Η άφιξη του Streaming.
Τα τελευταία χρόνια το streaming σαν τεχνολογία έφερε σημαντικές αλλαγές στις βιομηχανίες που ασχολούνται με την ψυχαγωγία. Οι δισκογραφικές και οι εταιρείες παραγωγής ταινιών και τηλεοπτικού περιεχομένου έχουν εδώ και καιρό ξεκινήσει τη μετάβασή τους στο συγκεκριμένο μοντέλο, κάνοντας διαθέσιμα τα προϊόντα τους μέσω συνδρομητικών streaming υπηρεσιών στο αγοραστικό κοινό. Για τη βιομηχανία της μουσικής, τους πρώτους έξι μήνες του 2019, τα έσοδα από τις συγκεκριμένες πλατφόρμες άγγιξαν τα 4,3 δισεκατομμύρια δολάρια, που αναλογεί στο 80% των συνολικών της εσόδων, ενώ το Netflix, η streaming υπηρεσία σειρών και ταινιών με τους περισσότερους συνδρομητές την παρούσα χρονική στιγμή, δήλωσε για το 2018 έσοδα της τάξεως των 15,79 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Με τέτοια κέρδη και απήχηση, ήταν απλά θέμα χρόνου και ανάπτυξης της τεχνολογίας και των υποδομών ώστε να ξεκινήσει και η βιομηχανία των videogames τη δική της μετάβαση προς το συγκεκριμένο μοντέλο.
Tο streaming, λοιπόν, έρχεται να προστεθεί ως άλλο ένα κανάλι διάθεσης των videogames, παρέα με τα κανάλια retail και digital, με μία όμως σημαντική αλλαγή: Αφαιρεί από την εξίσωση την προϋπόθεση αγοράς ακριβού hardware. Η έναρξη λειτουργίας της Stadia, της καινούργιας υπηρεσίας game streaming από τη Google, αποτελεί και επίσημα την αρχή αλλαγών για τη gaming βιομηχανία. Αν και υπηρεσίες τέτοιας φύσεως υπάρχουν καιρό, όπως το PlayStation Now της Sony, αλλά και από άλλες εταιρείες σε beta μορφές, η Google είναι η πρώτη εταιρεία του χώρου που βασίζεται αποκλειστικά σε αυτό το μοντέλο διάθεσης.
Η εκκίνηση της υπηρεσίας Stadia, αλλά και οι εξελίξεις γύρω από τις ανταγωνιστικές υπηρεσίες και τις κινήσεις των υπόλοιπων εταιρειών της βιομηχανίας γύρω από το streaming, αποτελούν την αφορμή για τη σύνταξη του παρόντος άρθρου, μέσω του οποίου θα εξερευνήσουμε τις πιθανές μελλοντικές αλλαγές και επιπτώσεις σε εταιρείες, videogames και αγοραστικό κοινό σε περίπτωση επικράτησης του συγκεκριμένου μοντέλου διάθεσης τίτλων.
Εταιρείες
Οι εταιρείες, θεωρητικά, μόνο να κερδίσουν έχουν από τη μετάβαση στο streaming, αφού όλοι οι τίτλοι τους θα μπορούν να παιχτούν σε οποιαδήποτε συσκευή, γεγονός που θα τους δώσει άμεση πρόσβαση σε νέα segments της αγοράς, όπως το mobile και τους casuals gamers. Αφαιρώντας την ανάγκη για αγορά συγκεκριμένου hardware, οι εταιρείες θα καταφέρουν να κερδίσουν το αγοραστικό κοινό που δεν έχει την πρόθεση να επωμιστεί το αρχικό εισαγωγικό κόστος που απαιτείται για να παίξει τους τίτλους που θα ήθελε, με άμεση συνέπεια την αύξηση της πελατειακής τους βάσης και των εσόδων τους. Οι παραδοσιακές δυνάμεις του χώρου, που ασχολούνται με την κατασκευή και διάθεση κονσολών (Microsoft, Nintendo και Sony) θα απαλλαχθούν από τα κόστη έρευνας και ανάπτυξης για καινούργιο hardware, αλλά παράλληλα θα δημιουργηθεί μεγαλύτερη ανάγκη για επενδύσεις και αναβαθμίσεις σε cloud υποδομές και τεχνολογία, ώστε οι υπηρεσίες τους να είναι σε θέση να εξυπηρετήσουν την αυξημένη ροή παικτών που αναμένεται, και βέβαια να υπερτερούν συγκριτικά με τον ανταγωνισμό. Παράλληλα, είναι πιθανόν ότι θα πρέπει να αλλάξουν οργανωτική δομή και νοοτροπία ώστε να μπορέσουν να ανταπεξέλθουν στα νέα δεδομένα που προκύπτουν.
Μέσω του streaming δημιουργούνται καινούργιες ευκαιρίες προώθησης αλλά και συνεργασιών. Για παράδειγμα, η Sony, που διαθέτει κινητά και τηλεοράσεις στην αγορά, θα έχει τη δυνατότητα να προσφέρει δωρεάν μια συνδρομή PS Now ορισμένου χρονικού διαστήματος με την αγορά συσκευών της, δημιουργώντας προστιθέμενη αξία για τον αγοραστή. Η Microsoft θα μπορούσε να συνάψει στρατηγικές συνεργασίες με την LG, την Samsung ή οποιαδήποτε άλλη εταιρεία που παράγει τηλεοράσεις ή κινητά ώστε να γίνει κάτι αντίστοιχο και με το xCloud. Oι πάροχοι τηλεπικοινωνιών θα έχουν επίσης τη δυνατότητα να ενσωματώσουν στα πακέτα συμβολαίου τους για mobile ή σταθερό ίντερνετ δωρεάν πρόσβαση στις υπηρεσίες. Οι κατασκευαστές περιφερειακών θα μπορούσαν και αυτοί να πράξουν κάτι αντίστοιχο, δίνοντας συνδρομή ορισμένου χρόνου με την αγορά ενός πληκτρολογίου, χειριστηρίου ή ποντικιού. Οι επιλογές που ανοίγονται είναι πάρα πολλές, αφού το να προσφερθεί δωρεάν κάποιο διάστημα πρόσβασης στις υπηρεσίες game streaming, είτε με το οποιοδήποτε προϊόν είτε ως μέρος συνδυαστικού πακέτου με άλλες cloud και entertainment υπηρεσίες, όπως Spotify ή Netflix, θα είναι απλά θέμα εμπορικών συμφωνιών, χωρίς να υπάρχει κάποιο εμπόδιο ειδικού hardware, όπως συναντούμε τώρα με τις κονσόλες και τα PC.
Για τους publishers δημιουργείται μια μοναδική ευκαιρία ώστε μελλοντικά να απαγκιστρωθούν από τους κατασκευαστές κονσολών και να πουλάνε απευθείας στο κοινό, μεγιστοποιώντας τα κέρδη τους. Βασική προϋπόθεση όμως αποτελεί το να πραγματοποιήσουν τις απαιτούμενες επενδύσεις ώστε να αποκτήσουν τις απαραίτητες υποδομές, τεχνολογία και ανθρώπινο δυναμικό για να μπορέσουν να υλοποιήσουν τέτοιες κινήσεις. Μέχρι στιγμής οι μεγαλύτεροι publishers δεν έχουν ανακοινώσει αυτόνομες streaming υπηρεσίες, και δεν είναι και σίγουρο ότι θα ακολουθήσουν όλοι αυτόν τον δρόμο. Αυτό που παρατηρούμε είναι ότι, τουλάχιστον για το πρώτο διάτημα, θα αντιμετωπίσουν το streaming απλά ως ακόμα ένα κανάλι πώλησης και, πέρα από τη διάθεση τίτλων, θα προωθήσουν συνδρομητικά πακέτα τύπου ΕΑ Αccess, τα οποία θα πωλούνται εξτρά και “on-top” στις συνδρομές των streaming υπηρεσιών που θα εμφανιστούν.
Πέρα από τις ήδη υπάρχουσες εταιρείες και publishers, θα εισέλθουν καινούργια ονόματα στον χώρο, αλλάζοντας παράλληλα τις υπάρχουσες ισορροπίες. Ήδη, όπως αναφέραμε, η Google κάνει το ντεμπούτο της στο εξωτερικό με το Stadia, ενώ υπάρχουν φήμες για τη δημιουργία υπηρεσίας streaming από την Amazon. Η τελευταία έχει και την υποδομή cloud και το κεφάλαιο, αλλά και παρουσία με συνδρομητικές υπηρεσίες στις υπόλοιπες βιομηχανίες του entertainment, ώστε σε περίπτωση που εισέλθει στην αγορά, να είναι σε θέση να προσφέρει ένα συνδυαστικό πακέτο που ο υπόλοιπος ανταγωνισμός δεν διαθέτει.
Αν θεωρήσουμε ως δεδομένο ότι η τεχνολογία στην πράξη λειτουργεί σωστά, το μεγαλύτερο ίσως τεχνικό εμπόδιο που έχουν να αντιμετωπίσουν οι εταιρείες είναι οι υποδομές των τηλεπικοινωνιακών παρόχων αλλά και τα προγράμματα που διαθέτουν για mobile και σταθερό internet. Οι υπηρεσίες streaming απαιτούν υψηλής ποιότητας συνδέσεις, ενώ ανάλογα τη χώρα υπάρχουν και περιορισμοί λόγω των συμβολαίων πρόσβασης στο internet. Για παράδειγμα, στην Αμερική, που αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες αγορές παγκοσμίως σε έσοδα για τη βιομηχανία των videogames, υπάρχουν data caps στις συνδέσεις internet, γεγονός το οποίο, σε συνδυασμό με τον μεγάλο όγκο δεδομένων που απαιτούν τα παιχνίδια, καθιστά τη χρήση μιας υπηρεσίας streaming προβληματική.
Developers & Video Games
Για τους developers η μετάβαση στο streaming δεν θα φέρει τόσες αλλαγές όπως στις εταιρείες και στο κοινό. Δεν θα έχουν μεν διαφορετικά hardware σε κονσόλες και PC για τα οποία θα πρέπει να κάνουν optimization, θα πρέπει όμως να υποστηρίξουν διαφορετικές τεχνολογίες streaming. Ένα βασικό θέμα που εγείρεται είναι ο τρόπος με τον οποίο οι developers και τα studios θα αποζημιώνονται, αν θα συνεχιστεί το τωρινό μοντέλο ή θα δημιουργηθούν bonus schemes που θα βασίζονται σε καινούργια metrics, όπως για παράδειγμα το πόσες φορές γίνεται streaming ένας τίτλος που δημιούργησαν.
Όσον αφορά τα παιχνίδια, η κατεύθυνση και το περιεχόμενό τους θα επηρεαστεί ανάλογα με το πώς θα διαμορφωθεί το μίγμα του αγοραστικού κοινού. Αν οι streaming υπηρεσίες έχουν απήχηση στο casual segment και παρατηρηθεί ότι σαν πλήθος είναι πολύ μεγαλύτερο συγκριτικά με το υπόλοιπο κοινό, τότε θα υπάρξει και μία αντίστοιχη αλλαγή στο είδος των τίτλων που θα παράγονται. Βέβαια, ακόμα και στο ενδεχόμενο που η βιομηχανία ρίξει το μεγαλύτερο βάρος της στη δημιουργία τίτλων για τον casual παίκτη, δεν σημαίνει αυτομάτως ότι θα εκλείψουν και παιχνίδια/ εμπειρίες με ακριβή παραγωγή όπως υφίστανται σήμερα, είναι όμως πιθανόν οι κυκλοφορίες τους να γίνονται σε πιο αραιά διαστήματα αφού θα απευθύνονται σε μικρότερο αριθμητικά κοινό. Σε κάθε περίπτωση, η ανάπτυξη αποκλειστικού περιεχομένου από τις εταιρείες για την προσέλκυση του αγοραστικού κοινού θα παραμείνει ως ένας από τους καθοριστικούς παράγοντες επιτυχίας ή αποτυχίας των υπηρεσιών τους.
Hardware
Από τη στιγμή που οι κονσόλες δεν θα κυκλοφορούν πλέον ή θα αφορούν μια hardcore μειοψηφία στην καλύτερη, τα gaming περιφερειακά θα έρθουν στο προσκήνιο, αφού θα είναι το μοναδικό hardware που θα μείνει ανέπαφο από τη μετάβαση. To μοντέλο streaming θα δημιουργήσει απαιτήσεις για συμβατότητα των περιφερειακών με συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα, ταμπλέτες αλλά και τηλεοράσεις, ανοίγοντας και άλλο την αγορά για εταιρείες του χώρου που ασχολούνται χρόνια με το συγκεκριμένο κομμάτι -όπως η Razer, η Corsair και η SteelSeries. Η υιοθέτηση του streaming θα φέρει θεωρητικά αλλαγές και σε εταιρείες που ασχολούνται με PC components, αφού η αγορά δυνατού hardware από τον μέσο gamer δεν θα απαιτείται πλέον για να παίξει το οποιοδήποτε παιχνίδι. Είναι πιθανόν, λοιπόν, να δούμε μια μείωση πωλήσεων στο consumer κομμάτι τους με παράλληλη αύξηση στο B2B (Business to Business), αφού οι απαιτήσεις από τις εταιρείες του χώρου, για να ανταποκριθούν στην αυξημένη ζήτηση και τον ανταγωνισμό, θα μεγαλώσουν.
Αγοραστικό κοινό
Για το αγοραστικό κοινό τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά, αφού η όλη μετάβαση έχει και θετικά αλλά κρύβει και παγίδες. Κατ’ αρχάς, το γεγονός ότι οι χρήστες θα έχουν πρόσβαση στη βιβλιοθήκη τους όπου και να βρίσκονται, σε οποιαδήποτε συσκευή, μόνο ως θετικό μπορεί να χαρακτηριστεί. Επίσης, για την πλειοψηφία του κοινού δεν θα υπάρχει πλέον η ανάγκη για αλλαγή hardware ανά κάποια χρόνια στο PC ή ανά γενιά στις κονσόλες, και θα εξαλειφθεί η ανάγκη για download, update και αποθήκευση ΑΑΑ τίτλων, που σήμερα έχουν φτάσει να ξεπερνούν τα 50 GB σε μέγεθος. Όπως προαναφέραμε, καινούργιες εταιρείες επίσης εισέρχονται ή σχεδιάζουν να εισέλθουν στον χώρο μέσω της τεχνολογίας του streaming. Ο ανταγωνισμός αναμένεται να είναι μεγάλος και αυτό θα ωφελήσει μακροπρόθεσμα το αγοραστικό κοινό, αφού οι επιλογές θα είναι πολλές και οι τιμές λογικά θα διατηρηθούν χαμηλά.
Θεωρητικά, το streaming φαίνεται πως αποτελεί μια καλή πρόταση για τους gamers, όμως υπάρχουν κάποια θέματα τα οποία αν δεν αντιμετωπιστούν, υπάρχει ενδεχόμενο η αγορά ή ένα σημαντικό μερίδιό της να απορρίψει το εγχείρημα. Το πρώτο και κυριότερο είναι η τιμολογιακή πολιτική που θα ακολουθήσουν οι εταιρείες για τις υπηρεσίες τους. Η Stadia, παραδείγματος χάρη, αυτή τη στιγμή έχει δύο tiers: το ένα θα κοστίζει 10 ευρώ για πρόσβαση στην υπηρεσία με ανάλυση 4Κ και με κάποιους τίτλους δωρεάν κατά καιρούς, ενώ το άλλο θα είναι δωρεάν με περιορισμό μέχρι τα 1080p και χωρίς πρόσβαση σε δωρεάν τίτλους. Από εκεί και πέρα, ο κάθε τίτλος πρέπει να αγοραστεί ξεχωριστά -όπως γίνεται και τώρα στις κονσόλες και τα PC. Αυτό σημαίνει ότι για 6 με 7 χρόνια που διαρκεί συνήθως μια γενιά κονσόλας, αν θέλει ο καταναλωτής να έχει πρόσβαση σε ανάλυση 4Κ, το κόστος μόνο για την υπηρεσία της Google ανέρχεται σε 720 με 840 ευρώ χωρίς να υπολογίσουμε την δαπάνη για τους τίτλους που θα αγοραστούν.
Συγκριτικά λοιπόν με μια κονσόλα που κοστίζει 400 με 530 ευρώ όταν κυκλοφορεί, καταλαβαίνουμε ότι το κόστος της Stadia είναι πολύ μεγαλύτερο σε βάθος χρόνου. Βέβαια, αν προσθέσουμε το κόστος πρόσβασης στο online κομμάτι μιας κονσόλας, όπως το PS Plus, τότε η συνολική δαπάνη για μια επταετία μπορεί να φτάσει τα ίδια περίπου επίπεδα με την υπηρεσία της Google. Αυτό δεν σημαίνει βέβαια ότι όλες οι εταιρείες θα ακολουθήσουν το ίδιο ακριβώς τιμολογιακό μοντέλο και περιεχόμενο. Το PlayStation Now, για παράδειγμα, περιλαμβάνει πάνω από 750 τίτλους δωρεάν μαζί με τη συνδρομή, γεγονός που το καθιστά μελλοντικά άκρως συμφέρουσα πρόταση, ειδικά αν αναλογιστούμε το συνολικό κόστος ιδιοκτησίας μιας κονσόλας και αγοράς τίτλων που προαναφέρθηκε.
Τέλος, πρέπει να επισημάνουμε ότι είναι απαραίτητο να δοθεί μεγάλη προσοχή από το αγοραστικό κοινό στους όρους της κάθε υπηρεσίας και ειδικότερα στο κομμάτι που αφορά το περιεχόμενο το οποίο αγοράζει. Σε περίπτωση που η υπηρεσία αποτύχει για τον οποιοδήποτε λόγο και σταματήσει η λειτουργία της, θα πρέπει να έχει ελέγξει από πριν το τι ακριβώς γίνεται με τα games που έχει αποκτήσει μέσω της πλατφόρμας και το αν θα υπάρχει πρόσβαση σε αυτά, μελλοντικά, με κάποιον εναλλακτικό τρόπο.
Προβλέψεις
Στην παρούσα φάση είναι δύσκολο να πει κάποιος με σιγουριά αν οι streaming υπηρεσίες θα έχουν την απήχηση που υπολογίζουν οι εταιρείες. Μεγάλο ρόλο θα παίξουν το μηνιαίο κόστος της κάθε υπηρεσίας, η απόδοσή τους σε πραγματικές συνθήκες, οι αποκλειστικοί τίτλοι, καθώς και οι επιλογές που θα έχει στη διάθεσή του το κοινό για την πρόσβαση και διαχείριση του περιεχόμενου που θα προσφέρουν. Επίσης, ξεκινούν τη διάθεσή τους σε μια περίοδο όπου υπάρχει μια γενικότερη «κούραση» του αγοραστικού κοινού από τις συνδρομητικές υπηρεσίες streaming για ταινίες, τηλεοπτικές σειρές και μουσική. Ο μέσος αγοραστής δεν μπορεί να υποστηρίξει οικονομικά τόσες συνδρομές μηνιαίως με τόσες καινούργιες υπηρεσίες που λανσάρονται συνεχώς στην αγορά, και δεν διαθέτει ούτε και τον απαραίτητο χρόνο για να τις εκμεταλλευτεί στο έπακρο ώστε να δικαιολογήσει το κόστος τους. Βέβαια, αυτό μπορεί να ξεπεραστεί αν δημιουργηθούν πακέτα ψυχαγωγικού περιεχομένου μεταξύ των εταιρειών, που θα περιλαμβάνουν διαφορετικές υπηρεσίες για games, ταινίες, σειρές και μουσική μαζί, σε ανταγωνιστικές τιμές.
Είναι η άποψη του γράφοντος ότι ακόμα και αν μελλοντικά το streaming γίνει το κυρίως κανάλι διανομής των videogames, δεν θα διακινείται μεν ο ίδιος όγκος φυσικών τίτλων συγκριτικά με το παρελθόν, αλλά και πάλι θα υπάρχει φυσική παρουσία των παιχνιδιών στα καταστήματα υπό τη μορφή special και collectors editions, φιγούρων, limited edition controllers και άλλου είδους επίσημου merchandise. Κάτι παρόμοιο εξάλλου βλέπουμε να συμβαίνει και στη βιομηχανία της μουσικής, όπου παρατηρείται μια αύξηση στις πωλήσεις δίσκων βινυλίου τα τελευταία χρόνια, παρά το γεγονός ότι το streaming είναι πλέον ο κύριος τρόπος κατανάλωσης μουσικής.
Το game streaming λοιπόν, είναι επίσημα εδώ και θα φέρει σημαντικές αλλαγές σε όλα σχεδόν τα επίπεδα της βιομηχανίας. Αυτό που μένει να δούμε είναι το πώς θα κινηθούν οι εταιρείες του χώρου με βάση τα νέα δεδομένα που δημιουργούνται, και το αν το αγοραστικό κοινό θα αποδεχτεί μακροπρόθεσμα το όλο εγχείρημα, καθιστώντας το ως τον κύριο τρόπο κατανάλωσης παιχνιδιών, ή αν θα το απορρίψει και θα καταλήξει απλά ως ένα ακόμα κανάλι διάθεσης τίτλων και τίποτα περισσότερο.