The Surge 2

Σταθερά, η Deck13 εξελίσσεται σε “master” των AA soulsborne.

Πολύ συχνά βλέπουμε ομάδες ανάπτυξης να παραμένουν σε ένα δημιουργικό τέλμα, λόγου χάρη σαν τις Piranha Bytes, Spiderσ αλλά και strudios εκδοτών όπως οι EA, Activision και Ubisoft -αν θέλουμε να το πάμε ένα βήμα παραπέρα (και βάζοντας στην άκρη το “γυάλισμα” των εκατομμυρίων). Εταιρίες, δηλαδή, που άλλοτε δεν μπορούν και άλλοτε μάλλον δεν θέλουν να προσπαθήσουν να φέρουν κάποια ουσιαστική εξέλιξη, είτε μιλάμε για τα sequels ενός franchise είτε για την είσοδο στα μονοπάτια ενός νέου σύμπαντος. Εδώ έρχεται η Deck13 για να μας δείξει ότι υπάρχουν εταιρίες και στην αντίπερα όχθη, της συνομοταξίας της CD Projekt αν θέλετε, που παρότι δεν έχουν την υποστήριξη μεγάλων publishers, καταφέρνουν να αξιοποιήσουν πλήρως το ταλέντο τους, και να εκμεταλλευτούν την εμπειρία που σταδιακά αποκτούν, ώστε να κάνουν σημαντικά βήματα μπροστά με κάθε νέο τίτλο τους.

Η πορεία της Deck13 από το 2014 και έπειτα, όπου αποφάσισε να καταπιαστεί με το απαιτητικό είδος των soulsborne, αποδεικνύει το παραπάνω, αφού ξεκίνησε με το Lords of the Fallen, μία αξιοπρόσεκτη περίπτωση που όμως βρισκόταν στη σκιά των Dark Souls. Τρία χρόνια μετά επέστρεψε με το πρώτο The Surge, ένα παιχνίδι με τη δική του ταυτότητα, απόρροια κυρίως του φουτουριστικού κόσμου όπου διαδραματιζόταν και των ιδιαίτερων μηχανισμών στο σύστημα μάχης. Παρόλο που το παιχνίδι του 2017 είχε αρκετά θέματα, όπως τα αδιάφορα εργοστασιακά περιβάλλοντα, τον -ορισμένες φορές- άδικο βαθμό δυσκολίας, και τα ελλιπή bosses, τελικά φαίνεται ότι αποτέλεσε μία πολύ ισχυρή βάση για την ανάπτυξη ενός sequel. Από την αρχή του κειμένου θα πρέπει να τονιστεί ότι η Deck13 δείχνει έμπρακτα ότι έβαλε κάτω το κεφάλι της, έμαθε από τα λάθη της και έκανε ένα ακόμα μεγάλο άλμα μπροστά, παραδίδοντας ένα παιχνίδι που έχει βελτιωθεί σημαντικά σε όλες τις πτυχές του ανεξαιρέτως.

Βέβαια, στην περίπτωση του σεναρίου ο όρος “βελτίωση” σημαίνει ουσιαστικά ότι πήγαμε από μία εντελώς αδιάφορη πλοκή, απλή αφορμή για τη δράση στο πρώτο Surge, σε μία ιστορία όπου έχει δοθεί μεν μεγαλύτερη προσοχή, αλλά και πάλι δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας. Τουλάχιστον, παρουσιάζει πλέον έναν σεβαστό αριθμό από χαρακτήρες, φίλιους και εχθρικούς, που θα αποδώσουν ικανοποιητικά τον αντίκτυπο της καταστροφής στις ζωές των ανθρώπων. Το sequel μάς μεταφέρει μερικούς μήνες μετά τα τεκταινόμενα το πρώτου Surge, όπου τα πειράματα της CREO επάνω στη νανοτεχνολογία, παράλληλα με την ανάπτυξη μίας A.I. που απέκτησε τη δική της βούληση, αποτέλεσε την αφετηρία για το πέρασμα σε έναν post-apocalyptic και cyberpunk κόσμο. Εμείς θα ξεκινήσουμε την περιπέτειά μας σε μία φυλακή με τον ανώνυμο χαρακτήρα μας (που αυτήν τη φορά μπορούμε να παραμετροποιήσουμε), πάσχοντας από αμνησία.

Δεν θα αργήσουμε να ξεφύγουμε από τα στενά περιθώρια του κελιού, με πρωταρχική αποστολή να εντοπίσουμε την Athena Guttenberg, ένα νεαρό κορίτσι και εγγονή του ιδρυτή της CREO. Ο λόγος για τον οποίο βρισκόμαστε στα χνάρια της θα ξεδιπλωθεί σταδιακά μέσα από μία σχετικά τετριμμένη αλλά τουλάχιστον υπάρχουσα εξέλιξη, που αυτή τη φορά μπορεί να παρακολουθηθεί άνετα μέσα από τους διαλόγους με διάφορους NPCs και ορισμένα κομβικά σημεία που προσθέτουν ουσιαστικές πληροφορίες. Προς όφελος της υπόθεσης, φυσικά, λειτουργεί η μεγάλη και αναγκαία βελτίωση που έγινε στον σχεδιασμό των περιβαλλόντων, τοποθετώντας μας στην πόλη του Jericho. Με τον σχεδιασμό ενός κόσμου με μεγαλύτερη ποικιλία σε περιοχές, η Deck13 σχεδόν πετυχαίνει να περάσει σε πιο υποκειμενικά μονοπάτια σχετικά με την αποτίμηση του εικαστικού τομέα της, ειδικά αν αναλογιστούμε τα ανέμπνευστα εργοστασιακά περιβάλλοντα του πρώτου παιχνιδιού.

Όπως και στο πρώτο Surge έτσι και εδώ η μάχη βασίζεται κυρίως στα dodges, αν και πλέον το σύστημα του parry έχει διορθωθεί σε τόσο σημαντικό βαθμό, που είναι πιθανό να το αξιοποιείτε σχεδόν σε κάθε μάχη.

Σε τελική ανάλυση, εάν το εικαστικό αρέσει σε κάποιον, αυτό εξαρτάται από την προτίμηση που μπορεί να έχει για φουτουριστικά, cyberpunk περιβάλλοντα (στα οποία υπάρχει μία έλλειψη σε σχέση με άλλους φανταστικούς κόσμους, είναι η αλήθεια). Κατά την άποψη του γράφοντος, βέβαια, τα gothic σκηνικά του Bloodborne ή τα μεγαλοπρεπή κάστρα των Dark Souls δεν έχουν ακόμα αντίπαλο, εντούτοις, είναι άδικο να μην αναγνωρίσουμε τη μεγάλη εξέλιξη που έχει γίνει στον εικαστικό τομέα του Surge. Όπως και στο προηγούμενο παιχνίδι έτσι και εδώ ο κόσμος του Surge είναι κατανεμημένος σε ξεχωριστές περιοχές, χωρισμένες με loadings. Δεν γνωρίζουμε αν αυτή η προσέγγιση έγινε λόγω τεχνικών περιορισμών ή αποτελούσε προϊόν σχεδιαστικής επιλογής, εκ του αποτελέσματος ωστόσο λειτουργεί ικανοποιητικά, χωρίζοντας τη Jericho σε διακριτές συνοικίες (το κέντρο της πόλης, τη βιομηχανική περιοχή, το λιμάνι και άλλα).

Σαν συνολικός όγκος μπορεί να μην εντυπωσιάζει, ό,τι χάνει όμως σε τετραγωνικά χιλιόμετρα το κερδίζει στο πανέξυπνο level design, φανερά βελτιωμένο από το ήδη αξιολογότατο του πρώτου Surge, σε σημείο που μας επιτρέπει να το κατατάξουμε στα καλύτερα του είδους. Κάθε επιμέρους περιοχή βρίθει από τεράστια ποικιλία διαδρομών και υποπεριοχών που συνδέονται πανέξυπνα μεταξύ τους, και σε μία προσπάθεια από την Deck13 να αξιοποιήσει και το τελευταίο εκατοστό ωφέλιμου χώρου.

Είναι χαρακτηριστικό ότι στις περισσότερες βασικές περιοχές υπάρχει αποκλειστικά ένα Medbay (το ανάλογο του bonfire, που λειτουργεί ως checkpoint όποτε πεθαίνουμε), το οποίο κρίνεται ως υπεραρκετό, καθώς πάντα θα βρίσκουμε έναν μυστικό ή φανερό δρόμο που θα μας επιστρέφει σε αυτό με έξυπνο τρόπο. Η λεπτομέρεια στον σχεδιασμό του κόσμου, όσο ανεπαίσθητη κι αν είναι, γίνεται φανερή όταν διαπιστώσει κανείς πως παρά την έλλειψη χάρτη και τον δαιδαλώδη και ανισόπεδο σχεδιασμό, γνωρίζει ανά πάσα στιγμή που βρίσκεται και αντιλαμβάνεται απευθείας ένα γνώριμο μέρος όταν ανοίξει κάποια πόρτα που θα έχει τον ρόλο της σύντομης παράκαμψης μεταξύ περιοχών της Jericho.

Ιδιαίτερα καλοδεχούμενη είναι και η προσθήκη metroidvania στοιχείων, καθώς ο χαρακτήρας μας σταδιακά λαμβάνει ορισμένες (λιγοστές είναι η αλήθεια) νέες ικανότητες, που του επιτρέπουν να περιφέρεται στην πόλη με ακόμα μεγαλύτερη ευχέρεια και να αποκτάει πρόσβαση σε νέες περιοχές, ή να δημιουργεί νέους σύντομους δρόμους. Ακόμα όμως και όταν γίνουν κτήμα σας ορισμένες συνοικίες της Jericho, το Surge 2 κρύβει ορισμένους άσσους στο μανίκι του ώστε να παραλλάξει την αρχιτεκτονική τους και να σας φέρει μπροστά από νέες προκλήσεις, τόσο ενάντια σε εχθρούς όσο και από άποψη μετακίνησης σε, έως πρότινος, γνώριμα μονοπάτια.

Το sequel μάς μεταφέρει μερικούς μήνες μετά τα τεκταινόμενα το πρώτου Surge, όπου τα πειράματα της CREO επάνω στη νανοτεχνολογία, παράλληλα με την ανάπτυξη μίας A.I. που απέκτησε τη δική της βούληση, αποτέλεσε την αφετηρία για το πέρασμα σε έναν post-apocalyptic και cyberpunk κόσμο.

Σημαντικό βοήθημα στην ευχάριστη εξερεύνηση διαδραματίζουν και οι online πινελιές. Αν και δεν υπάρχει δυνατότητα για co-op (υποθέτουμε δεν υπήρχαν οι κατάλληλοι πόροι για την ενσωμάτωσή του) τουλάχιστον κάθε παίκτης μπορεί να αφήσει μηνύματα στον κόσμο, η συντριπτική πλειοψηφία των οποίων είναι άκρως χρήσιμη για την εύρεση μυστικών και την προειδοποίηση για επικείμενους κινδύνους. Αυτό αποδίδει όμορφα τη συμπαράσταση μεταξύ παικτών και -έστω από τη δική μας εμπειρία- δεν παρατηρήσαμε μηνύματα… “τρολαρίσματος” που παρατηρούσε κανείς σε αυτά των Dark Souls (χωρίς βέβαια να μειώνουμε τη σημασία τους). Η πολύ καλή ροή του παιχνιδιού αλλά και η εξαιρετική δομή του κόσμου είναι εμφανής επίσης από το γεγονός ότι σε κανένα σημείο δεν νοιώσαμε την ανάγκη για fast travel (κάτι που αποκτάται, σε περιορισμένο βαθμό, προς τα τέλη της εμπειρίας), καθώς οι κεντρικές αποστολές αποφεύγουν τα χρονοβόρα backtracking. Ακόμα και όταν το backtracking εμφανιστεί συνήθως κάποια έκπληξη κρύβεται κατά την πορεία σε -προηγουμένως- γνώριμες περιοχές.

Ως αλατοπίπερο έρχονται διάφορα side quests, πολλά εκ των οποίων με χιουμοριστικό τόνο, που ωθούν κυρίως στην ευρύτερη εξερεύνηση. Ο ικανοποιητικός αριθμός αυτών και οι εκκεντρικοί χαρακτήρες που τα δίνουν, αποδίδουν ευχάριστα την αίσθηση ότι βρισκόμαστε σε έναν ζωντανό κόσμο. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι η πλειοψηφία αυτών αναλώνονται σε fetch quests, με αρκετά χλιαρή ανταμοιβή για την επίτευξή τους, καταλήγοντας τελικά να μην είναι τίποτα περισσότερο από ένας τυπικός εμπλουτισμός περιεχομένου, όσο ευπρόσδεκτος κι αν είναι. Φυσικά, το εξαιρετικό level design θα κατέρρεε αν δεν υπήρχε ένα σωστά δομημένο σύστημα μάχης. Και σε αυτόν τον τομέα η Deck13 σημείωσε σημαντική πρόοδο, προσφέροντας ένα περισσότερο δίκαιο και πληρέστερο περιεχόμενο.

Το βασικό στοιχείο των dismemberments του πρώτου παιχνιδιού, που έδινε πολλούς πόντους στη δημιουργία ταυτότητας, όπως είναι φυσικό επιστρέφει, επιτρέποντάς μας να σημαδεύουμε και να ακρωτηριάζουμε τα άκρα των αντιπάλων. Κάθε φορά που κλειδώνετε τον στόχο σας μπορείτε να σημαδέψετε συγκεκριμένο μέρος του σώματός του, αποφασίζοντας παράλληλα αν θα σημαδέψετε κάποιο ακάλυπτο μέρος (ώστε να πέσει πιο γρήγορα ο αντίπαλος) ή ένα σημείο με πανοπλία, με μεγαλύτερη ενέργεια, που όμως θα σας επιβραβεύσει με το κομμάτι της πανοπλίας και resources. Οι ακρωτηριασμοί παραμένουν ένα εθιστικό κομμάτι της εμπειρίας, έως το τέλος της -περίπου- τριαντάωρης διάρκειας, δεδομένου ότι από τη μία οι αναβαθμίσεις από τις ύλες που μαζεύουμε αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της ανάπτυξης του χαρακτήρα και από την άλλη η μεγάλη ποικιλία από animations, ξεχωριστά για κάθε κλάση όπλου και για κάθε μέλος που σημαδεύουμε, οδηγούν σε ένα απολαυστικό θέαμα που δεν κουράζει σε κανένα σημείο.

Στις κλάσεις των όπλων έχουν προστεθεί τέσσερις, ανεβάζοντας τον συνολικό αριθμός στις εννιά, με πρώτη και καλύτερη προσθήκη αυτή των double-duty, που σαν ένα άλλο όπλο από το Bloodborne, μπορεί εν ριπή οφθαλμού να μετατραπεί από βαριά, σε διπλά και ταχύτατα σπαθιά. Γενικότερα υπάρχει ένα τεράστιο πλήθος από όπλα, με τα δικά τους ξεχωριστά movesets. Δίχως να υπάρχουν περιορισμοί από attributes, μπορείτε ανά πάσα στιγμή να αλλάζετε το όπλο, επιτρέποντάς σας συνεχώς να επαναπροσδιορίζετε τις τακτικές σας αλλά και να κρίνετε εκ νέου ότι κάποια συγκεκριμένη κλάση όπλων ενδέχεται να είναι καλύτερη τη δεδομένη στιγμή. Ο γρήγορος ρυθμός του παιχνιδιού, εντούτοις, σημαίνει ότι μάλλον σπανίως θα προτιμήσετε τα βαρύτερα όπλα, τύπου heady-duty και hammers.

Η πολύ καλή ροή του παιχνιδιού αλλά και η εξαιρετική δομή του κόσμου είναι εμφανής επίσης από το γεγονός ότι σε κανένα σημείο δεν νοιώσαμε την ανάγκη για fast travel.

Όπως και στο πρώτο Surge έτσι και εδώ η μάχη βασίζεται κυρίως στα dodges, αν και πλέον το σύστημα του parry έχει διορθωθεί σε τόσο σημαντικό βαθμό που είναι πιθανό να το αξιοποιείτε σχεδόν σε κάθε μάχη. Σαν μία μίξη μεταξύ των For Honor και Sekiro, μπορείτε να βλέπετε από ποια πλευρά πρόκειται να δεχθείτε επίθεση, προκειμένου να στρίψετε τον δεξί αναλογικό μοχλό την κατάλληλη στιγμή ώστε να αποκρούσετε την εχθρική κίνηση. Το Surge 2 πετυχαίνει τελικά να προσφέρει δύο ξεχωριστές αμυντικές προσεγγίσεις, καθιστώντας πλήρως λειτουργική την ενασχόληση είτε με dodges είτε με parry ή -φυσικά- συνδυασμό των δύο μεθόδων. Όποια μέθοδο και να ακολουθήσετε, βέβαια, ο βαθμός πρόκλησης παραμένει υψηλότατος, αν και αυτή τη φορά σαφέστατα πιο δίκαιος. Οι εχθροί είναι συνήθως ταχύτατοι και νευρικοί, αλλά αυτή τη φορά αφήνουν ένα εύλογο περιθώριο για αντίδραση, επιτρέποντάς μας παράλληλα να γνωρίζουμε με σχετική ασφάλεια πότε να επιδοθούμε σε καταιγισμό χτυπημάτων και πότε θα πρέπει να περιμένουμε αντεπίθεση.

Το σύστημα μάχης εμβαθύνει και η επιστροφή του πιστού drone, αυτήν τη φορά πολύ πιο χρήσιμου, καθώς γίνεται να το εξοπλίσουμε με διαφόρων ειδών πυρά (όπως η τοποθέτησή του ως στατικό αυτοματοποιημένο turret). Σημαντικό βοήθημα φέρνουν φυσικά τα armor sets, με μία τεράστια ποικιλία σε αριθμό και φέρνοντας τη λογική του… gotta catch ‘em all, κάθε μία εκ των οποίων αποδίδει ξεχωριστά και άκρως χρήσιμα buffs ανάλογα με το αν φοράτε όλα τα κομμάτια του set (έξι συνολικά) ή τα μισά αυτού. Όσον αφορά το σύστημα μάχης, ενδιαφέρουσα είναι η καινοτομία των medi-voltaic injections, που μας επιτρέπουν να γεμίζουμε ενέργεια στον χαρακτήρα μας. Η χρήση τους δείχνει ως μία μετεξέλιξη των estus flask που εισήγαγε το Demon’s Souls, μηχανισμό τον οποίο έκτοτε όλα τα soulsborne ακολουθούν πιστά.

Ουσιαστικά το Surge 2 διαχωρίζει την ανανέωση των meds από την επιστροφή μας στο εκάστοτε Medbay (bonfire), καθώς μπορούμε ανά πάσα στιγμή να ανανεώνουμε το στοκ μας, χρησιμοποιώντας την μπάρα του λεγόμενου core power, η οποία αναπληρώνεται όσο επιτιθέμεθα. Με αυτόν τον τρόπο η εξερεύνηση μπορεί να συνεχίζεται απρόσκοπτα, δίχως ποτέ να χρειάζεται να επιστρέψουμε στη βάση προκειμένου να αναπληρώσουμε τα meds, αποτελώντας τελικά μία έξυπνη διαφοροποίηση από τον σύνηθες μηχανισμό του είδους. Αν κάπου το Surge 2 ελαφρώς σκοντάφτει είναι στην ποικιλία των εχθρών. Λόγω και του συστήματος μάχης που στοχεύει στους ακρωτηριασμούς, φαίνεται ότι η ύπαρξη, σχεδόν συνολικά, ανθρωπόμορφων αντιπάλων ήταν ίσως μονόδρομος.

Ως εκ τούτου, στην πλειοψηφία του παιχνιδιού θα έρχεστε αντιμέτωποι με εχθρούς με παρόμοιες επιθετικές ικανότητες, έχοντας παραλλαγές κυρίως στο όπλο και την πανοπλία τους. Οι μάχες δεν παύουν να είναι απαιτητικές, ενώ δεν λείπουν και ορισμένες εκπλήξεις όσον αφορά στα απλά mobs, όμως δεν παύει να είναι ένας τομέας που έχει αρκετό έδαφος για να εξελιχθεί. Τα bosses, από την άλλη, είναι αυξημένα και σαφέστατα ποιοτικότερα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι πολλά από αυτά μας φέρνουν αντιμέτωπους με ανθρώπους, οι οποίοι φυσικά φέρνουν τις δικές τους ξεχωριστές επιθετικές ικανότητες και υψηλή πρόκληση, εντούτοις, τα μηχανοκίνητα bosses είναι αυτά που κλέβουν την παράσταση, φέρνοντάς μας μπροστά σε εντυπωσιακά τερατουργήματα και άκρως απαιτητικές και καλοστημένες, εκτενείς μάχες. Δυστυχώς, όμως, αυτού του είδους τα boss fights είναι ιδιαίτερα περιορισμένα σε αριθμό, με αποτέλεσμα να μένουμε τελικά με την όρεξη…

Το βασικό στοιχείο των dismemberments του πρώτου παιχνιδιού, που έδινε πολλούς πόντους στη δημιουργία ταυτότητας, όπως είναι φυσικό επιστρέφει, επιτρέποντάς μας να σημαδεύουμε και να ακρωτηριάζουμε τα άκρα των αντιπάλων.

Συνολικά, θα πρέπει να τονίσουμε ότι και πάλι η ποικιλία των εχθρών αποτελεί ένα σημαντικό βήμα μπροστά σε σχέση με το πρώτο Surge, και ένας ακόμα τομέας που μαρτυρά την προσπάθεια της Deck13 προς ουσιαστική εξέλιξη, όσον κι αν θα θέλαμε μία μεγαλύτερη ποικιλία. Περνώντας στα του τεχνικού τομέα, στη συνολική μας εμπειρία βρεθήκαμε μπροστά από ορισμένα glitches στις συμπεριφορές των εχθρών, όπως το ανεξήγητο πάγωμά τους, προδίδοντας σε σημεία ένα όχι και τόσο εκτενές playtesting, αλλά ποτέ σε σημείο που να δημιουργεί την εικόνα ενός ριζικά προβληματικού παιχνιδιού. Από την άλλη πλευρά, θα πρέπει να αναφέρουμε την ιδιαίτερα καλή δουλειά που έχει γίνει στο UI, με την Deck13 να παρέχει δεκάδες οπτικά βοηθήματα στα μενού και τη δράση, διευκολύνοντας σημαντικά το crafting, τις συγκρίσεις εξοπλισμού, τη μάχη και λοιπά.

Εν κατακλείδι, το The Surge 2 αποτελεί ένα από τα λίγα παραδείγματα εκείνων των franchises που πραγματοποιήσαν ένα προβληματικό ξεκίνημα, μόνο για να απογειωθούν στο sequel τους. Η Deck13 δείχνει πως είχε πλήρη αυτοπεποίθηση στο ενδιαφέρον αλλά με διάφορα ελαττώματα πρώτο Surge, προσφέροντας τελικά μία πλήρως βελτιωμένη εμπειρία και ένα ΑΑ soulsborne που ξεφεύγει με ευκολία από τη σκιά των βασικών εμπνευστών του, για να προσφέρει ένα παιχνίδι με τη δική του ταυτότητα. Εάν δεν σας άρεσε το πρώτο μέρος αλλά είστε φαν του είδους, θα σας προτείναμε να δώσετε μία ευκαιρία στο sequel. Σε περίπτωση που το προηγούμενο πόνημα της Deck13 σας είχε κρατήσει το ενδιαφέρον ως το τέλος, τότε το Surge 2 είναι μονόδρομος.

To review για το The Surge 2 βασίστηκε στην έκδοσή του για PC.


 

Exit mobile version