
Εάν ο “Γρηγόρης” των σηματοδοτών ζωντάνευε.
Υπάρχουν και αυτά τα τέκνα του Kickstarter που έρχονται συγκρατημένα και δεν χρειάζονται υπέρογκα ποσά προκειμένου να αποδώσουν το προσγειωμένο αλλά έξυπνο όραμά τους. Το 2017 η Skookum ζήτησε το ταπεινό ποσό των $21.000, φτάνοντας τελικά, με το τέλος της χρηματοδότησης, στο επίσης ταπεινό ποσό των $30.318. Μία καθαρόαιμη indie προσπάθεια λοιπόν, πολύ περισσότερο αν αναλογιστούμε πως η Skookum αποτελείται από τρεις φίλους, που το μακρινό 2013 ξεκίνησαν, με γνώσεις από το 0, να περιεργάζονται τη βασική ιδέα πίσω από το Pedestrian και τον τρόπο και τα εργαλεία με τα οποία θα μπορούσαν να την υλοποιήσουν.
Το βασικό κομμάτι του Pedestrian, αυτό που είναι άμεσα ικανό να τραβήξει το βλέμμα, αφορά στο ζωντάνεμα δεκάδων πινακίδων που μας περιτριγυρίζουν, ιδίως στα αστικά περιβάλλοντα. Κατά παράδοξο τρόπο, αν και το Pedestrian λαμβάνει χώρα σε εργασιακούς χώρους, καθώς και στους εξωτερικούς χώρους μίας πόλης, η απουσία κίνησης και οποιασδήποτε ένδειξης ζωής στον τριγύρω χώρο, είτε από ανθρώπους, είτε από αυτοκίνητα, είτε από ζώα, δείχνει ταυτόχρονα εκκεντρική αλλά και εκούσια. Μία απόφαση που φαίνεται πως λήφθηκε ώστε να τονιστεί ακόμα περισσότερο η πνοή ζωής που δίνεται στα, πρότερα, άψυχα κομμάτια του περιβάλλοντος.

Η δράση χωρίζεται σε δύο κομμάτια, μεταξύ του ελέγχου του χαρακτήρα μας και της διευθέτησης διαφόρων πινακίδων στον χώρο ώστε να δημιουργήσουμε κατάλληλες συνενώσεις μεταξύ αυτών.
Παρόλο που ο κόσμος του Pedestrian βρίσκεται εντός ενός πλήρως τρισδιάστατου και απόλυτα ικανοποιητικά σχεδιασμένου κόσμου στις γειτονιές μίας πόλης, το gameplay μάς μεταφέρει αποκλειστικά σε δισδιάστατα, platforming, διακριτά επίπεδα. Η δράση χωρίζεται σε δύο κομμάτια, μεταξύ του ελέγχου του χαρακτήρα μας και της διευθέτησης διαφόρων πινακίδων στον χώρο ώστε να δημιουργήσουμε κατάλληλες συνενώσεις μεταξύ αυτών. Ο πρωταγωνιστής είναι η πλέον απλοϊκή γραμμική φιγούρα (stick figure), σαν να προέρχεται από τις φιγούρες που βλέπουμε στους σηματοδότες ή σε διάφορες ταμπέλες.
Η σχεδιαστική απλότητα εφαρμόζεται και για τα απλά σκίτσα που βλέπουμε εντός των ταμπελών, σαν να είναι σχεδιασμένα στο χέρι με λευκή κιμωλία, τα οποία ουσιαστικά σχηματίζουν τα επίπεδα του παιχνιδιού. Αυτή η αντίθεση σε σχέση με τα αρκετά λεπτομερή τρισδιάστατα περιβάλλοντα, δημιουργεί ένα ευχάριστο και ιδιαίτερο θέαμα, ανεξάρτητα αν σε καθαρά gameplay όρους δεν έχει κάποιον αντίκτυπο.

Το σύνολο της δράσης λαμβάνει χώρα εντός των πινακίδων. Κάθε ξεχωριστό επίπεδο μπορεί να αποτελείται από διάφορες πινακίδες τις οποίες δύναται να τις μετακινούμε στον χώρο και να τις ενώνουμε μεταξύ τους σε διαφορετικούς συνδυασμούς, σε περίπτωση βέβαια που αυτό είναι εφικτό. Κάθε πινακίδα μπορεί να έχει σημεία ένωσης σε οποιαδήποτε πλευρά της. Στο κάτω μέρος π.χ. μπορεί να έχει μία σκάλα που μπορεί να ενωθεί με το πάνω μέρος μίας άλλης πινακίδας όπου και εκεί υπάρχει σκάλα, ώστε ο χαρακτήρας μας να μπορεί να μετακινηθεί μεταξύ τους. Ανάλογα μπορούμε να ενώσουμε δύο πινακίδες, ενώνοντας τις πόρτες που ενδέχεται να βρίσκονται στο πλάι τους.
Διάφοροι κανόνες έρχονται να θέσουν καλοδεχούμενα και ευανάγνωστα όρια στον τρόπο που μπορούμε να εκμεταλλευθούμε αυτές τις ικανότητες. Κάθε φορά που ο χαρακτήρας μας περνάει μέσα από έναν εκ των προαναφερθέντων συνδέσμων, τότε δεν μπορούμε πλέον να αλλάξουμε τη συνδεσμολογία αυτών των πινακίδων καθώς αυτή η κίνηση θα οδηγήσει σε ολικό reset της πίστας, οδηγώντας μας στην αφετηρία της. Οι περιβαλλοντικοί γρίφοι παρουσιάζουν μία σεβαστή ποικιλία ώστε από την αρχή ως το τέλος να πρέπει να ακονίζουμε το μυαλό μας για να αποκτήσουμε το πολυπόθητο αντικείμενο ή να αποκτήσουμε πρόσβαση προς το επόμενο επίπεδο. Καρφιά και θανατηφόρα λέιζερ έρχονται να περιπλέξουν την κατάσταση, όπως και μοχλοί που ενεργοποιούν διάφορες πύλες, συνήθως σε διαφορετικές πινακίδες από αυτήν που είμαστε. Αυτές οι παγίδες και πύλες δεν έρχονται ποτέ να ωθήσουν σε απαιτητική platform ενασχόληση, όντας αποκλειστικά μέρος ενός puzzle.

Κάθε ξεχωριστό επίπεδο μπορεί να αποτελείται από διάφορες πινακίδες τις οποίες δύναται να τις μετακινούμε στον χώρο και να τις ενώνουμε μεταξύ τους σε διαφορετικούς συνδυασμούς.
Οι κανόνες που διέπουν το παιχνίδι εμπλουτίζονται ανά μερικά επίπεδα, με νέα εργαλεία, όπως τη μετακίνηση κάποιας πινακίδας σε πρίζα ώστε να ενεργοποιηθούν νέες πύλες, που μπορεί να βρίσκονται ζωγραφισμένες εντός της πινακίδας ή (σε λιγοστές περιπτώσεις) ακόμα και στον περιβάλλοντα τρισδιάστατο κόσμο. Η δουλειά της ολιγομελούς Shookum στον τομέα των γρίφων βρίσκεται σε απόλυτα ικανοποιητικά επίπεδα, ανεβάζοντας σταδιακά τη δυσκολία τους, χωρίς όμως να γίνονται ποτέ υπέρ του δέοντος σαδιστικοί και τροχοπέδη στη διασκέδαση. Υπάρχει ισορροπία ώστε και να χρειάζεται στύψιμο του μυαλού σας για να βρείτε τη λύση, αλλά και να μην κουράζει ή να γίνεται αγγαρεία η διαδικασία των βημάτων προς τη λύση.
Αν κάπου θα χρειαζόταν περισσότερη φαντασία, είναι στην ποικιλία των επιμέρους περιοχών όσον αφορά στο στήσιμο των επιπέδων. Με αυτό εννοούμε ότι ξανά και ξανά θα βρεθούμε σε ένα κεντρικό δωμάτιο/ πινακίδα όπου θα χρειαστεί να μεταφερθούμε σε επιμέρους περιοχές με σκοπό να συλλέξουμε 4-5 αντικείμενα που θα μας δώσουν πρόσβαση σε μία νέα περιοχή, όπου και θα επαναλάβουμε ξανά αυτή τη διαδικασία (με αρκετά διαφορετικούς γρίφους βέβαια). Αν μη τι άλλο, το παιχνίδι θα μπορούσε να επωφεληθεί από περισσότερη ποικιλία στη δομή του, ώστε να μας φέρνει μπροστά από περισσότερες εκπλήξεις, εκμεταλλευόμενο το ενδιαφέρον δέσιμό του μεταξύ δισδιάστατου και τρισδιάστατου κόσμου. Η αλήθεια είναι ότι κρύβει μία έκπληξη προς το φινάλε του, όμως περισσότερο δείχνει σαν μία αδούλευτη ιδέα για ένα πιθανό sequel, παρά ως ένας μηχανισμός που πραγματικά προσδίδει βάθος.

Όσον αφορά στο όμορφο οπτικό σκέλος του τίτλου, στο γενικότερο καλαίσθητο εικαστικό σύνολο συνάδει και η ομαλή αλληλουχία μεταξύ των διαφόρων επιπέδων, που πραγματοποιείται χάρη στην όμορφη μετακίνηση της κάμερας μεταξύ ξεχωριστών κάδρων, σαν όλη η εμπειρία να διαδραματίζεται σε ένα μονόπλανο. Μόνη παραφωνία αφορά στη μίξη της μουσικής. Αν και τα μουσικά θέματα είναι ταιριαστά -μέσα από τις απαλές μελωδίες τους- ορισμένες φορές, ιδίως αν κολλήσετε αρκετά σε έναν γρίφο, η μουσική σταματάει σχετικά απότομα, που σε σημείο μας έκανε να πιστεύουμε ότι βρεθήκαμε μπροστά από κάποιο bug.
Παρά τα κάποια θεματάκια, προϊόν ίσως απειρίας από την Skookum, συνολικά, το Pedestrian καταφέρνει να προσφέρει μία ευχάριστη εμπειρία, 4-6 ωρών, με καλοφτιαγμένους περιβαλλοντικούς γρίφους και μία όμορφη εικαστική ιδέα για την απεικόνιση των επιπέδων.
