Θέλω κι εγώ να φτιάξουν ένα game γι’ αυτά που γράφω.
Το να ακολουθήσει κανείς μια πετυχημένη συνταγή δεν είναι κάτι το πρωτάκουστο. Απεναντίας, είναι μια σοφή και λογική κίνηση. Βλέπει κάποιος developer τι είναι αυτό που οδήγησε έναν τίτλο σε επιτυχία και υιοθετεί τη μέθοδο όπως μπορεί. Δόξα τω Θεώ, συνταγές τέτοιου είδους υπάρχουν πολλές εκεί έξω. Αφορούν σε σύστημα μάχης, γραφή, εμφάνιση, δομή κόσμου, δυσκολία και πολλά άλλα ακόμα. Ανάλογα με την έμπνευση και το ταλέντο του καθενός, επιλέγεται μια από τις πεπατημένες κι η επιτυχία έχει μεγαλύτερες πιθανότητες να έρθει.
Αν τώρα κάποιος dev είναι ιδιαίτερα παρατηρητικός και διορατικός, μπορεί να βρει τέτοιες μεθόδους σε σημεία που πολλοί άλλοι έχουν προσπεράσει. Πάρετε για παράδειγμα τη σειρά Witcher… Μία πολωνική εταιρεία βρήκε ένα λογοτεχνικό έργο γραμμένο από κάποιον Πολωνό κι αποφάσισε να το… “γυρίσει” σε παιχνίδι. Η επιτυχία του είναι γνωστή και δε χρειάζεται να επεκταθούμε εδώ. Αρκεί να επισημάνουμε ότι και το ίδιο το λογοτεχνικό δημιούργημα γνώρισε δόξες εξαιτίας του παιχνιδιού. Έτσι, ήρθε τώρα μια άλλη πολωνική εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών για να μετατρέψει ένα άλλο πολωνικό λογοτεχνικό δημιούργημα σε video game.
Η γραφή του παιχνιδιού είναι απλά άσχημη. Οι διάλογοι είναι κακοί, η εξέλιξη είναι χαώδης και αφήνει πολλά κενά, η πλοκή περιστρέφεται συνέχεια γύρω από επαναλαμβανόμενες προδοσίες και άλλα τέτοια.
Θεωρώντας, ίσως, ότι η μισή δουλειά είχε γίνει, μόνο και μόνο επειδή πέτυχαν την εθνικότητα, προχώρησαν με ορμή για τα περαιτέρω (σημειώστε ότι οποιαδήποτε ομοιότητα με τη σειρά Witcher, το περιεχόμενο, την ποιότητα, ακόμα και την επιτυχία της ξεκινά και σταματά εδώ). Η Layopi Games δημιούργησε λοιπόν το Devil’s Hunt, ένα third person action adventure που δανείζεται στοιχεία από πολλά παιχνίδια του είδους, αλλά δε μοιάζει στην ουσία με κανένα. Δεν έχει όμως και καμία σημασία αυτό, γιατί αποτυγχάνει σχεδόν στα πάντα. Ας τα πιάσουμε όμως με τη σειρά…
Εν αρχή ην το σενάριο, το οποίο αποτελεί ίσως και το μόνο θετικό σημείο του τίτλου. Μεταφέροντας το περιεχόμενο του βιβλίου, το παιχνίδι μας μιλάει για τον Desmond, ένα πλουσιόπαιδο που έχει όλες τις ανέσεις του κόσμου. Όμως έρχεται μια μέρα που του πηγαίνουν όλα στραβά… Χάνει σε έναν underground αγώνα πυγμαχίας από έναν “πουθενά”, τρώει την κατσάδα τη ζωής του από τον μπαμπά και μόλις γυρίσει στην έπαυλη, βρίσκει τον καλύτερό του φίλο στο κρεβάτι με την αρραβωνιαστικιά του. Παίρνει τότε το sportscar που έχει αραγμένο στην αυλή και μέσα στον παροξυσμό των σκέψεων και της ταχύτητας, ρίχνει το αυτοκίνητο από μια γέφυρα για να αυτοκτονήσει.
Έξω από το ποτάμι τον βρίσκει ένας μυστηριώδης τύπος που του ανοίγει μια πύλη για την κόλαση, όπου συναντάει τον άρχοντα αυτής, Lucifer, κι έρχεται σε ανίερη συμφωνία μαζί του. Θα επιστρέψει στη Γη για εκδίκηση, υπό την προϋπόθεση να κερδίσει ψυχές για λογαριασμό του νέου του εργοδότη. Αυτό που διαβάσατε είναι το καλύτερο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Ίσως και το ίδιο το βίβλίο να είναι ενδιαφέρον, αλλά προέχει να είναι καλύτερα γραμμένο. Τούτο γιατί η γραφή του παιχνιδιού είναι απλά άσχημη. Οι διάλογοι είναι κακοί, η εξέλιξη είναι χαώδης και αφήνει πολλά κενά, η πλοκή περιστρέφεται συνέχεια γύρω από επαναλαμβανόμενες προδοσίες και άλλα τέτοια.
Εν ολίγοις, είναι δύσκολο να καταλάβετε τι ακριβώς συμβαίνει γιατί οι περισσότεροι διάλογοι είναι απλά fillers, πολλά πράγματα μένουν ανεξήγητα, ο κεντρικός ήρωας είναι άκρως αντιπαθητικός (στην καλύτερη περίπτωση βαρετός) και πάει λέγοντας… Πραγματικά, θα περιμένετε κάποια επική κορύφωση, κάποιο δραματικό plot twist, αλλά αυτά δε θα έρχονται ποτέ. Μονάχα ένα μπερδεμένο σύνολο από πληροφορίες κι αφηγήσεις που επαναλαμβάνεται τακτικά και καταστρέφει ενδεχομένως το όποιο καλό στοιχείο υπήρχε στο αρχικό υλικό.
Το σύστημα μάχης αποτελείται από το κλασικό light και heavy punch (μόνο punch!), χωρίς ποικιλία, χωρίς combo, χωρίς ανταμοιβή.
Πάμε παρακάτω! Οπτικά, το παιχνίδι πάσχει σε παρόμοιο βαθμό. Ακόμα και στο Ultra setting, τα γραφικά μετά βίας στέκονται στην εποχή μας, ενώ αν το κατεβάσετε στο – ας πούμε – High, τότε θα επιτύχετε ένα ταξίδι στον χρόνο στο (όχι και τόσο) μακρινό 2010. Πέραν των υφών και της λεπτομέρειας που πάσχουν, προβλήματα δημιουργούνται από πάμπολλα frame drops που ουδεμία σχέση έχουν με την απόδοση του μηχανήματος και καταφέρνουν να ζημιώσουν την εμπειρία. Φυσικά η ποικιλία των προβλημάτων περιλαμβάνει screen tears, glitches, crashes και πολλά παρόμοια. Η κίνηση των χαρακτήρων είναι πλαστική και η αίσθηση των χτυπημάτων… λαστιχένια. Πραγματικά, πρόκειται για μέτριο εώς κακό αποτέλεσμα.
Τα παραπάνω θα ήταν ικανά να ζημιώσουν το gameplay σε μεγάλο βαθμό, αλλά αυτό είναι ήδη άσχημα χτυπημένο από μόνο του. Το σύστημα μάχης αποτελείται από το κλασικό light και heavy punch (μόνο punch!), χωρίς ποικιλία, χωρίς combo, χωρίς ανταμοιβή, χωρίς style, χωρίς καν lock-on. Είναι ένα mashing από 3-4 (δεν έχει σημασία) light χτυπήματα, συνοδευόμενο από ένα και μοναδικό heavy. Κάποια στιγμή εξοπλίζεται ο μορφονιός και με ειδικές κινήσεις που εκτελούνται με το πάτημα ενός πλήκτρου και σπάζουν τη ροή της μάχης, γιατί δεν δένουν με τα υπόλοιπα χτυπήματα. Υπάρχει parry, υπάρχει και κάτι σαν Devil Trigger που θεωρητικά βοηθά στη δημιουργία ποικιλίας.
Υπάρχουν και τρία διαφορετικά styles που εισάγουν ισάριθμες ειδικές κινήσεις το καθένα. Όποιο και να διαλέξετε να χρησιμοποιήσετε στη μάχη δε θα έχει αντίκτυπο στις βασικές κινήσεις, πέραν του… χρωματικού. Το μόνο που αλλάζει είναι το set των ειδικών κινήσεων. Αυτές όμως δεν είναι balanced. Το executor style διαθέτει μία συγκεκριμένη κίνηση που είναι gamebreaker. Σπαμάρετε λοιπόν με light punches, ρίξτε και το “Eruption” κι όλα θα πάνε καλά! Ούτως ή άλλως, καμία ΑΙ δε θα προσπαθήσει να σας κάνει σοβαρή ζημιά κι όλο το παιχνίδι βγαίνει περίπατο…
Συμπτωματικά, αυτή η λέξη περιγράφει κι όλο το gameplay εκτός μάχης. Περίπατος. Προχωράτε απλά κι αμέριμνα, χωρίς γρίφους, χωρίς περιπλάνηση, τεράστιες αποστάσεις (μέχρι και 10 λεπτά σερί), πατώντας που και που το interact πλήκτρο προκειμένου να περάσετε από ένα στενό σημείο, να πηδήξετε ένα εμπόδιο ή να ανοίξετε μια πόρτα. Το περπάτημα είναι τόσο πολύ, που από τις 7 περίπου ώρες διάρκειας του παιχνιδιού καταλαμβάνει τουλάχιστον τις 2. Αν αναλογιστείτε ότι τα cutscenes διαρκούν άλλες περίπου δύο ώρες, σας περιμένει κανένα τρίωρο “καθαρού” gameplay. Δυσκολευόμαστε όμως να σας πούμε αν αυτό είναι καλό ή κακό…
Η κίνηση των χαρακτήρων είναι πλαστική και η αίσθηση των χτυπημάτων… λαστιχένια.
Πραγματικά δεν υπάρχει λόγος να αναλωθούμε περισσότερο στα στοιχεία του παιχνιδιού. Μέχρι τώρα θα έχει λογικά καταλάβει ο καθένας ότι το Devil’s Hunt είναι ένα παιχνίδι κάτω του μετρίου, που βασίστηκε στη μεταφορά από ένα βιβλίο, παραμελώντας κυριολεκτικά όλα τα άλλα στοιχεία. Μέτρια γραφικά, κακή αφήγηση και γραφή, μέτριο gameplay και πολλά glitches είναι μερικά μόνο από τα στοιχεία που θα σας κάνουν να μείνετε μακριά του.
Ίσως να ήθελε περισσότερη δουλειά. Ίσως να είναι ο τρόπος να μάθουμε όλοι μας ότι ακολουθώντας μονάχα τη συνταγή δεν αρκεί για ένα επιτυχημένο αποτέλεσμα. Χρειάζονται επίσης καλά υλικά και μεράκι. Αν μη τι άλλο, πετυχαίνει όμως να εξάψει το ενδιαφέρον για το βιβλίο του Pawel Lesniak, ονόματι Equilibrium. Δοκιμάστε τουλάχιστον αυτό.
To review για το Devil’s Hunt βασίστηκε στην έκδοσή του για PC (η έκδοση για κονσόλες θα γίνει διαθέσιμη το 2020).