Oninaki

Μια ενδιαφέρουσα ιστορία… με ανέμπνευστη εκτέλεση.

Το Tokyo RPG Factory ξεκίνησε με στόχο να δημιουργήσει “Old School – JRPG”, που θα χρησιμοποιούσαν ως έμπνευση τη χρυσή εποχή των 90’s. Ωστόσο, οι δύο τίτλοι (I Αm Setsuna και Lost Sphear) που ανέπτυξε και παρέδωσε το ιαπωνικό στούντιο δεν γνώρισαν και ιδιαίτερη απήχηση από το κοινό. Οπότε, η ανακοίνωση και ανάπτυξη του Oninaki δεν αποτελούσε μεγάλη έκπληξη, αφού ο συγκεκριμένος τίτλος αφήνει τα παραδοσιακά χαρακτηριστικά (όπως το ΑΤΒ σύστημα μάχης) των παλιών JRPGs και ταυτίζεται με τα πιο σύγχρονα παιχνίδια του είδους, τα οποία βασίζονται στο Action ύφος.

Όμως πριν ξεκινήσουμε να περιγράφουμε τα gameplay χαρακτηριστικά του Oninaki, καλό είναι να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Η ιστορία του Oninaki καταπιάνεται με το θέμα του θανάτου, ο οποίος στο παιχνίδι είναι μια στιγμή χαράς και εορτής, αφού αν η ψυχή αφήσει πίσω τα προβλήματά της, έχει τη δυνατότητα να αναγεννηθεί. Από την άλλη πλευρά, αν η ψυχή είναι μετανιωμένη και απεγνωσμένη, δεν μπορεί να προχωρήσει στην επόμενη ζωή. Οπότε, σε αυτό το σημείο εμείς αποκτάμε το ρόλο του Watcher και πρωταγωνιστή, Kagachi, ο οποίος πρέπει να διασφαλίσει πως το ταξίδι των ψυχών και της αναγέννησης θα πραγματοποιηθεί χωρίς κανένα πρόβλημα.

Αποκτάμε το ρόλο του Watcher και πρωταγωνιστή Kagachi, ο οποίος πρέπει να διασφαλίσει πως το ταξίδι των ψυχών και της αναγέννησης θα πραγματοποιηθεί χωρίς κανένα πρόβλημα.

Για παράδειγμα, η πρώτη ψυχή (αλλά και αποστολή ως watcher) που έχουμε να αντιμετωπίσουμε, είναι η ελευθέρωση μιας ψυχής ενός μικρού αγοριού, το οποίο δεν μπορεί να προχωρήσει επειδή του λείπουν οι γονείς του. Έτσι, προχωρώντας την αποστολή-ιστορία βρίσκουμε τους γονείς του αγοριού, οι οποίοι με ευχαρίστηση αντιμετωπίζουν την εκτέλεσή τους από τον χαρακτήρα μας, ώστε να προχωρήσει το παιδί τους στη μετά θάνατον ζωή.

Όπως αντιλαμβάνεστε η ιστορία παρουσιάζει έντονο ενδιαφέρον, αφού βασίζεται σε μια βαριά θεματική την οποία αντιμετωπίζει με τον δικό του τρόπο. Ωστόσο, είναι φυσιολογικό να δημιουργηθούν εσωτερικές διαμάχες, όπως και δύσκολες επιλογές. Ο Kagachi ως χαρακτήρας, στην αρχή (όπως είναι λογικό) δεν είναι αρεστός, όμως η ανάπτυξή του αλλάζει, αφού το ταξίδι -και κατά συνέπεια έργο του- δεν είναι τόσο εύκολο. Αφήνοντας στην άκρη την ιστορία του τίτλου, η οποία είναι και το δυνατό χαρακτηριστικό του, προχωράμε στο αδύναμο και βασικότερο τμήμα του παιχνιδιού, το οποίο είναι το σύστημα μάχης, που προσπαθεί να ακολουθήσει τα βήματα των συγχρόνων JRPGs. Δηλαδή, έχουμε να κάνουμε με έναν τίτλο ο οποίος χρησιμοποιεί το πιο απλoϊκό  hack and slash ύφος, τουτέστιν button mashing. Αυτό, με τη σειρά του, συνοδεύεται από μια απαθή φιλική Α.Ι. η οποία απλώς περιμένει να ηττηθεί.

Συγκεκριμένα, η κάμερα προβάλλει τον χαρακτήρα μας με πανοραμική λήψη (σε top down ύφος) και εμείς έχουμε τη δυνατότητα με το πάτημα ενός κουμπιού να πολεμήσουμε -σε πραγματικό χρόνο- τις εχθρικές μονάδες, που βρίσκονται στο περιβάλλον. Τα περιβάλλοντα έχουν γνώριμες θεματικές ενότητες (εγκαταλειμμένες περιοχές, σπηλιές κ.α) που έχουμε γνωρίσει κατά καιρούς σε παιχνίδια του είδους, που συνεπάγονται γραμμικές περιοχές και έναν χάρτη ο οποίος αποκαλύπτεται κατά την περιήγησή μας στον χώρο. Επίσης, υπάρχει και η εναλλαγή στον κόσμο των ψυχών (με το όνομα “Beyond the Veil”), την οποία χρησιμοποιούμε ώστε να περάσουμε ορισμένα σημεία που οδηγούν σε αδιέξοδα. Η εναλλαγή αυτή αποτυπώνεται με ένα σκοτεινό πέπλο, το οποίο καλύπτει ένα μέρος της περιοχής που με τη σειρά του συνοδεύεται από καινούργιους εχθρούς.

Η μάχη, όπως αναφέραμε παραπάνω, διεκπεραιώνεται μέσω της μεθόδου του button mashing, αφού απλά καλούμαστε να χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο της επίθεσης και ορισμένες φορές (λόγω cool down) μπορούμε να συνδυάσουμε και κινήσεις με τη χρήση ορισμένων ικανοτήτων. Από την πρώτη ώρα ο παίκτης αντιλαμβάνεται πως η μάχη πραγματοποιείται επί της ουσίας με ένα πλήκτρο, αφού δεν υπάρχει κανένα βάθος στο σύστημα μάχης. Και αυτό είναι λογικό να συμβαίνει, αφού και η φιλική A.I. παραμένει στάσιμη και απλά περιμένει να ηττηθεί. Συγκεκριμένα, σε αρκετές περιπτώσεις αντιμετωπίσαμε μια ομάδα εχθρών ενώ παρακάτω παρατηρούσαμε άλλες ομάδες εχθρικών μονάδων, οι οποίες παρέμεναν ακίνητες, αντί να επιτεθούν, που είχε ως αποτέλεσμα την αναμονή τους για να ηττηθούν.

Έτσι, η τελευταία μας ελπίδα για εύρεση πρόκλησης -και κατά συνέπεια για σώσιμο της “παρτίδας” σε ό,τι αφορά στο συστήμα μάχης- ήταν οι μεγαλόσωμοι εχθροί και τα boss fights. Σε αυτά, εν τέλει, χρειάστηκε και η χρήση των τριών πλήκτρων (Attack, Skill, Evade) του συστήματος μάχης, εφόσον το health bar τους είναι υψηλό,, πράγμα που σημαίνει αρκετό button mashing και αποφυγή ορισμένων εχθρικών κινήσεων. Αξίζει να αναφέρουμε ότι το Oninaki μάς επιτρέπει να αλλάξουμε δυσκολία όποια στιγμή επιθυμούμε. Αλλά, το μόνο που αλλάζει αν κάνουμε μια τέτοια επιλογή είναι ο χρόνος που θα ηττηθεί ο εχθρός από εμάς. Οπότε, όπως προκύπτει έχουμε να κάνουμε με έναν τίτλο που η πρόκληση είναι ανύπαρκτη και το gameplay γίνεται γρήγορα επαναλαμβανόμενο.

Από εκεί και πέρα, το σύστημα τροποποίησης χαρακτήρων είναι απλοϊκό. Δηλαδή, ο χαρακτήρας μας ανεβαίνει επίπεδα μέσα από την εμπειρία που αποκτά από τις μάχες και δεν έχει κάποιο δέντρο δεξιοτήτων (Skill Tree). Επίσης, όπως προαναφέραμε, στο Oninaki υπάρχουν και ψυχές, οι οποίες δεν μπορούν να προχωρήσουν στην επόμενη ζωή. Oι συγκεκριμένες ψυχές-που το παιχνίδι της ονομάζει “Daemon”, έχουν τη δυνατότητα να δεθούν με τον Watcher, παρέχοντάς του διάφορα όπλα και ικανότητες στη μάχη. Για παράδειγμα, η Aisha, το βασικό πνεύμα του πρωταγωνιστή μας, του παρέχει ως όπλο μια Katana, που χαρίζει την ικανότητα να νικήσουμε τους αντιπάλους μας με ταχύτητα (Dash and Slash).

Η μάχη διεκπεραιώνεται μέσω της μεθόδου του button mashing, αφού απλά καλούμαστε να χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο της επίθεσης και ορισμένες φορές μπορούμε να συνδυάσουμε και κινήσεις με τη χρήση ορισμένων ικανοτήτων.

Όπως είναι φυσικό, οι ικανότητες του πνεύματος αλλάζουν εφόσον τα ανεβάσουμε επίπεδα με τους αναγκαίους πόντους εμπειρίας, με τη χρήση των οποίων αποκτάμε τη δυνατότητα να μάθουμε καινούργιες ικανότητες και χαρακτηριστικά που θα μας βοηθήσουν στη μάχη. Στη μάχη μπορούμε να εξοπλιστούμε με έως τέσσερις ψυχές, τις οποίες μπορούμε να εναλλάξουμε όποια στιγμή επιθυμούμε, δηλαδή έχουμε το παραδοσιακό ύφος εναλλαγής όπλων (ξίφος, δρεπάνι, δόρυ κ.ο.κ). Επίσης, ως μηχανισμός μάχης υπάρχει και το affinity με την κάθε ψυχή, που αποτυπώνεται με ποσοστό. Όταν το εν λόγω ποσοστό φτάσει σε ένα συγκεκριμένο νούμερο, έχουμε τη δυνατότητα συγχώνευσης (manifest) με την ψυχή, μια δυνατότητα που λειτουργεί ως limit break και παρέχει ενδυνάμωση σε όλα τα στατιστικά του χαρακτήρα μας.

Όλα τα παραπάνω αν και μπορούν να κριθούν ως ενδιαφέροντες μηχανισμοί, στην ουσία δεν χρησιμεύουν πουθενά, αφού το Oninaki διαθέτει ανύπαρκτη πρόκληση. Από εκεί και πέρα, ο τίτλος κάνει τα απολύτως βασικά σε σχεδιασμό κτηρίων, χαρακτήρων και περιοχών, αφού συναντάμε έντονη επανάληψη, ενώ σε ορισμένες στιγμές επικρατούν και στιγμές βουβαμάρας αφού δεν υπάρχει μουσική επένδυση και “υποστήριξη” στο ταξίδι μας.

Το ταξίδι στον κόσμο και μεταξύ των περιοχών του Oninaki πραγματοποιείται μέσω της μεθόδου του fast travel αφού βγαίνοντας από την πόλη, έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε πού θα ταξιδέψουμε. Τέλος, για όσους αναρωτιούνται για τη διάρκεια του τίτλου, αυτή αγγίζει τις περίπου 20 ώρες, ενώ μετά το τέλος της βασικής ιστορίας γίνεται διαθέσιμη και η περιοχή του Sanctum of Rebirth, η οποία συνοδεύεται από νέους εχθρούς.

Εν κατακλείδι, αν και το Oninaki παρουσιάζει μια ενδιαφέρουσα ιστορία με μια βαριά και δύσκολη θεματική, θεωρούμε πως δύσκολα θα καταφέρει να κερδίσει το ενδιαφέρον του κοινού, αφού ο νεότερος τίτλος του Tokyo RPG Factory κάνει τα απολύτως στοιχειώδη. Σε κάθε περίπτωση, όλα αυτά μπορείτε να τα γνωρίσετε μέσω της demo έκδοσης του τίτλου και να βγάλετε τα δικά σας συμπεράσματα.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.


 

Exit mobile version