The Legend of Zelda: Link’s Awakening

«Εμπρός γενναίο παλικάρι, στο ταξίδι αφύπνισης του ονειρευτή…»

«Βρισκόμαστε πίσω στο 1997, όταν ένα μικρό ακόμα παιδί έχει επισκεφθεί ένα κατάστημα παιχνιδιών μαζί με τον πατέρα του, για να αποκτήσει το επόμενο παιχνίδι για την πρώτη του κονσόλα, το Game Boy. Μια γυάλινη βιτρίνα το χωρίζει από μια πλειάδα αγαπημένων τίτλων, με γνωστούς και αγαπημένους χαρακτήρες: Mario, Wario, Donkey Kong… Κάπου εκεί διακρίνει και ένα χάρτινο κουτί, λιτό και απέριττο στο σχεδιασμό του, αλλά με μια θρυλική ονομασία πάνω του: The Legend of Zelda, παρέα με το εικονικό λογότυπο της ασπίδας και του ξίφους, και με τον απλό υπότιτλο “Link’s Awakening” να ακολουθεί από κάτω. Το παιδάκι αυτό δεν είχε την τύχη να παίξει κάποιον τίτλο της σειράς The Legend of Zelda σε κάποια οικιακή κονσόλα, καθώς δεν είχε τύχει να κατέχει ποτέ μια. Ήξερε, όμως, πολλά για τη σειρά – και το σπουδαιότερο, ήξερε πως το προηγούμενο ακριβώς παιχνίδι της σειράς, το A Link to the Past, είχε αρχίσει να αγγίζει τα όρια του θρύλου ανάμεσα στους κατόχους του SNES, αντάξιο του ονόματός του. Επέλεξε χωρίς δισταγμό την αγορά του συγκεκριμένου τίτλου, παρά τις προτροπές του πατέρα του να αγοράσει κάποιο άλλο παιχνίδι, ίσως πιο γνωστό, πιο εύκολο, με κάποιον πιο γνωστό πρωταγωνιστή. Το παιδί όμως ήταν ανένδοτο και ο πατέρας δεν επέμεινε περισσότερο.

Επιστρέφοντας σπίτι, το παιδάκι έτρεξε με ανυπομονησία στο δωμάτιό του, άνοιξε με θρησκευτική σχεδόν ευλάβεια τη συσκευασία και τοποθέτησε απαλά την «κασέτα» στην εσοχή του Game Boy. Το εισαγωγικό βίντεο με τον Link να παλεύει στα κύματα τον εντυπωσίασε και η εισαγωγή στο παιχνίδι τον έκανε να αισθάνεται ακριβώς όπως και ο Link. Κρατώντας μόνο μια ασπίδα στο χέρι του, έπρεπε να αρχίσει να εξερευνά τον κόσμο του παιχνιδιού, με την κάθε εναλλαγή οθόνης να προσφέρει ένα νέο σημείο του κόσμου προς εξερεύνηση, με τα δικά του κρυφά (ή και φανερά, ενίοτε) μυστικά. Τα αγγλικά του μικρού παιδιού ήταν αρκετά για να κατανοήσει το μεγαλύτερο κομμάτι του κειμένου, αλλά πολλές φορές έπρεπε να καταφύγει σε λεξικό, για να καταλάβει τι ακριβώς πρέπει να κάνει. Υπήρχαν δυσκολίες, αλλά το ταξίδι ήταν πολύ όμορφο για να σταματήσει το συνεχές άνοιγμα και κλείσιμο ενός λεξικού.

Ο τερματισμός του παιχνιδιού στην πορεία έγινε περισσότερο ομαδική από ατομική υπόθεση. Συμμαθητές και παιδιά από σχολείο, ξαδέρφια και άλλα παιδιά στις διακοπές, όλοι έφεραν τις δικές τους ιδέες για το πώς έπρεπε να προχωρήσει η ιστορία παρακάτω. Άλλωστε, εκείνη την εποχή, ελλείψει Διαδικτύου και διαθέσιμων οδηγών -τα περίφημα «λυσάρια»- για τα περισσότερα παιχνίδια της αγοράς οι συνομήλικοι ήταν σχεδόν μονόδρομος. Κάπως έτσι το μικρό παιδί ανακάλυψε πως μπορεί να απαλλαχτεί από το ενοχλητικό ρακούν που του έκλεινε το δρόμο στο Μυστηριώδες Δάσος, ποια διαδρομή να ακολουθήσει για να αποκτήσει το Κλειδί του Εφιάλτη στο τέταρτο μπουντρούμι, ακόμα και πώς να βρει το δρόμο του στους δαιδαλώδεις διαδρόμους του Αυγού που δεσπόζει στο υψηλότερο σημείο του παιχνιδιού, φτάνοντας στον τελικό προορισμό και ολοκληρώνοντας το ταξίδι αυτό με επιτυχία…»

Είκοσι δύο και πλέον χρόνια μετά, αυτό το παιδί που βίωσε τη συγκεκριμένη αυτή περιπέτεια στο θρυλικό «τούβλο», μαζί με άλλα πολλά παιδιά που έπαιξαν το παιχνίδι και έχοντας παρόμοιες -ή και διαφορετικές- εμπειρίες μαζί του, έχει μια νέα επιλογή: να ταξιδέψει ξανά στο νησί Koholint, στο πλευρό πάντοτε του Link, για να ξυπνήσει ακόμα μια φορά το Ψάρι του Ανέμου, κατατροπώνοντας τις δυνάμεις των Εφιαλτών που λυμαίνονται διάφορες τοποθεσίες στο νησί και συλλέγοντας τα 8 Όργανα των Σειρήνων. Να γνωρίσει μια ομάδα αξιομνημόνευτων χαρακτήρων που έθεσαν τις βάσεις για τη δημιουργία γνωστών χαρακτήρων των επερχόμενων τίτλων της σειράς, να διασκεδάσει με την εμφάνιση πλασμάτων και λοιπών…easter eggs από το σύμπαν των τίτλων της Nintendo, αλλά κυρίως, να συνειδητοποιήσει το πόσο τεράστιας σημασίας ήταν το αρχικό παιχνίδι για το Game Boy, σε συνάρτηση πάντοτε με το A Link to the Past. Παρά τους τεχνικούς περιορισμούς του συστήματος, το Link’s Awakening αποτέλεσε ένα παιχνίδι-κόσμημα για την (πρώτη) φορητή κονσόλα της Nintendo, ενώ ακόμα και σήμερα εξακολουθεί να συγκαταλέγεται ανάμεσα στα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών.

Βλέπετε, αυτή είναι η αδιαμφισβήτητη κατάληξη όλων εκείνων των projects, τα οποία αναπτύσσονται στην αρχή σε σκοτεινά, ανήλιαγα μπουντρούμια (ελπίζουμε πως ο συσχετισμός με το περιεχόμενο του παιχνιδιού να είναι σαφής), και καταλήγουν πολύ αργότερα να πάρουν την έγκριση του υπευθύνου της ομάδας ανάπτυξης. Γιατί το Link’s Awakening δεν παύει να αποτελεί ένα passion project: μια έμπνευση των δημιουργών να πειραματιστούν με ένα franchise που είχε αρχίσει να μεγαλώνει και να επεκτείνεται σημαντικά, εμπλουτίζοντάς το με στοιχεία από εμβληματικές σειρές της Nintendo. Ποιος άλλος, εκτός από τον Mario, θα έδινε την έμπνευση για τον σχεδιασμό του Tarin, καθώς επίσης και την αγαπημένη του συνήθεια να συλλέγει… μανιτάρια; Από ποιο σωλήνα του Μανιταροβασιλείου ξεπετάχτηκαν τα Goombas, τα Piranha Plants, τα Bloopers, τα Bomb-ombs και τα Thwomps; Τι συνέβη στον συμπαθέστατο Kirby και αποφάσισε να μετοικίσει από τη δική του…ονειρεμένη χώρα στο όνειρο του Ψαριού του Ανέμου, αποτελώντας ένα σοβαρό εμπόδιο στην πορεία του Link; Πιθανότατα ούτε οι ίδιοι οι δημιουργοί μπορούν πλέον να απαντήσουν.

Το μόνο που ισχύει εδώ είναι ότι, αντιμετωπίζοντας το project ως εσωτερικό αστείο και ενώ πειραματίζονταν με τις δυνατότητες της κονσόλας, δημιούργησαν τον τίτλο εκείνο που ο Shigeru Miyamoto ίσως να μην επέτρεπε ποτέ να συμβεί. Άλλωστε, τα όνειρα απέχουν τόσο μακριά από την πραγματικότητα – δεν είναι παρά μια φούσκα, η οποία μπορεί να σκάσει ακόμα και με το πιο απαλό άγγιγμα. Όμως, εν τέλει, οι ιθύνοντες πείστηκαν για την κυκλοφορία του, η οποία στέφθηκε με απρόσμενη επιτυχία. Αν και δεν μπόρεσαν να επιστρέψουν με έτερο τίτλο της σειράς για το κλασικό Game Boy, οι δημιουργοί κυκλοφόρησαν την Deluxe έκδοση του παιχνιδιού για το Game Boy Color (προσθέτοντας χρώμα στο παιχνίδι, υποστήριξη του περιφερειακού Game Boy Printer και ένα νέο μπουντρούμι), ενώ κάνοντας χρήση των assets που δημιούργησαν, σε συνεργασία με την Capcom, έδωσαν τα εξίσου ικανοποιητικά παιχνίδια της σειράς Oracle.

Η επανακυκλοφορία παλαιότερων τίτλων της Nintendo υπό τη μορφή remakes αποτελεί πάγια τακτική της εταιρείας τα τελευταία χρόνια, κάτι που βέβαια δεν ενοχλεί απαραίτητα τους παίκτες. Μιλώντας για τη σειρά The Legend of Zelda, το τελευταίο παράδειγμα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε (αφήνοντας στην άκρη τα 3D remasters και HD remasters που διατέθηκαν για το Nintendo 3DS & Wii U αντίστοιχα) δεν είναι άλλο από το αριστουργηματικό A Link Between Worlds. Ένα παιχνίδι που πατούσε στα χνάρια του A Link to the Past, με τις ίδιες, γνώριμες τοποθεσίες και προκλήσεις, αλλά με αλλαγμένη την ιστορία και με την εισαγωγή νέων χαρακτήρων κατάφερε να κερδίσει την αγάπη του κοινού.

Τα τέρατα που κυκλοφορούν στις περιοχές του νησιού είναι πολύ πιο επιθετικά και λιγότερο προβλέψιμα ως προς τον τρόπο που επιτίθενται και κινούνται στο χώρο, όπως επίσης και στον τρόπο που απαιτείται για να εξοντωθούν.

Νέα gameplay gimmicks αλλά και ένας τεχνικός τομέας που έδενε άψογα με το υλικό του 3DS ήταν τα χαρακτηριστικά που το ώθησαν εκεί που πρέπει. Κάτι τέτοιο συμβαίνει και με το Link’s Awakening, το πιο παράτυπο παιχνίδι της σειράς μέχρι και αυτή τη στιγμή. Από την αρχή δεν υπήρχε η φόρμουλα του να τριγυρνά κάποιος στη Hyrule, να μαζέψει τα κομμάτια του Triforce, να εξαλείψει την απειλή της εκάστοτε ενσάρκωσης του Ganon (ή κάποιου villain που απειλούσε τη Hyrule) και να βοηθήσει την πριγκίπισσα Zelda να προστατέψει τον κόσμο της. Αυτή τη φορά έχουμε να κάνουμε με έναν ονειρικό κόσμο, όπου τα πάντα εξελίσσονται σχεδόν γραμμικά, με την ασφάλεια αλλά και τους περιορισμούς που προσφέρει ένα σενάριο, όσο καλογραμμένο και αν είναι.

Έτσι, η διατήρηση του αρχικού σεναρίου αποτελούσε μονόδρομο για τα παλικάρια της Grezzo, τα οποία έχουν δείξει την αξία τους στη δημιουργία τίτλων για τα φορητά συστήματα της εταιρείας. Οι παίκτες που έπαιξαν το παιχνίδι δύο δεκαετίες πιο πριν είναι σε θέση όχι μόνο να θυμούνται το τι πρέπει να κάνουν ανά πάσα στιγμή στην περιπέτειά τους, αλλά ακόμα και τους ίδιους τους διαλόγους: από τις αφελείς αποκρίσεις που δίνουν τα τετράδυμα του χωριού Mabe, τα χουχουτίσματα της Κουκουβάγιας που ακολουθεί τον Link ανά πάσα στιγμή, ακόμα και τις θρασύτατες ατάκες των Εφιαλτών, όλα μοιάζουν τόσο ίδια και απαράλλαχτα, που σε κάθε άλλη περίπτωση θα αποτελούσαν προϊόν μιας πιο αυτοματοποιημένης προσέγγισης του παιχνιδιού. Και, ευτυχώς, αυτό έχει αποφευχθεί εδώ στο μέγιστο δυνατό σημείο.

Από τα πρώτα λεπτά της περιπέτειας, το Koholint δείχνει τα δόντια του στον ανυποψίαστο παίκτη, ή σε εκείνον τον παίκτη που νομίζει ότι όλα είναι ίδια και απαράλλακτα με την πρώτη περιπέτεια. Τα τέρατα που κυκλοφορούν στις περιοχές του νησιού είναι πολύ πιο επιθετικά και λιγότερο προβλέψιμα ως προς τον τρόπο που επιτίθενται και κινούνται στο χώρο, όπως επίσης και στον τρόπο που απαιτείται να εξοντωθούν. Την ίδια στιγμή, τα πράγματα αλλάζουν και στα μπουντρούμια που είναι διάσπαρτα στο νησί. Τόσο τα δευτερεύοντα αφεντικά όσο και οι ίδιοι οι Εφιάλτες ακολουθούν επίσης διαφορετικές τακτικές επίθεσης -αν και για τον έμπειρο παίκτη δεν θα αποτελέσει τίποτα περισσότερο από μια ευχάριστη έκπληξη, για τους νεότερους παίκτες η όλη διαδικασία θα αποτελέσει ένα αίνιγμα που απαιτεί προσοχή στην αντιμετώπισή τους. Ειδικά στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού, η ανάγκη για πιο προσεκτική προσέγγιση των περιβαλλόντων είναι πιο επιτακτική από ποτέ, δεδομένου του ότι ο Link είναι λιγότερο ισχυρός και δίχως τον απαραίτητο εξοπλισμό -ακόμα και για εκείνους που νομίζουν ότι ξέρουν τα πάντα για το παιχνίδι.

Αυτός είναι ο λόγος που οι developers του παιχνιδιού αποφάσισαν να προβούν σε δραστικές αλλαγές εμπλουτισμού της εμπειρίας. Για αρχή, να αναφέρουμε πως οι Μετρητές Καρδιάς έχουν αυξηθεί από τους δώδεκα του αρχικού παιχνιδιού, στους είκοσι, με σκοπό να μετριαστεί η επίπτωση της ενισχυμένης επιθετικότητας των τεράτων στο νησί. Αυτή η επιλογή, εκτός από το αυξημένο αίσθημα ασφάλειας, συμβάλει και στην περαιτέρω εξερεύνηση του νησιού, με σκοπό την ολοκληρωτική αποκάλυψη όλων των μυστικών. Μαζί με τους αυξημένους Μετρητές Καρδιάς, έχουμε και την αύξηση των Μυστικών Κοχυλιών. Τα είκοσι κοχύλια που απαιτούνταν για την απόκτηση ενός ξεχωριστού, ισχυρού αντικειμένου έχουν επίσης αυξηθεί στο διπλάσιο.

Τα πράγματα αλλάζουν και στα μπουντρούμια που είναι διάσπαρτα στο νησί. Τόσο τα δευτερεύοντα αφεντικά όσο και οι ίδιοι οι Εφιάλτες ακολουθούν επίσης διαφορετικές τακτικές επίθεσης.

Το κυνήγι των Μυστικών Κοχυλιών έχει μάλιστα υποστεί και αυτό τις δικές του αλλαγές. Συλλέγοντας έναν συγκεκριμένο αριθμό κοχυλιών, αριθμός ο οποίος προσδιορίζεται από τον γνωστό μετρητή στην Έπαυλη Κοχυλιών, ο Link μπορεί να αποκτήσει πρόσβαση σε ολοκαίνουρια αντικείμενα, που δεν υπήρχαν στο αρχικό παιχνίδι, και δίνουν μια νέα πνοή στην επιστροφή του Link. Οι παίκτες μπορούν να συλλέξουν πενήντα κοχύλια στο σύνολό τους. Ωστόσο, αν και θα θέλαμε να έχουμε εικόνα για το τελευταίο αντικείμενο που ξεκλειδώνεται, αυτό δεν ήταν εφικτό στην παρούσα στιγμή, λόγω της πίεσης χρόνου για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, αλλά και μιας πιθανής δυσλειτουργίας ενός αντικειμένου που βοηθά στον εντοπισμό των Μυστικών Κοχυλιών. Δεν ξέρουμε αν αυτό οφείλεται σε κάποιο bug που αναμένεται να διορθωθεί, ή στην μη ενδελεχή εξερεύνηση συγκεκριμένων περιοχών από τη δική μας πλευρά, αλλά είναι κάτι που ευελπιστούμε πως θα επιλύσουμε στο άμεσο μέλλον.

Μια άλλη βελτίωση που μας ξάφνιασε ευχάριστα -και μάλιστα από τα πρώτα πλάνα που πήραμε από το παιχνίδι- είναι η ουσιαστική βελτίωση των καταστημάτων/ minigames του χωριού Mabe. Το κεντρικό κατάστημα συνεχίζει να εξελίσσεται καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, προσθέτοντας περισσότερα αντικείμενα όσο εξελίσσεται η περιπέτειά μας και κάνοντας την επίσκεψή του απαραίτητη. Το ίδιο ισχύει και με το κατάστημα με τον μίνι-γερανό, ο οποίος ουσιαστικά εξυπηρετούσε μόνο μια χρήση εντός του αρχικού παιχνιδιού – την έναρξη της ακολουθίας ανταλλαγής αντικειμένων με τους κατοίκους του νησιού. Αυτή τη φορά, το κατάστημα εμπλουτίζεται και αυτό με αντικείμενα που ανανεώνονται συνεχώς, αλλά και με ένα πρόσθετο χαρακτηριστικό: αυτό των physics.

Τα αντικείμενα που πιάνει ο γερανός κινούνται όσο εκείνος ανυψώνεται και μετακινείται προς το σημείο εκκίνησης και επηρεάζονται τόσο από την κίνηση όσο και τη βαρύτητα. Ως αποτέλεσμα, πολλές απόπειρες ενδέχεται να είναι αποτυχημένες, και να χρειαστεί ξανά και ξανά να προσπαθήσουμε: παρά το εκνευριστικό της κατάστασης, βρήκαμε αυτό το χαρακτηριστικό εξαιρετικά ενδιαφέρον, παρά το εκτεταμένο ξόδεμα ρουπιών που μπορεί να κοστίσει. Ακόμα και το mini-game με το ψάρεμα έχει υποστεί και αυτό ένα lifting: το ψάρεμα μπορεί να γίνει πιο δύσκολο, και η αντίσταση που προβάλουν τα ψάρια πολύ πιο φυσική. Η εφαρμογή φυσικών νόμων στο ψάρεμα, σε συνδυασμό και με την επιλογή του κατάλληλου δολώματος, προσδίδει και αυτή τη δική της πινελιά ανανέωσης.

Πάντως, πολλά από τα συλλεκτικά αντικείμενα που θα χρειαστεί να συλλέξει ο παίκτης κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς του, αποκτώνται μέσω των προαναφερθέντων μεθόδων. Ως αποτέλεσμα, το βασικότερο κομμάτι της εξερεύνησης και εξιχνίασης των μυστικών που κρύβει το νησί Koholint στηρίζεται στην τακτική επίσκεψη στο χωριό Mabe. Η πιο σημαντική και ουσιαστική προσθήκη του παιχνιδιού (και πιθανότατα το selling point του, σύμφωνα πάντα με τη Nintendo) είναι το Dungeon Editor Mode. Εκεί όπου βρισκόταν το σπίτι του φωτογράφου στην Deluxe έκδοση του παιχνιδιού για το Game Boy Color, τώρα βρίσκεται η καλύβα του Dampe, του νεκροθάφτη, ενός εμβληματικού χαρακτήρα της σειράς, που κάνει το ντεμπούτο του στο νησί Koholint. Το Dungeon Editor Mode επιτρέπει στον παίκτη να δημιουργήσει ουσιαστικά το δικό του μπουντρούμι, βασιζόμενο σε assets που σχετίζονται με την ολοκλήρωση των μπουντρουμιών του νησιού και πάντα με την καθοδήγηση του Dampe.

Ο μονοδιάστατος πιξελαρισμένος κόσμος αντικαθίσταται από πολύχρωμα, τρισδιάστατα μοντέλα, που δίνουν μια νέα πνοή στην αρχική εμπειρία.

Στο mode αυτό ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει μπουντρούμια με συγκεκριμένες προοπτικές και χαρακτηριστικά, η επιτυχημένη ολοκλήρωση των οποίων επιβραβεύει τον Link με κάποιο πολύτιμο αντικείμενο που θα τον βοηθήσει στην περιπέτειά του. Εκτός από τα scripted μπουντρούμια όμως υπάρχει και ένα free mode, που επιτρέπει στον παίκτη να δημιουργήσει το δικό του μπουντρούμι όπως ακριβώς το φαντάζεται ή το επιθυμεί. Περιορισμοί δεν υπάρχουν στο σχήμα του, στο μέγεθος ή το περιεχόμενο. Μπορεί να τοποθετήσει οποιοδήποτε από τα διαθέσιμα δωμάτια έχει ξεκλειδώσει, να τοποθετήσει όσα σεντούκια θησαυρού επιθυμεί, όσες κλειδωμένες πόρτες και σκαλιά φαντάζεται, ακόμα και πόσα μικρά αφεντικά θέλει. Το παιχνίδι μπορεί μόνο του να υπολογίσει ποια σεντούκια θα περιλαμβάνουν κλειδιά ή θησαυρό, ενώ παράλληλα μπορεί να υπενθυμίσει τον παίκτη για τυχόν παραλείψεις, όπως η έλλειψη κεντρικής εισόδου, δωματίου με Εφιάλτη, ή τη μη σύνδεση κάποιου δωματίου με σκαλοπάτι.

Η αλήθεια είναι πως το Dungeon Editor Mode μπορεί να μονοπωλήσει το ενδιαφέρον των παικτών για κάποιο χρονικό διάστημα, αποσπώντας τον λίγο από το κυνήγι των Οργάνων των Σειρήνων και το ξύπνημα του Ψαριού του Ανέμου. Ωστόσο, για μια νέα προσθήκη, θα έπρεπε να υλοποιηθεί πιο σωστά. Για παράδειγμα, είναι σχεδόν αποκλειστική υπόθεση single player παιχνιδιού, χωρίς να επιτρέπεται η ανάμειξη άλλων παικτών. Τα μπουντρούμια που δημιουργούνται δεν μπορούν να διαμοιραστούν online ή σε τοπικό επίπεδο. Ο μόνος τρόπος που μπορεί κάποιος παίκτης να αποκτήσει πρόσβαση σε μπουντρούμι που έχει δημιουργήσει κάποιος άλλος παίκτης είναι μέσω της ενσωμάτωσής του σε amiibo σχετικό με το παιχνίδι και της ανταλλαγής δεδομένων που αποθηκεύονται στο τσιπ της φιγούρας από τη μια κονσόλα στην άλλη.

Δεν θεωρούμε πως η ανταλλαγή δεδομένων είναι κάτι που θα απαιτούσε ισχυρές ικανότητες στον προγραμματισμό, εκτός φυσικά και αν η εφαρμογή ενός υποχρεωτικού paywall για κάποιους παίκτες που δεν διαθέτουν κάποια σχετική φιγούρα ήταν ο καλύτερος εναλλακτικός τρόπος που είχε κατά νου η εταιρεία. Ακόμα όμως και αν η ανταλλαγή μπουντρουμιών ήταν εφικτή, οφείλουμε να ομολογήσουμε πως το Dungeon Editor Mode έχει στα σίγουρα ημερομηνία λήξης. Στην ουσία, τα μπουντρούμια που κατασκευάζονται αποτελούνται από δωμάτια που έχουμε ήδη επισκεφθεί και σε μπουντρούμια που έχουμε ήδη κατακτήσει πολλάκις. Όσο και αν είναι ενδιαφέρουσα η διαδικασία τακτοποίησης των δωματίων και σχεδιασμού μπουντρουμιών, εν τέλει πέφτει στη λούπα της επανάληψης. Αναπόφευκτα, ο παίκτης θα ασχολείται με το συγκεκριμένο mode για όσο θα μπορεί να κερδίζει ανταμοιβές από τον Dampe. Μετά, όμως, θα σταματήσει και θα το αφήσει στην άκρη, συνεχίζοντας την περιπέτειά του σαν να μην είχε ποτέ διακοπεί.

Και κάπως έτσι ένα mode που είχε όλα τα φόντα για να κλέψει την παράσταση καταλήγει αναμφισβήτητα στο περιθώριο. Ως οπαδοί της σειράς όμως δεν μπορούμε παρά να αναγνωρίσουμε τη δυναμική που έχει ένα τέτοιο mode για το μέλλον. Μια μεγαλύτερη σχεδιαστική ελευθερία για τους παίκτες, μαζί με περισσότερα assets και τη δυνατότητα διαμοιρασμού μπουντρουμιών στο Διαδίκτυο, στα πλαίσια του Super Mario Maker, θα μπορούσε να δώσει μια νέα πνοή στη σειρά, αλλά και σε μια νέα σειρά spin-off τίτλων. Ευελπιστούμε για μια τέτοια εξέλιξη στο άμεσο μέλλον. Από όλες τις προσθήκες και βελτιώσεις όμως, δυο είναι οι πιο σημαντικές. Η πρώτη έχει να κάνει με την οπτική αναβάθμιση του κόσμου σε όλα τα επίπεδα. Τα cutscenes της αρχικής έκδοσης αντικαθίστανται από πανέμορφα animated scenes, ενώ ο μονοδιάστατος πιξελαρισμένος κόσμος αντικαθίσταται από πολύχρωμα, τρισδιάστατα μοντέλα, που δίνουν μια νέα πνοή στην αρχική εμπειρία.

Ο κόσμος του remake είναι, πλέον, ενοποιημένος: οι εποχές όπου διασχίζαμε τον χάρτη φτάνοντας στην άκρη της οθόνης και περιμένοντας την οθόνη να αλλάξει, έχουν περάσει ανεπιστρεπτί.

Οι οπαδοί της σειράς που ξαφνιάστηκαν (ίσως όχι ευχάριστα) με τις σχεδιαστικές επιλογές του Link και των λοιπών χαρακτήρων του νησιού δεν έχουν λόγο να στενοχωριούνται ιδιαίτερα, καθώς πολύ σύντομα θα συνηθίσουν την ιδιαίτερη αυτή σχεδιαστική επιλογή. Θεωρούμε, μάλιστα, πως ο σχεδιασμός των χαρακτήρων ταιριάζει γάντι με το ονειρικό μοτίβο που διακατέχει το Koholint από άκρη σε άκρη. Το remake του Link’s Awakening έχει αναπτυχθεί σε μια μηχανή γραφικών που θυμίζει πολύ τα assets και την top down προοπτική που είδαμε στο A Link Between Worlds, αλλά είναι εμπλουτισμένη με μοντέλα υψηλής ανάλυσης, βελτιωμένους nature μηχανισμούς, και με μια ιδιόμορφη θολούρα στο background, για να δίνει την αίσθηση της απόστασης.

Ο κόσμος του remake είναι, πλέον, ενοποιημένος: οι εποχές όπου διασχίζαμε τον χάρτη φτάνοντας στην άκρη της οθόνης και περιμένοντας την οθόνη να αλλάξει, έχουν περάσει ανεπιστρεπτί. Ο παίκτης μπορεί να δει καθαρά όλα όσα βρίσκονται αν εστιάσει στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα και να νιώσει τμήμα ενός ενιαίου κόσμου, που δίνει την αίσθηση της ευκολότερης προσπέλασης. Κάθε σπίτι στο νησί περιλαμβάνει ολοκαίνουριο εσωτερικό σχεδιασμό και ιδιαίτερη προσοχή στην λεπτομέρεια. Οι υφές του νερού, των χόρτων και του φωτός είναι πολύ πιο φυσικές, ενώ στα θετικά μπορούμε να προσθέσουμε τόσο την ανανεωμένη μουσική επένδυση του τίτλου, όσο και τα ηχητικά εφέ. Είναι πολύ ευχάριστο, για να μην πούμε συγκινητικό, να ακούμε γνωστά κομμάτια από το παιχνίδι, όπως τη Μπαλάντα του Ψαριού του Ανέμου στη μορφή που έπρεπε να είναι, ενώ ακόμα και το πιο απλό ηχητικό εφέ, όπως το θρόισμα από κόψιμο των χόρτων, ή ο ήχος που κάνουν τα ακόντια όταν προσκρούουν στην ασπίδα είναι πιο φυσικοί από ποτέ.

Η δεύτερη αξιοσημείωτη προσθήκη σχετίζεται με την ολική αναθεώρηση συστημάτων που σχετίζονται με quality of life χαρακτηριστικά. Ένα σημαντικό μειονέκτημα της αρχικής έκδοσης ήταν η συχνή εναλλαγή αντικειμένων στην κεντρική οθόνη, η οποία και ανάγκαζε τον παίκτη να μεταβαίνει πολλές φορές στο κεντρικό μενού και να επιλέγει τα κατάλληλα αντικείμενα για να προχωρήσει στην περιπέτεια. Αν και αυτό το χαρακτηριστικό εξακολουθεί να υφίσταται, αυτή τη φορά τα βασικά αντικείμενα έχουν από μόνα τους τοποθετηθεί στα κατάλληλα κουμπιά. Έτσι, με το R χρησιμοποιούμε αυτόματα την ασπίδα, με το Β το σπαθί, με το L τρέχουμε και με το Α σηκώνουμε τα βαριά αντικείμενα, ελαττώνοντας σημαντικά την εναλλαγή και την πρόσβαση στα μενού. Το ίδιο το μενού έχει και αυτό υποστεί ριζικές αλλαγές, βελτιώνοντας σημαντικά τις πληροφορίες που προσφέρει. Ο χάρτης του μενού θυμίζει περισσότερο χάρτη, παρά ένα σετ από κουκκίδες, με τη δυνατότητα να τοποθετούμε σύμβολα για να μαρκάρουμε σημαντικές τοποθεσίες ή σημεία που πρέπει να θυμόμαστε.

Τα μηνύματα και οι διάλογοι εναλλάσσονται πολύ πιο γρήγορα, ενώ τα ενοχλητικά μηνύματα που εμφανίζονταν επί της οθόνης κάθε φορά που πλησιάζαμε ένα αντικείμενο/ εμπόδιο, που απαιτούσε έναν συγκεκριμένο θησαυρό για να εξαφανιστεί, πλέον αποτελούν παρελθόν. Επιπλέον, το παιχνίδι προσθέτει περισσότερα fast travel σημεία, που επιτρέπουν στον Link να ταξιδεύει σε περισσότερα από τα τρία κεντρικά σημεία (τέσσερα προς το τέλος), και μάλιστα όχι με τη συγκεκριμένη ακολουθία που επέβαλλε η αρχική έκδοση, αλλά δίνοντας στον Link την επιλογή να αποφασίσει μόνος του. Γι’ αυτόν τον λόγο, άλλωστε, έχει τροποποιηθεί και η λειτουργία του δεύτερου τραγουδιού της Οκαρίνας, ώστε η μετάβαση από το ένα σημείο στο άλλο να γίνεται με βάση τα χαρακτηριστικά που επικρατούν στα σύγχρονα παιχνίδια.

Ένα ακόμα σημαντικό χαρακτηριστικό είναι η προσθήκη του Hero Mode, μιας νέας βαθμίδας δυσκολίας. Στο Hero Mode ο Link δεν μπορεί να αναπληρώσει τη δύναμή του βρίσκοντας καρδιές στο περιβάλλον, ενώ η ζημιά που δέχεται είναι διπλάσια. Αν αυτό φαίνεται δύσκολο, η δυνατότητα αποθήκευσης του σημείου σε οποιοδήποτε σημείο επιθυμεί ο παίκτης, εκτός από το autosave που εφαρμόζεται σε συγκεκριμένες στιγμές, καταφέρνει κάπως να εξαλείψει τους κινδύνους του συγκεκριμένου mode, αρκεί ο παίκτης να προχωρά παρακάτω με μεγαλύτερη προσοχή. Έτσι, οι πιο έμπειροι παίκτες μπορούν να έρθουν αντιμέτωποι στα ίσα με τις προκλήσεις του Koholint, ενώ η ύπαρξη νέων χαρακτηριστικών και βελτιώσεων δίνει έναν αέρα φρεσκάδας και διαψεύδει τις Κασσάνδρες που μιλούσαν για μεταφορά του παιχνιδιού σε κλίμακα ένα προς ένα, απλά με βελτιωμένα γραφικά. Είχαμε μια μικρή ανησυχία για το πώς οι developers της Grezzo θα προσέγγιζαν αυτόν τον τομέα και είμαστε ενθουσιασμένοι που είδαμε την καλή δουλειά που έχει γίνει στο σύνολο των βελτιώσεων.

Εκεί, όμως, που οι developers της Grezzo δεν έκαναν την δουλειά που έπρεπε να κάνουν, είναι στον τομέα ανανέωσης των καρέ. Οφείλουμε να ομολογήσουμε πως το παιχνίδι σε ένα μεγάλο ποσοστό του τρέχει στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, τόσο όταν παίζουμε φορητά όσο και σε docked. Με εξαίρεση τα μπουντρούμια όμως, κάθε φορά που προσεγγίζουμε μια νέα περιοχή στον χάρτη, διαπιστώνουμε πως ο ρυθμός ανανέωσης πέφτει υπερβολικά αισθητά για μερικά δευτερόλεπτα, πριν γίνει η επαναφορά του στα επίπεδα που πρέπει. Αυτό το φαινόμενο είναι ιδιαίτερα αισθητό στις πιο «πυκνές» περιοχές του χάρτη, όπως το χωριό Mabe, το λιβάδι Ukuku ή ο βάλτος Goponga, και συμβαίνει πιθανότατα επειδή το παιχνίδι χρειάζεται λίγο χρόνο για να επεξεργαστεί και να φορτώσει τα δεδομένα της νέα περιοχής.

Για κάποιο παράξενο λόγο, ωστόσο, το φαινόμενο εφαρμόζεται και ορισμένες φορές που ο Link κινείται οριζόντια στον χάρτη, ή τρέχει με τις μπότες του Πήγασου, ανεξάρτητα από το που βρίσκεται τη δεδομένη στιγμή (εκτός, πάντοτε, από τα μπουντρούμια). Μπορεί, με άλλα λόγια, η πτώση των καρέ να συμβεί χωρίς αιτία και ανά πάσα στιγμή και να είναι είτε ανεπαίσθητη είτε απότομα και εκνευριστικά χαμηλή. Σε κάθε περίπτωση, δεν είμαστε τεχνικοί για να μπορούμε να εξηγήσουμε ή να αιτιολογήσουμε τους λόγους για αυτήν την τεχνική αστοχία, αλλά σίγουρα θα περιμέναμε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά στον τομέα αυτό. Αν σκεφτούμε, μάλιστα, πως στο A Link Between Worlds, η ροή του παιχνιδιού ήταν κλειδωμένη στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, ακόμα και αν το 3D εφέ ήταν ενεργοποιημένο, η σύγκριση με τις «βουτιές» των καρέ στο remake του Link’s Awakening είναι παραπάνω από αναπόφευκτη.

Θα προτιμούσαμε να είχε προτιμηθεί ένας σταθερός ρυθμός ανανέωσης στα 30 καρέ για να αποφύγουμε τέτοια ζητήματα, αλλά σε κάθε περίπτωση είναι αδικαιολόγητο να συμβαίνει αυτό σε έναν τίτλο που δεν περιλαμβάνει ιδιαίτερες απαιτήσεις στον οπτικό του τομέα. Ευελπιστούμε πως το πρόβλημα θα διορθωθεί με κάποιο διορθωτικό patch, αν και η Nintendo δεν έχει τοποθετηθεί ακόμα επί του ζητήματος, το οποίο φυσικά έχει παρατηρηθεί στις πρώτες δοκιμαστικές εκδόσεις του παιχνιδιού. Το γεγονός, μάλιστα, ότι φτάνουμε στο σημείο να μιλάμε για διορθωτικό patch first-party παιχνιδιού μας εταιρείας, τα προϊόντα της οποίας κάποτε έφεραν πάνω τους τη Σφραγίδα Ποιότητας της Nintendo, μας κάνει να αναλογιζόμαστε με μια σχετική πίκρα πως αυτές οι μέρες έχουν περάσει ανεπιστρεπτί.

Εν κατακλείδι, το Link’s Awakening δείχνει να απευθύνεται κυρίως σε εκείνους που αναφώνησαν από χαρά όταν έκαναν τη σύνδεση του animated βίντεο με τον θαλασσοδαρμένο Link, μαζί με το περιεχόμενο της ανακοίνωσης, και όχι σε αυτούς που απλά σκέφτηκαν πως έρχεται «ένα νέο Zelda». Είναι αυτοί που το αίσθημα της νοσταλγίας χτυπάει κόκκινο, άνθρωποι σαν και αυτούς που πρωταγωνίστησαν σε πρόσφατα διαφημιστικά σποτ του παιχνιδιού.

Και είναι αυτοί που θα το αγκαλιάσουν για μια ακόμα φορά, μαζί με τα θετικά του, αλλά και μαζί με τις τεχνικές -και όχι μόνο- αστοχίες της ομάδας ανάπτυξης. Σε κάθε περίπτωση, όσοι αποφασίσουν πως θα ξεκινήσουν ένα ακόμα ταξίδι στο Koholint, οφείλουν να ετοιμαστούν για μια περιπέτεια Zelda εντελώς διαφορετική απ’ όλες όσες έχουν ζήσει. Χρειάζεται μόνο να προσέχουν, γιατί κίνδυνοι παραμονεύουν παντού – από τους κατοίκους, μέχρι τις εισόδους των μπουντρουμιών. Ακόμα και στις κότες που σεργιανίζουν ελεύθερα. Και ας αποφασίσουν αν το ταξίδι, αλλά και η κατάληξή του, όπως και το δίλημμα που τίθεται λίγο μετά τα μέσα του παιχνιδιού, αξίζει τελικά τον κόπο.


Exit mobile version