Αναζητώντας την κατηγορία “ΑΑ”.
Tο gaming εξελίσσεται. Όσο απλοϊκή και αν ακούγεται αυτή η δήλωση, σας καλώ να την αναλογιστείτε εκ νέου. Aυτή τη φορά, όμως, όχι από την καταναλωτική πλευρά του αγαπημένου μας προϊόντος (δηλαδή των βιντεοπαιχνιδιών), άλλα από την παραγωγική του. Και συγκεκριμένα από την όλη διαδικασία που το συνοδεύει. Από την αρχική σύλληψη της ιδέας μέχρι τη στιγμή που θα τυπωθεί και θα διανεμηθεί στα διαφόρων ειδών ράφια (retail ή ψηφιακά) από όπου θα το παραλάβουμε εμείς.
Το gaming, πλέον, είναι και λειτουργεί ως μία βιομηχανία. Μια βιομηχανία βασιζόμενη σε ανθρώπους, τεχνολογικές και παραγωγικές δομές δυναμικά αναπτυσσόμενες αλλά επίσης και σε τυχαία περιστατικά και τάσεις. Όλοι οι παραπάνω παράγοντες αποτελούν για τον οποιονδήποτε αναλυτή “αγνώστους Χ”. Mεταβλητές δύσκολα έως αδύνατα υπολογίσιμες ή προβλέψιμες, οι οποίες, όσο παραμένουν βασικό κομμάτι της εξίσωσης, θα καθιστούν τη βιομηχανία και την εξέλιξη της ντετερμινιστικά χαώδη. Παρόλα αυτά, όπως ισχύει και σε κάθε άλλη βιομηχανία, αυτό που οδηγεί τις εξελίξεις είναι το κέρδος. Ακριβώς! Το κέρδος κυρίες και κύριοι. Όπως κάθε επιχείρηση, έτσι και οι εταιρίες που σχετίζονται με το χώρο, αποτελούν παραγωγικές, ποριστικές, οικονομικές μονάδες, που εύλογα υιοθετούν σαν απώτερο σκοπό το μέγιστο δυνατό κέρδος.
Χτίζοντας στον παραπάνω συλλογισμό, ας δούμε τώρα τους παρακάτω αριθμούς:
Συνολικός αριθμός τίτλων για το PlayStation: 7.918
Συνολικός αριθμός τίτλων για το PS2: 4.489
Συνολικός αριθμός τίτλων για το PS3: 1.443
Παρατηρείτε και εσείς τη σταδιακή μείωση των τίτλων για κάθε νέα κονσόλα που κυκλοφορεί;
Ας πάρουμε ένα άλλο παράδειγμα αν η παραπάνω παρατήρηση μπορεί να κριθεί ως τυχαία: Πόσο πολύ, πλέον, έχουν εκλείψει τα συνοδευτικά movie tie-in based games από την αγορά; Παλαιότερα οποιοδήποτε blockbuster σεβόταν τον εαυτό του συνοδευόταν από ένα (συνήθως αμφιβόλου ποιότητας, όπως θυμηθήκαμε στα πρόσφατα Webcasts) βιντεοπαιχνίδι. Πλέον, αν ψάξουμε για βιντεοπαιχνίδια-“συνοδευτικα” σε ταινίες, μιλάμε για τεράστιες παραγωγές κινούμενες ανεξάρτητα από την ταινία, σε όλους τους άξονες, χρονικά, σεναριακά, υφολογικά (βλ. Spider-man).
Πού πήγαν λοιπόν τα «μέτρια» παιχνίδια; Γιατί δε βλέπουμε πλέον παραγωγές από μικρότερες ομάδες, με μεσαίο budget και με σαφώς διαχωρισμένη θέση και στόχους από τις μεγάλες, “ΑΑΑ” παραγωγές; Η απάντηση για τον γράφοντα εντοπίζεται σε δύο σημεία: 1ον) Την αύξηση του αγοραστικού κοινού των βιντεοπαιχνιδιών και τη γενικότερη διόγκωση της βιομηχανίας, και 2ον) την άνοδο και την εγκαθίδρυση των ηλεκτρονικών καταστημάτων και των ψηφιακών αγορών και διανομής των τίτλων.
Ξεκινώντας με το πρώτο, η ραγδαία αύξηση των κερδών που παρατηρήθηκε στη βιομηχανία εκθετικά από τo 2000 και μετά, οδήγησε τις εταιρίες σε επιθετικές πολιτικές με στόχο την απόκτηση όσο το δυνατόν μεγαλύτερου κομματιού της «πίτας». Αυτό θεωρήθηκε (και όχι εντελώς λανθασμένα) ότι θα επιτευχθεί με επένδυση όλο και μεγαλύτερων κεφαλαίων σε μεγάλα, blockbuster “AAA” παιχνίδια. Προφανώς τέτοιες επενδύσεις μπορούσαν να γίνουν μόνο από μεγάλες, πρωτοκλασάτες εταιρίες, οι οποίες θα έφταναν τα μηχανήματα, και την τεχνολογία που έκρυβαν μέσα τους, στα όριά τους, χαρίζοντας πρωτόγνωρες εμπειρίες στους gamers.
To «μέλλον» ταυτίστηκε με ανοιχτούς κόσμους, με μεγαλύτερες αναλύσεις και με «επαναστατικές AI». Πλέον, η στρατηγική βασίστηκε στη δημιουργία “βαριών” franchises, που θα αποτελούσαν πόλο έλξης για ένα διαρκώς αυξανόμενο κοινό, το οποίο θα είχε μπροστά του μία όλο και μεγαλύτερη γκάμα επιλογών. Με λίγα λόγια, ο μπουφές μεγάλωνε, το πιάτο του καταναλωτή λίγο-πολύ παρέμενε το ίδιο σε μέγεθος, και οι εταιρίες επικεντρώθηκαν στο πώς θα χωρέσουν τη δίκη τους “specialite” σ’ αυτό. Λίγος χώρος (μεταφραζόμενος σε λιγότερους πόρους) έμενε πλέον για “ταπεινότερους”, περιορισμένης απήχησης τίτλους και franchises.
Παράλληλα, οι νέες δυνατότητες που προσέφερε μέρα με τη μέρα η -καλπάζοντας- αναπτυσσόμενη σε αυτόν τον τομέα τεχνολογία, εκτόξευαν το κόστος παραγωγής ενός παιχνιδιού ακόμα και όταν αυτό δεν είχε βλέψεις να γίνει το επόμενο God of War. Τα minimum budget προσέγγιζαν πια ύψη που η εκάστοτε εταιρία ήταν λιγότερο πρόθυμη να επενδύσει κεφάλαιο σε ένα τέτοιου τύπου project, προτιμώντας έναν “ασφαλέστερο” και με μεγαλύτερα αναμενόμενα κέρδη τίτλο. Αν δε, βάλουμε στην εξίσωση και δυστροπίες των major platform holders (βλέπε πολιτική της Nintendo προς τους 3rd party εκδότες και την τεχνολογία CELL στο PS3) φαντάζει ακόμα περισσότερο κατανοητή η απουσία του οποιουδήποτε ρίσκου από τα ράφια των καταστημάτων. Έπαψε να υπάρχει λόγος ύπαρξης καινούργιου Jak & Daxter από τη στιγμή που οι πόροι για την ανάπτυξή του μπορούσαν να επενδυθούν στο multiplayer τμήμα του Uncharted και στον ανοικτό κόσμο του God Of War.
Πού πήγαν, όμως, όλες αυτές οι αυτές οι ομάδες; Τι απέγινε όλο αυτό το εργατικό δυναμικό, οι ιδέες του, η όρεξή του για δουλειά και το όραμά του για την τέχνη του; Εδώ εισέρχεται η δεύτερη παράμετρος. Η ψηφιακή αγορά. Η εκθρόνιση του φυσικού αντιτύπου απ΄το φθηνότερο και αμεσότερο digital distribution έφερε τη μειωμένη πλέον ανάγκη για μια μεγάλη 3rd ή και 1st party εταιρία, που έπρεπε να πιστέψει στο όραμα του στούντιο, να ξοδέψει κεφάλαιο και εν συνεχεία να το διανείμει στα καταστήματα. Πλέον, μικρές ομάδες -που σίγουρα δεν είχαν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν AAA τίτλους- είχαν τη διέξοδο της αυτοχρηματοδότησης και της δημιουργίας και διανομής του δικού τους indie πονήματος, το οποίο μάλιστα θα παρέμενε άσπιλο από τις corporate απαιτήσεις και επιταγές. Παράλληλα, τα κέρδη του θα τα καρπώνονταν σχεδόν εξ ολοκλήρου οι ίδιοι.
Και πράγματι, αν η γενιά που διανύουμε τώρα, θεωρήσουμε ότι είναι η γενιά που το indie παιχνίδι πλέον είναι υπολογίσιμος κλάδος της βιομηχανίας, και το digital υπερτερεί σαφώς του physical, σε αντίθεση με τα προηγούμενα στοιχεία ερχόμαστε να παρατηρήσουμε μια αύξηση των τίτλων του PS4 σε σχέση με εκείνους του PS3 (βρισκόμαστε στους 2.122 μέχρι τη στιγμή που γράφτηκε αυτό το άρθρο). Το γεγονός αυτό δείχνει μια επάνοδο της «μέσης τάξης» παιχνιδιών ή, αλλιώς, τη μεγέθυνση της «τάξης των indies», τα οποία ωστόσο οφείλουμε να διαχωρίσουμε σαφώς από την κατηγορία των μέσων παιχνιδιών που είχαμε στις προηγούμενες κονσόλες και για τα οποία μιλήσαμε παραπάνω. Και για να μην γελιόμαστε, ομάδες σαν την Rare και την Lionhead, αν δεν είχαν εξαγοραστεί από 1st party εταιρίες όπως η MS, θα είχαν ήδη στραφεί σε τέτοιες οδούς, όπως έκανε και ο Cliffy B, όπως έκανε και ο Molyneux. Ή πιστεύει κανείς πως η Rare, από το τελευταίο Banjo-Kazooie του 2008, δούλευε επάνω στο Sea of Thieves;
Συνοψίζοντας, λοιπόν, έχουμε με την πάροδο του χρόνου μια εσωτερική διεργασία στη βιομηχανία, μία μετατόπιση, η οποία εξαφανίζει το κεφάλαιο και τις επενδύσεις -αλλά και το έμψυχο δυναμικό- από το budget των παιχνιδιών και τα ανακατανέμει είτε σε μεγαλύτερα projects και ακριβότερες παραγωγές είτε σε μικρότερες, οικονομικά, παραγωγές και σε αναζήτηση gaming οράματος, με φτωχότερα, περιορισμένα αλλά και εξαιρετικά πρωτότυπα ανά περιπτώσεις μέσα.
Για το τέλος, μια διευκρίνιση σε όλα τα προαναφερθέντα. Οι παραπάνω εκτιμήσεις δεν έχουν αρνητική ή θετική χροιά. ‘Άλλωστε, η μεταβολή αυτή είχε, σε κάθε περίπτωση, και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά της. Θα ήταν ασφαλέστερο να ιδωθεί ως η οργανική εξέλιξη μιας νέας, ακμάζουσας και συχνά επιπόλαιης βιομηχανίας, που άλλες φορές δείχνει να μαθαίνει από τα λάθη της και άλλες φορές μοιάζει με σκύλο που κυνηγάει την ουρά του.