάνεται διαδοχικά όσο περισσότερο εξελίσσονται. Οφείλουμε να σημειώσουμε, ωστόσο, πως αυτό δεν είναι κάτι που πρέπει να απασχολεί τους παίκτες από την αρχή.

Τα όπλα αναβαθμίζονται δαπανώντας τα χρήματα που συλλέγουμε από την ολοκλήρωση των επιμέρους ή και των κεντρικών αποστολών, ενώ οι Λεγεώνες από πυρήνες και υλικά που συλλέγουμε μετά το πέρας μιας μάχης. Αν και αυτό είναι κάτι που θα κάνουν όλοι οι παίκτες στα πρώτα στάδια, εν τούτοις όσο προχωράει το παιχνίδι ο κάθε παίκτης θα καταλάβει πως αυτό δεν είναι και τόσο απαραίτητο. Η σωστή ισορροπία επιπέδων στα όπλα, σε συνδυασμό με το ξεκλείδωμα των καταλληλότερων skills σε κάθε Λεγεώνα, είναι ικανή στην εξουδετέρωση κάθε κινδύνου. Καθώς ο παίκτης συλλέγει σταδιακά τις Λεγεώνες, τις χρησιμοποιεί στη μάχη, ξεκλειδώνει τις κινήσεις τους και μαθαίνει να χρησιμοποιεί τις ικανότητές τους, θα διαπιστώσει πως οι σωστές επιλογές είναι αυτές που κάνουν τη διαφορά στη μάχη και όχι το ξεκλείδωμα κάθε πυρήνα ικανότητας (skill core).

Για παράδειγμα, ορισμένες ικανότητες μπορούν να επιτρέψουν τον ταχύτερο συγχρονισμό του χαρακτήρα με τη Λεγεώνα, κάτι που μπορεί να φανεί χρήσιμο όσο πλησιάζουμε προς το τέλος, ενώ κάποιες άλλες ικανότητες επιτρέπουν στον χαρακτήρα που ελέγχουμε να σπάσει τα δεσμά του με τη Λεγεώνα για λίγο, ξεκλειδώνοντας το Unchained mode, το οποίο επιτρέπει στη Λεγεώνα να ανεξαρτητοποιηθεί προσωρινά από τον έλεγχο του χαρακτήρα και να επιτεθεί από μόνη της στους αντιπάλους, χωρίς ο παίκτης να ανησυχεί για το σύστημα ελέγχου. Το παιχνίδι μπορεί να φανεί απαιτητικό σε ορισμένα σημεία, αλλά οι επιλογές που έχουμε κάνει στην εξέλιξη των πλασμάτων μας και το πόσο καλά έχουμε εξοικειωθεί με τον χειρισμό, μπορούν, εν τέλει, να μας οδηγήσουν στην επιτυχή ολοκλήρωση μιας αποστολής χωρίς ιδιαίτερες δυσκολίες. Σε δυσκολότερα επίπεδα η κατάσταση φυσικά αλλάζει: έγκειται, ωστόσο, στον κάθε παίκτη ξεχωριστά να αποφασίσει τον τρόπο με τον οποίο θα ανταποκριθεί στις αυξανόμενες σε δυσκολία προκλήσεις των πιο δύσκολων επιπέδων.

Άλλωστε, το ίδιο το παιχνίδι και η ροή που ακολουθεί μπορούν να οδηγήσουν τον κάθε παίκτη να ακολουθήσει εκείνη την προσέγγιση που θα βοηθήσει τη συνολική του εμπειρία να παραμείνει σε υψηλά επίπεδα: το Astral Chain δεν απογοητεύει σε καμία περίπτωση. Και αν κάποιοι παίκτες εξακολουθούν να έχουν πρόβλημα με τη δυσκολία του, το παιχνίδι προσφέρει ένα ακόμα διαθέσιμο mode: το μόνιμο Unchained. Επί της ουσίας εδώ το παιχνίδι μπορεί να αναλάβει από μόνο του τόσο τον έλεγχο των Λεγεώνων όσο και τον έλεγχο του ίδιου του χαρακτήρα αν αφήσουμε το χειριστήριο έστω και για λίγα λεπτά. Μοιάζει η ιδανική λύση για όσους δεν μπορούν να κατανοήσουν και να αισθανθούν τη ροή της μάχης, αλλά αφαιρεί πόντους από τη συνολική εμπειρία που μπορεί να αποκομίσει ο παίκτης.

Όσον αφορά στον οπτικοακουστικό τομέα, τα πράγματα φαίνεται να είναι το ίδιο καλά. Το soundtrack του παιχνιδιού δεν εντυπωσιάζει στην αρχή, αλλά καθώς η ιστορία εξελίσσεται, η μουσική βελτιώνεται αισθητά, για να αγγίξει εξαιρετικά επίπεδα σε δύο πολύ σημαντικές μάχες με τους κυριότερους villains του παιχνιδιού. Ο οπτικός τομέας κινείται και αυτός σε εξίσου εξαιρετικά επίπεδα. Τα cell-shaded γραφικά, σε συνδυασμό με τη χρήση έντονων σκούρων χρωμάτων, μας μεταφέρουν νοερά στο δυσοίωνο μέλλον που πραγματεύεται το παιχνίδι, ενώ ταυτόχρονα εντυπωσιάζουν και δείχνουν το πόσο καλά μπορεί να σταθούν σε μια υβριδική κονσόλα όπως το Nintendo Switch. Η ανάλυση διαφοροποιείται ανάλογα με τον τρόπο που παίζουμε, αγγίζοντας τα 900p σε docked mode και τα 720p σε portable mode, με τον ρυθμό ανανέωσης να παραμένει ως επί το πλείστον σταθερός στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο.

Καθώς ο παίκτης συλλέγει σταδιακά τις Λεγεώνες, τις χρησιμοποιεί στη μάχη, ξεκλειδώνει τις κινήσεις τους και μαθαίνει να χρησιμοποιεί τις ικανότητές τους.

Αν και δεν εντοπίσαμε κάποιο ιδιαίτερο πρόβλημα παίζοντας στην τηλεόραση, εν τούτοις οφείλουμε να παρατηρήσουμε πως, φορητά, στις πολύ έντονες σκηνές μάχης ή όταν εμφανίζονται πολλά κινούμενα αντικείμενα επί της οθόνης, ο ρυθμός ανανέωσης της εικόνας πέφτει αισθητά και η κονσόλα φαίνεται να ζορίζεται. Σε κάθε περίπτωση, όμως, το αποτέλεσμα παραμένει εντυπωσιακό και η Platinum για μια ακόμα φορά παραδίδει σεμινάρια στην οπτική απόδοση των κόσμων της – κάτι που καλό είναι να θυμούνται που και που ορισμένα studios ανάπτυξης. Εμάς, ωστόσο, δεν μας κέρδισαν τα γραφικά ούτε η μουσική. Την αρχική αγωνία που προήλθε με την ξαφνική ανακοίνωση του Astral Chain ως προς την ποιότητα του τίτλου διαδέχτηκε η ικανοποίηση για ένα τελικό προϊόν που μας θυμίζει τις χρυσές στιγμές της Platinum και που φέρει τη σφραγίδα της στο μεγαλύτερο κομμάτι του.

Το Astral Chain είναι ένας τίτλος ικανοποιητικής διάρκειας, με ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης και άφθονη δράση. Είναι και ένας τίτλος που έχει και αυτός τα δικά του ελαττώματα, τα οποία μπορεί να ενοχλήσουν, αλλά σε καμία περίπτωση δεν θα στερήσουν τη συνολική εμπειρία από τον παίκτη που θα επενδύσει επάνω του. Το Astral Chain είναι από εκείνους τους τίτλους που ξέρει κάποιος ότι θα περάσει καλά παίζοντάς τον και θέτει τις βάσεις για ένα νέο IP, το οποίο, αν μελετηθεί και δουλευτεί όπως πρέπει, μπορεί να έχει καλή συνέχεια. Για την ώρα, οι κάτοχοι του Nintendo Switch μπορούν να ξέρουν πως έχουν να κάνουν με έναν όμορφο τίτλο, ο οποίος μπορεί εύκολα να καλύψει το κενό μέχρι την κυκλοφορία των υπολοίπων «δυνατών χαρτιών» της Nintendo για τη χειμερινή περίοδο. Και ποιος ξέρει; Ίσως σύντομα να έχουμε νέα για κάποια νέα εξέλιξη όσον αφορά στην Πόλη της Κιβωτού…


 

Exit mobile version