Hostile Takeover.
Είναι κάποια παιχνίδια/ ταινίες/ σειρές, που κάνουν άμεσα γνωστές τις προθέσεις τους. Σε αυτά ανήκει και το Control, και όταν μόλις μετά από μια συνάντηση με έναν επιστάτη που σφουγγαρίζει διαδρόμους, τραγουδώντας, στα πρώτα πέντε λεπτά νιώθεις ότι κάτι πάει πολύ, πολύ στραβά, καταλαβαίνεις ότι παίζεις παιχνίδι της Remedy. Τι είναι το Control; Αν μπορούσε ο ίδιος ο δημιουργός του να απαντήσει, πιθανότατα θα έλεγε κάτι του στυλ: «50% φρενήρες υπερφυσικό πιστολίδι, 40% platforming, 90% μυστήριο, 20% στυλ, 15% συνωμοσιολογία, 30% εξερεύνηση, 2.5% κινούμενα σχέδια», ακολουθούμενο από μονόπλανó του να τραβάει βαθιές ρουφηξιές από το τσιγάρο του, κλείνοντας το μάτι στην κάμερα.
Αν έπρεπε να ξεκινήσουμε από κάπου αυτό θα ήταν το σενάριο, αλλά το να μιλήσει κανείς εκτενώς σε review για την ιστορία σε παιχνίδι που έχει γράψει ο Sam Lake, είναι σα να παλεύει με τη Λερναία Ύδρα: Για κάθε κεφάλι που κόβεται, πετάγονται άλλα πέντε. Για αυτό και πέρα από τα βασικά, στο παρόν κείμενο θα αναφερθούμε -για ευνόητους λόγους- μόνο εμμέσως και όσο το λιγότερο γίνεται σε σεναριακές εξελίξεις. Ακόμη και το ποιος είναι ο πρωταγωνιστής, είναι θέμα συζήτησης. Τυπικά, πρωταγωνίστρια είναι η Jesse Faden, η οποία καταφθάνει για πρώτη φορά στο Federal Bureau of Control (FBC), μια μυστηριώδη κρατική υπηρεσία, η οποία ασχολείται με υπερφυσικά ζητήματα κάθε λογής, και βρίσκεται στην πρώτη γραμμή της ανθρωπότητας απέναντι σε κάθε τι ανεξήγητο.
Πρωταγωνίστρια είναι η Jesse Faden, η οποία καταφθάνει για πρώτη φορά στο Federal Bureau of Control (FBC), μια μυστηριώδη κρατική υπηρεσία, η οποία ασχολείται με υπερφυσικά ζητήματα κάθε λογής.
Σκεφτείτε το σαν το παράξενο ξαδερφάκι του FBI, που στις οικογενειακές μαζώξεις μιλάει στα φυτά, εξαφανίζεται για λίγο και επιστρέφει φέρνοντας νεκρά έντομα στο τραπέζι, χαλώντας την ημέρα όλων. Το FBC στεγάζεται στο The Oldest House, ένα επιβλητικό και υποβλητικό μονολιθικό κτήριο, το οποίο μάλλον είναι και ο πραγματικός πρωταγωνιστής του Control, αφού μέσα σε αυτό παίρνει μέρος όλο το παιχνίδι (μπορεί και όχι, αλλά πού να εξηγούμε τώρα… πανάθεμά σε Sam…). Το Federal Bureau of Control υπάρχει σε ένα λυκόφως μεταξύ επίσημης και ανεπίσημης υπηρεσίας, αφού ακόμη και το ίδιο το κτήριο έχει δική του βούληση, προϋπάρχει της Υπηρεσίας -η οποία απλά στεγάστηκε εκεί- και επιλέγει το ίδιο σε ποιον θα αποκαλυφθεί για να μένει μακριά από ανεπιθύμητη προσοχή.
Η Jesse καταφθάνει εκεί σε μια κρίσιμη στιγμή όπου το κτήριο βρίσκεται σε Lockdown, αφού ο μέχρι τότε Διευθυντής Zachariah Trench είναι νεκρός, και μια μυστηριώδης εχθρική δύναμη γνωστή ως The Hiss έχει εισβάλει από άλλη διάσταση, παίρνοντας τον έλεγχο των περισσότερων μελών του FBC και μετατρέποντάς τους σε εχθρικές οντότητες. Μέσα από ένα μυστηριώδες γεγονός, η Jesse, χωρίς να το καταλάβει, επιλέγεται ως η νέα Διευθύντρια του FBC, και αναλαμβάνει να ξεκαθαρίσει την κατάσταση, έχοντας παράλληλα τη δική της, προσωπική ατζέντα. Από εκεί και πέρα αρχίζει να ξεδιπλώνεται τόσο η ταυτότητα του The Oldest House, όσο και του FBC, τα υπερφυσικά φαινόμενα, οι δευτερεύοντες χαρακτήρες όπως η ορεξάτη επιστήμονας Emily Pope, αλλά και οι δυνάμεις της Jesse.
Θα λέγαμε ότι η Remedy έχει τα πρωτεία του storytelling, μια δικιά της ξεχωριστή πορεία και ταυτότητα στο χώρο, ό,τι κοντινότερο σε David Lynch και τη σχολή αυτής της προσέγγισης στο μέσο. Κατά τη γνώμη του γράφοντος, το μεγαλύτερο χαρτί του Control δεν είναι η ιστορία καθ’ αυτή, αλλά ο σουρεαλιστικός τρόπος αφήγησης, που αφήνει μονίμως τον παίκτη με το βλέμμα αγελάδας χτυπημένης από οξύ εγκεφαλικό, δημιουργώντας εκατοντάδες απορίες και κρατώντας παράλληλα αμείωτο το ενδιαφέρον του για τη συνέχεια. Από ακατανόητες sci-fi ορολογίες, στην… πυραμίδα/ αφεντικό που μιλάει, σε live-action οράματα, παράλληλες διαστάσεις, αντικείμενα με υπερφυσικές δυνάμεις όπως αιωρούμενες άγκυρες και δαιμονισμένα ψυγεία που κινούνται όταν δεν τα κοιτάς, μυστηριώδεις χαρακτήρες και μοτίβα, πολιτικό σχόλιο, η αφήγηση κρύβει συνεχώς νέες εκπλήξεις και μόνο μετά τα μισά περίπου του παιχνιδιού αρχίζει να βγαίνει κάποια άκρη στο νήμα, του οποίου η άλλη άκρη χάνεται κάπου στο βάθος του θολού ορίζοντα.
Η μεθοδολογία αφήγησης έχει αλλάξει αισθητά από το παρελθόν, αφού πλέον έχουμε πολύ λιγότερα cutscenes, πολλά περισσότερα logs και αντικείμενα, τα οποία αν θελήσει ο παίκτης μπορεί να διαβάσει/ ακούσει/ παρακολουθήσει για να μάθει περισσότερα από το lore. Δίνεται μια αίσθηση ότι η ιστορία υπάρχει εκεί για όσους θέλουν να την ψάξουν, χωρίς να δίνεται μασημένη τροφή ή να κρατά τον παίκτη από το χέρι, ο οποίος μπορεί απλά να περάσει κατευθείαν στο ψητό και τη δράση. Η πρωταγωνίστρια αποτελεί μια συμπαθητική φυσιογνωμία και μέσα από τους εσωτερικούς μονολόγους της έρχεται πιο κοντά στον παίκτη, καθώς και η ίδια είναι μπερδεμένη σχετικά με αυτά που αντικρίζει εντός του The Oldest House.
Επίσης, έχουμε να κάνουμε και με καλογραμμένους διαλόγους, οι οποίοι ενισχύονται από το ποιοτικό voice acting και τη γενικότερη απόδοση των ηθοποιών. Δυστυχώς, λόγω των αρκετών παράλληλων πραγμάτων που συμβαίνουν, υπάρχουν αρκετά σκαμπανεβάσματα στην εξέλιξη ειδικά προς το δεύτερο μισό, ενώ δεν ξεδιπλώνονται όλες οι πτυχές της ιστορίας –κάτι που φυσικά μπορεί να συμβαίνει για κάποιο λόγο, όπως μελλοντικά expansions/ sequels. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα πλοκής που δεν εξελίσσεται ανάλογα με τις προσδοκίες είναι η προσωπική ιστορία της Jesse, η οποία μοιάζει να παίρνει δευτερεύοντα ρόλο και μάλλον δεν κλείνει ικανοποιητικά. Σε γενικές γραμμές, όπως προαναφέραμε, αυτό που προκαλεί το μεγαλύτερο ενδιαφέρον δεν είναι τόσο η ιστορία καθ’αυτή, αλλά ο κυρίως τρόπος αφήγησης. Προσπαθώντας ξανά να πούμε όσο λιγότερα γίνεται, δεν ξέρουμε ποια θα είναι η συνέχεια, αλλά κάτι μας λέει ότι σίγουρα δεν είναι η τελευταία – ή και η πρώτη – φορά που βλέπουμε το σύμπαν του Control.
Αυτό που σίγουρα καταφέρνει με τεράστια μαεστρία η Remedy, είναι να αποδώσει ένα περιβάλλον τόσο χαοτικό και ιδιαίτερο όσο το The Oldest House, και ταυτόχρονα να του δώσει ισχυρή αίσθηση τοποθεσίας και τοποθέτησης στο σύμπαν αυτό. Ένα περιβάλλον που προϋπήρχε πριν την έλευση του παίκτη, και θα υπάρχει και μετά από αυτόν. Ένα περιβάλλον τεράστιο, η μορφή του οποίου αλλάζει συνεχώς ανάλογα με το πόσο corrupted είναι από το Hiss ορισμένοι τομείς του, και κρύβει μέσα κάθε λογής παράξενα αντικείμενα, όντα και μυστικά. Αισθητική 60s, σκοτεινά γραφεία με ανοιχτές οθόνες και προβολείς να τρεμοπαίζουν, καπνισμένα σταχτοδοχεία, βιβλιοθήκες και έγγραφα, φυλακές, σκιώδεις κρατικές υπηρεσίες και αλλόκοτα πειράματα, είναι μόνο λίγα από τα μυστικά που κρύβει μέσα του το κτήριο αυτό.
Το μεγαλύτερο χαρτί του Control δεν είναι η ιστορία καθ’ αυτή, αλλά ο σουρεαλιστικός τρόπος αφήγησης, που αφήνει μονίμως τον παίκτη με το βλέμμα αγελάδας χτυπημένης από οξύ εγκεφαλικό.
Δεδομένου ότι όλο το παιχνίδι παίρνει μέρος εντός του The Oldest House, οι δημιουργοί έχουν καταφέρει πολύ έξυπνα να δώσουν διαφορετικό ύφος και ατμόσφαιρα σε κάθε τομέα, κρατώντας ζωντανή την αίσθηση εξερεύνησης και ελαχιστοποιώντας το αίσθημα κλειστού χώρου. Η Jesse καλείται όσο προχωρά και πιο βαθιά στο κτήριο, να ενεργοποιεί ορισμένα Control Points, τα οποία λειτουργούν ως Fast Travel σημεία αλλά κυρίως καθαρίζουν την επιρροή του Hiss και επαναφέρουν το περιβάλλον στην αρχική του μορφή, ανοίγοντας νέους δρόμους και πόρτες. Βέβαια, η δομή του κτηρίου ποτέ δεν αλλάζει δραματικά, αλλά και πάλι είναι αξιοθαύμαστη η δουλειά που έχει πέσει και σε αυτό το κομμάτι.
Αξίζει να αναφέρουμε ότι ο xάρτης βοηθάει πολύ που μένει ανοιχτός κατά την περιήγηση, καθώς τα περιβάλλοντα είναι συχνά τεράστια και χαοτικά, αλλά θα βοηθούσε περισσότερο να είχε και μορφή 3D γιατί ακόμη κι έτσι είναι πολύ εύκολο να χάσει κανείς το δρόμο και τοn χρόνο του. Η γενικότερη παρουσίαση και δομή θυμίζει Metroidvania, με το γνωστό backtracking, αφού υπάρχουν διάφορα σημεία τα οποία μπορεί να επισκεφθεί η πρωταγωνίστρια μόνο αφού αποκτήσει ορισμένες δυνάμεις ή ολοκληρώσει κάποιες αποστολές, ενώ σε άλλα επιστρέφει για να κάνει πράγματα που δεν μπορούσε πριν. Παράλληλα, υπάρχει πολύ μεγάλη ελευθερία στις κινήσεις του παίκτη, στο ποιες περιοχές θα επισκεφθεί, πώς θα εξελίξει την Jesse και τι δευτερεύουσες αποστολές μπορεί να κάνει. Η open-ended φύση είναι απολύτως καλοδεχούμενη, καθώς φέρνει μαζί της και ορισμένα light RPG στοιχεία, όπως η αναβάθμιση των υπερφυσικών ικανοτήτων και των όπλων, και η απόκτηση ειδικών mods τα οποία αφορούν τα όπλα ή την ίδια την Jesse.
Για τελευταίο αφήσαμε το μεγαλύτερο κομμάτι παραδόξως, το οποίο είναι το gameplay και ο γενικότερος τεχνικός τομέας. Κι αυτό διότι το Control είναι ένα τεχνικό κτήνος, και ταυτόχρονα ό,τι πιο action oriented έχει παρουσιάσει μέχρι σήμερα η Remedy. Ο συνδυασμός platforming και μάχης είναι από τα πιο απολαυστικά πράγματα που έχει να προσφέρει το παιχνίδι, και αποτελούν την καλύτερη δουλειά της Remedy σε αυτό το κομμάτι με διαφορά. Η Jesse κατέχει ορισμένες υπερφυσικές δυνάμεις, τις οποίες ξεκλειδώνει αλληλοεπιδρώντας με Objects of Power ή Altered Items, αντικείμενα τα οποία έχουν κρυμμένες ιδιότητες. Ένα από αυτά είναι το Service Weapon, το οποίο είναι το όπλο που ανήκει στον Διευθυντή του FBC, και αλλάζει μορφές, όπως Shotgun, Grenade Launcher, Submachine Gun κλπ.
Σε συνδυασμό λοιπόν με το Service Weapon που δεν ξεμένει από σφαίρες, η Jesse μπορεί να αιωρείται στον αέρα, να σηκώνει και να εκσφενδονίζει αντικείμενα με τηλεκίνηση και να παίρνει τον έλεγχο των εχθρών μεταξύ άλλων. Η μάχη χαρακτηρίζεται από απολαυστική ροή και πάντρεμα των δύο στυλ, και δίνει τη δυνατότητα για υπέροχες στιγμές στυλάτης, υπερφυσικής δράσης. Δεν πρόκειται για ένα cover shooter, και αυτό είναι μια πολύ εύστοχη σχεδιαστική επιλογή καθώς «σπρώχνει» τον παίκτη να γίνει επιθετικός και πειραματιστεί με τις δυνάμεις της Jesse, η οποία μόλις ξεκλειδώσει και αναβαθμίσει τις δυνάμεις της, γίνεται ένα… powerhouse, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν μπορεί να πεθάνει αν παίζουμε απρόσεκτα.
Υπάρχουν αρκετοί τύποι εχθρών για να κρατήσουν το ενδιαφέρον αφού απαιτούν διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης, αλλά εκεί που πάσχει το παιχνίδι, είναι στην μονοδιάστατη ενσωμάτωση των μαχών στο ευρύτερο πακέτο με μικρή φαντασία. Δηλαδή, οι εχθροί εμφανίζονται σε συγκεκριμένα σημεία-αρένες εντός του Bureau, ποτέ εκτός από αυτά. Αναμενόμενα, αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει κανένα horror στοιχείο ως αποτέλεσμα. Πάντως τα animations και η γενικότερη αίσθηση βάρους και αμεσότητας τόσο στο gunplay όσο και στη χρήση των δυνάμεων και το platforming, είναι τουλάχιστον απολαυστικά και από τα πιο διασκεδαστικά που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια, και μεταξύ των λόγων που ακόμη και με την απόκτηση του Platinum τροπαίου έχοντας κάνει τα πάντα, υπάρχει ακόμη όρεξη για ενασχόληση με το παιχνίδι.
Η φράση κλειδί όμως του Control είναι η «Προσοχή στις λεπτομέρειες». Θα μπορούσε βέβαια να είναι και «Δεν καταλαβαίνω τι συμβαίνει» αλλά αυτό είναι άλλη κουβέντα… Τι εννοούμε προσοχή στην λεπτομέρεια; Εννοούμε την κινηματογραφική χροιά που δίνει η Northlight τεχνολογία σε κάθε σκηνή, κάθε περιβάλλον και χαρακτήρα, προσδίδοντας μοναδική ατμόσφαιρα και συγκλονιστικούς φωτισμούς σε διαστρεβλωμένα περιβάλλοντα. Εννοούμε τοίχους ολόκληρους να καταρρέουν ρεαλιστικά κομμάτι κομμάτι, και αυτά ακριβώς τα κομμάτια να μπορούν να εκτοξευτούν ένα προς ένα με τηλεκίνηση. Ολόκληρα δωμάτια να κονιορτοποιούνται, συρτάρια να αποχωρίζονται τα γραφεία τους και να αδειάζουν με χάρη τα χαρτιά τους στα μούτρα της Jesse, στόρια να κρέμονται από τζαμαρίες και να αντιδρούν ανάλογα με το πού τις διαπέρασαν οι σφαίρες.
Σε συνδυασμό με το Service Weapon που δεν ξεμένει από σφαίρες, η Jesse μπορεί να αιωρείται στον αέρα, να σηκώνει και να εκσφενδονίζει αντικείμενα με τηλεκίνηση και να παίρνει τον έλεγχο των εχθρών μεταξύ άλλων.
Κινηματογραφικούς προβολείς που προβάλλουν την ταινία τους επάνω σε οποιαδήποτε επιφάνεια τους στρέψουμε, δημιουργώντας ρεαλιστικές σκιάσεις. Η τεχνολογία πίσω από το Control είναι αυτή που εξυψώνει σε δυσθεώρητα επίπεδα τη συνολική εμπειρία, αφού παντρεύεται ιδανικά με το σχεδιασμό του περιβάλλοντος, ο οποίος είναι γεμάτος φαντασία, ειδικά σε συγκεκριμένα σημεία που κρύβονται Objects of Power και Altered Items. Η παρουσίαση αυτή αφορά τόσο στη φρενήρη μάχη, όσο και την εξερεύνηση των πιο σουρεαλιστικών και ατμοσφαιρικών περιβαλλόντων που έχει να προσφέρει το παιχνίδι. Γενικά, έχουμε να κάνουμε με ένα υπερπλήρες πακέτο, με πολύ όμορφη αισθητική και ιδιαίτερη καλλιτεχνική κατεύθυνση, και πανέμορφα στυλιζαρισμένα και μινιμαλιστικά μενού και UI.
Δυστυχώς ενώ το Control είναι το πιο τεχνικά εντυπωσιακό παιχνίδι που έχει παρουσιάσει η Remedy, πάσχει από ένα πολύ συγκεκριμένο πρόβλημα, το οποίο είναι η πτώση των fps. Παίζοντας σε PS4 Pro, παρατηρήσαμε ότι ενώ η μάχη -ως επί το πλείστον- τρέχει απολαυστικά, όταν η μηχανή γραφικών καλείται να τρέξει παράλληλα μεγάλες μάχες με ποικίλους εχθρούς και εκρήξεις, τα frames πέφτουν δραματικά, σε πολύ χαμηλά, σχεδόν unplayable επίπεδα. Το παραπάνω δεν συμβαίνει απαραίτητα πολύ συχνά, αλλά όταν συμβαίνει χαλάει σε μεγάλο βαθμό την εμπειρία δεδομένου ότι το παιχνίδι σπρώχνει από μόνο του σε χαοτικές μάχες.
Το Control προσφέρει αναμφίβολα ορισμένες από τις πιο δυνατές, όμορφες και σίγουρα παράξενες gaming στιγμές της χρονιάς, και καταφέρνει να ξυπνήσει πηγαία ένστικτα, από αυτά που μας θυμίζουν γιατί αγαπάμε το μέσο. Από αυτά που ανυπομονούμε να γυρίσουμε σπίτι, να βουλιάξουμε στον καναπέ και να βυθιστούμε στον κόσμο του. Κλέβει αμέσως την προσοχή του παίκτη, προκαλεί την καθαρή, ακατέργαστη περιέργεια για τη συνέχεια, τη δίψα για την ανακάλυψη μιας αλήθειας που ίσως δεν υπάρχει καν, κι αν υπάρχει μπορεί να μείνει ακατανόητη.
Ταυτόχρονα, αποτελεί σε πολλές πτυχές του το απόσταγμα της μέχρι σήμερα εξέλιξης της Remedy, και σηματοδοτεί τη μετάβασή της σε κάτι διαφορετικό, πιο άμεσο, έντονο και action. Δεν είναι σε καμία περίπτωση τέλειο, υπάρχουν ορισμένα θέματα που το κρατάνε οριακά μακριά από cult status –αν και αυτά τα πράγματα κρίνονται σε βάθος χρόνου και από πολλούς παράγοντες– αλλά συνολικά πρόκειται για μια απόδειξη πως όχι μόνο θα υπάρχει πάντα χώρος για παιχνίδια σαν το Control, αλλά και πως ποτέ δεν πρόκειται να αντικατασταθούν οι εμπειρίες που έχουν να προσφέρουν οι τολμηροί δημιουργοί και τα story driven παιχνίδια.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.