Xρονομηχανή: Από το Kickstarter στο Dreams

Στιγμές που άλλαξαν τα δεδομένα στη βιομηχανία.

Η αναπόληση, σαν συνθήκη για το μυαλό, είναι κάτι εν γένει διασκεδαστικό. Παρ’ όλα αυτά, η πραγματική της αξία είναι όταν μέσα από αυτή μπορεί κανείς να εξάγει ορισμένα συμπεράσματα και σταθερές σχετικά με το τώρα και ίσως και με το αύριο. Ταξίδι, λοιπόν, πίσω στο χρόνο, για να θυμηθούν οι παλιοί και να μάθουμε οι νεότεροι μια ενδιαφέρουσα ιστορία βγαλμένη κατευθείαν από την καρδιά της βιομηχανίας της αγαπημένης μας ασχολίας, που ίσως να περιέχει και ένα μάθημα πίσω από αυτήν.

Συγκεκριμένα, η ιστορία μάς φέρνει πίσω στον Μάρτιο του, όχι και τόσο μακρινού, 2012 και συγκεκριμένα στο πρωινό της 12ης του μήνα, όπου ο Feargus Urquhart, CEO και ιδρυτής της Obsidian Entertainment, δέχεται ένα μήνυμα στο κινητό του από τον ομόλογό του, producer στη Microsoft, υπεύθυνο για την ανάπτυξη ενός τίτλου από το studio του Urquhart για λογαριασμό της MS και της, επερχόμενης τότε ακόμα, επόμενης οικιακής κονσόλας της, του Xbox One, ζητώντας του να τον καλέσει επειγόντως.

Η Obsidian, που πλησίαζε τα 10 χρόνια ύπαρξής της, studio δημιουργημένο από παλιά μέλη της Black Isle Studios, με τη βάση της την Καλιφόρνια, υπήρχε ως ένα σχετικά μικρό στούντιο με συμμετοχή στην ανάπτυξη ορισμένων κλασικών old-school RPGs, όπως το Baldur’s Gate και το Fallout. Δούλευε, δηλαδή, και εξασφάλιζε τα προς το ζην βασιζόμενο είτε σε εργολαβίες από μεγαλύτερους publishers, είτε βρίσκοντας εξωτερικούς επενδυτές, είτε εκδίδοντας αυτόνομα και ανεξάρτητα τίτλους με εξοικονομημένα χρήματα από τις δύο παραπάνω περιπτώσεις. Η Obsidian, εν ολίγοις, ήταν ο ορισμός αυτού που τότε αποκαλούσαμε freelance studio.

Ο τίτλος που ανέπτυσσε τότε για τη Microsoft, με τίτλο Stormlands -ένα τεράστιο exclusive RPG, προοριζόμενο να συνοδεύσει την κυκλοφορία της επόμενης οικιακής της κονσόλας- αποτελούσε ίσως ένα από τα πιο φιλόδοξα project της, με το βάρος για το impact του τελικού αποτελέσματος να αυξάνεται σταδιακά μέρα με την ημέρα. Προσθήκες επί προσθηκών, από ύπαρξη motion δυνατοτήτων μέσω Kinect μέχρι online υποστήριξη για raids, και φιλοδοξίες για έναν τίτλο-μαμούθ, showcase για το νέο, πανίσχυρο μηχάνημα της MS, οδήγησαν σε μια υπερφόρτωση την ανάπτυξη του τίτλου, μια σύγχυση των προτεραιοτήτων της ομάδας και, τελικά, σε μια απώλεια της ταυτότητας του παιχνιδιού.

Αλλά το βασικότερο πρόβλημα ήταν ότι το όλο εγχείρημα απομακρυνόταν όλο και περισσότερο από τον βασικό -για τη Microsoft- στόχο του: Να πουλήσει Χbox One. Όλα τα παραπάνω μάς φέρνουν στο εν λόγω τηλεφώνημα και την αρχή της εξιστόρησής μας. Όταν ο Urquhart τελείωσε την κλήση με τον υπεύθυνο στην MS, ήξερε πια με σιγουριά ότι η χρηματοδότηση του Stormlands είχε διακοπεί και ότι τα πράγματα γίνονταν πια απελπιστικά δύσκολα για αυτόν και την ομάδα του.

Από οικονομικής άποψης το πλήγμα αποτελούσε εμπόδιο ακόμα και στην ίδια την ύπαρξη της εταιρίας, με το κόστος της ακύρωσης του project και της χρηματοδότησης της εταιρίας να της κοστίζει 10.000 δολάρια για κάθε εργαζόμενο, μηνιαίως, μαζί με τα ασφαλιστικά έξοδά του. Πολλαπλασιάζοντας το κόστος αυτό επί 50 developers, προσληφθέντες για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, το κόστος ανερχόταν στο μισό εκατομμύριο ανά μήνα ώστε να μη χάσει κανένας developer από το studio τη δουλειά του. Ποσό απαγορευτικό για την Obsidian, που ήδη είχε επενδύσει κοντά στα 2 εκατομμύρια -επιπλέον της χρηματοδότησής της MS- σε αυτόν τον τίτλο. 

Την επόμενη μέρα, 26 developers είδαν την πόρτα της εξόδου, μεταξύ των οποίων ακόμα και άτομα που είχαν προσληφθεί μόλις μια ημέρα πριν. Η κατάσταση για όσους έμεναν πίσω, ωστόσο, δε φάνταζε καλύτερη. Με την Obsidian να μένει μόνο με το οικονομικά ανεπαρκές αλλά και ασταθές (με την THQ στα “τελειώματα” τότε) , South Park: The Stick of Truth, ως ενεργό project , το μέλλον της εταιρίας ετίθετο πλέον υπό σοβαρή αμφισβήτηση. Την ίδια στιγμή, σε ένα παρόμοιο γραφείο με αυτό της Obsidian, μερικές δεκάδες χιλιάδες χιλιόμετρα βορειότερα, ένα άλλο στούντιο άνοιγε σαμπάνιες και γιόρταζε μια από τις πιο επιτυχημένες καμπάνιες χρηματοδότησης παιχνιδιού.

Ο λόγος για το studio του διάσημου designer Tim Schafer, την Double Fine, το οποίο κατάφερε, μέσα από τη -νεοσύστατη τότε- πλατφόρμα του Kickstarter, που επέτρεπε για πρώτη φορά την άμεση χρηματοδότηση projects από το ίδιο το κοινό, να μαζέψει το ποσό των 3,3 εκατομμυρίων δολαρίων με τη συνδρομή συνολικά 87.142 χρηματοδοτών (τα οποία κατέληξαν στη χρηματοδότηση ανάπτυξης του τίτλου που θα γινόταν αργότερα γνωστός ως Broken Age). To όλο γεγονός αποτέλεσε πρωτοφανές επίτευγμα για τη βιομηχανία, με οποιαδήποτε άλλη περίπτωση crowdfunded τίτλου μέχρι τότε να μην συγκεντρώνει ούτε το 1/10 του συνολικού ποσού που μάζεψε η Double Fine. Kαι αυτό ήταν παραπάνω από αρκετό για το μικρόβιο του Kickstarter να τρυπώσει και να επωαστεί στις τάξεις της Obsidian και το όραμα για το Project Eternity, ένα κλασικό, παλιού τύπου RPG σε στυλ Baldur’s Gate, χρηματοδοτούμενο από το ίδιο το κοινό της ομάδας, να γεννηθεί στα μυαλά ορισμένων εκ των βασικότερων στελεχών της

Τα υπόλοιπα, λίγο ή πολύ, αποτελούν ιστορία. Μετά από αρκετές δυσκολίες και αναποδιές και μια μικρή καθυστέρηση 4 μηνών, το project Eternity κυκλοφόρησε με το όνομα που το γνωρίζουμε οι περισσότεροι, δηλαδή, ως Pillars of Eternity, στις 26 Μαρτίου του 2015, με τους κριτικούς να το στολίζουν με διθυραμβικές κριτικές και το κοινό να το αγκαλιάζει με 700.000 πωλήσεις -ξεχωριστά των Kickstarter backers. Η Obsidian, με λιγότερα από 6 εκατομμύρια δολάρια και χωρίς να χρειαστεί να συμβιβάσει το όραμά της ή να παραχωρήσει δικαιώματα της πνευματικής και υλικής ιδιοκτησίας της σε κάποια μεγαλύτερη εταιρία, κατάφερε να αντεπεξέλθει των οικονομικών δυσκολιών με την ακύρωση του Stormlands, και να δημιουργήσει ένα από τα καλύτερα role playing παιχνίδια του 2015.

Όμως, το σημαντικότερο που κατάφερε η Obsidian τότε, ήταν να αναδείξει ένα νέο μονοπάτι που μπορούσαν να ακολουθήσουν όλα τα ανεξάρτητα studios για τη βιωσιμότητα και την επιτυχία τους. Σήμερα, 8 χρόνια μετά από την παραπάνω ιστορία, το Kickstarter είναι πλέον κομμάτι της οικονομίας και συνιστά για όλους μια ασφαλή και αξιοπρεπή επιλογή στον τομέα της επιχειρηματικότητας και δη στο game development. Οι ομάδες ανάπτυξης γνωρίζουν πλέον, και συνυπολογίζουν στις διαθέσιμες επιλογές τους και έναν δρόμο διαφορετικό από τη χρόνια πεπατημένη οδό της συσσώρευσής τους γύρω από ολιγάριθμες, μεγάλες εκδότριες εταιρίες.

Τα φράγματα της εισόδου στη βιομηχανία έχουν κατέβει αισθητά, και σε ένα βαθμό αυτό οφείλεται και στο Kickstarter και στο Dreams. Όχι τόσο σαν γενεσιουργά αίτιά του, αλλά περισσότερο σαν έκφανση μιας γενικότερης τάσης. Μιας βαθύτερης διεργασίας προς τη διευκόλυνση της πρόσβασης των δημιουργών στα μέσα δημιουργίας. Τα βιντεοπαιχνίδια “μεγάλωσαν”, σε κοινό, σε τεχνολογία και σε ωριμότητα.

Η επιταχυνόμενη δυναμική τους σε τεχνολογικά μέσα, σε οικονομική άνθηση μέχρι και σε επίδραση στην κοινωνία και στην αντίληψή της για αυτά, δεν γινόταν να περιοριστεί σε περιορισμένες συγκεντρωτικές δομές κολοσσιαίων εταιριών, ειδικότερα σε έναν κόσμο όπου τείνει να “εκμεταλλεύεται” (υπό την καλή έννοια του όρου στην προκειμένη) στον μέγιστο δυνατό βαθμό την παραγωγικότητα και τη δημιουργία. Τα φίλτρα, μεταξύ σκέψης ενός project και υλοποίησής του, μιας corporative δομημένης επιχείρησης, είναι προφανές ότι άφησαν και αφήνουν ιδέες στα “αζήτητα”, ιδέες οι οποίες ενδεχομένως να υπήρξαν ιδιαίτερα καινοτόμες και ενδιαφέρουσες.

Ήταν φυσικό, λοιπόν, οι ιδέες αυτές, τα αμέτρητα ανολοκλήρωτα οράματα και η αναξιοποίητη δημιουργικότητα μικρών και φιλόδοξων studios και ατόμων να αναζητήσουν χώρο έκφρασης σε άλλα παραγωγικά μέσα για την υλοποίηση της έμπνευσής τους. Το Kickstarter απλά υπήρξε το πρώτο που ήρθε να καλύψει την ανάγκη αυτή. Ενώ το Dreams ακολουθεί, με έναν λίγο διαφορετικό τρόπο προσέγγισης, αλλά παραμένοντας στο ίδιο μονοπάτι, την προσφορά ενός διαφορετικού, ανοιχτού και ευπρόσιτου τρόπου έκφρασης για τον οποιονδήποτε. Πρόσφατα μάλιστα, η ειδησεογραφία μάς γνωστοποίησε την εύρεση δουλειάς ενός developer μέσα από τη δημιουργία του στο Dreams.

Εν ολίγοις, υπηρεσίες και εργαλεία όπως το Dreams και το Kickstarter κάνουν τα παιχνίδια «λιγότερο τεχνολογία, περισσότερο τέχνη» και αυτό είναι κάτι που μόνο να το χαιρετήσουμε μπορούμε.


 

Exit mobile version