Social distancing και στα avatars παρακαλώ!
Πριν ξεκινήσουμε, ας πιούμε ένα ποτήρι νερό στην υγεία της Arc System Works, την ομάδα που κρατάει το 2D fighting genre φρέσκο, ενδιαφέρον και συναρπαστικό, χωρίς να ανακυκλώνει τα ίδια και ίδια. Μετά τα υπέροχα Xrd και Revelator καθώς και το υπέροχο Blazblue: Central Fiction καταλήξαμε στο οργασμικό Dragon Ball FighterZ. Δεδομένων των νόμων της φύσης (αλλά και του είδους), τα πράγματα θα μπορούσαν να είχαν τελειώσει εκεί. Όμως όχι… Αυτή η ομάδα επιμένει κι επιστρέφει, αυτή τη φορά με ένα ακόμα μέλος στο franchise-ναυαρχίδα της. Το όνομα αυτού, Guilty Gear Strive.
Η λογική επιτρέπει την αισιοδοξία. Κάθε τίτλος σχεδόν της φανταστικής Arc συνοδευόταν από κορυφαία ποιότητα και με την κεκτημένη ταχύτητα από το Dragon Ball FighterZ (για πολλούς το καλύτερο 2D fighter εκεί έξω), η επιτυχία του Strive φαντάζει δεδομένη. Όμως για αυτό τον λόγο υπάρχουν και οι Closed Beta Tests, ώστε να δει το fighting κοινό τη νέα δουλειά και να επισημάνει αδυναμίες όσο το παιχνίδι βρίσκεται ακόμα σε φάση development. Ευτυχώς ή δυστυχώς, κάτι τέτοιο συνέβη και το προηγούμενο σαββατοκύριακο (αυτό του έγκλειστου Πάσχα), με την πρώιμη έκδοση να παρουσιάζει αρκετές αδυναμίες και κάμποσα θέματα για συζήτηση.
Βέβαια, το παιχνίδι δεν ήταν άσχημο – κάθε άλλο! Η Unreal Engine 4 έφερε για μια ακόμη φορά εντυπωσιακά αποτελέσματα, με τους επτά διαθέσιμους χαρακτήρες (Sol Badguy, Ky Kiske, Axl Low, Chipp Zanuff, Faust, May, και Potemkin) να εντυπωσιάζουν με τη ζωντάνια και την ποιότητα σχεδιασμού. Ομοίως ισχύει και για τα επίπεδα, που ήταν γεμάτα με φανταστικά χρώματα και όμορφες παρεμβάσεις. Οι δε pre και post fight σκηνές έμοιαζαν σα να βγήκαν απευθείας από κάποιο anime. Γενικά, το συνολικό οπτικό αποτέλεσμα ήταν ικανό να κάνει τα σάλια μας να τρέχουν.
Παραφωνία ίσως αποτελεί το UI, που ήταν κάπως χοντροκομμένο και ογκώδες, αλλά αυτό είναι θέμα γούστου, οπότε δεν μπορούμε να εμμείνουμε πολύ. Ένα θέμα που ξένισε αρκετά, ήταν το νέο lobby. Αυτό είχε τη μορφή ρεσεψιόν ξενοδοχείου, όπου κάθε παίκτης, αντιπροσωπευόμενος από ένα avatar, σήκωνε το όπλο του ψηλά για να δηλώσει διαθεσιμότητα για μάχη (πρέπει να ήταν κάποιο ξενοδοχείο ελληνικού νησιού της δεκαετίας του ’80, δεν εξηγείται αλλιώς…). Όπερ σημαίνει ότι το παλιό, παραδοσιακό, αγαπημένο, lobby της σειράς αποτελεί παρελθόν. Τέρμα οι Coin Op καμπίνες, όπου καθόταν κάποιος παίκτης περιμένοντας rival (κάτι που γινόταν και στην πραγματικότητα, πολλά χρόνια πριν, μάλλον σ’ έναν γαλαξία μακρινό).
Ας πούμε ότι και αυτό είναι θέμα γούστου κι ότι δεν πρέπει να αφήνουμε τις πουριτανιστικές μας τάσεις να σταθούν εμπόδιο στην αλλαγή. Παρ’ όλα αυτά, το σημειώσαμε. Εκείνο όμως που πραγματικά σημάδεψε τη beta, ήταν τα τεχνικά προβλήματα. Αποσυνδέσεις, καθυστερήσεις, αδυναμίες σύνδεσης και πάσης σχεδόν φύσεως ανάλογο πρόβλημα, έκανε την εμφάνισή του. Αποτέλεσμα ήταν να μην μπορεί να γίνει matchmaking και να κλείσουν οι servers για αρκετή ώρα. Όταν επανήλθε η εταιρία με tweet, εξήγησε ότι πρέπει όλα τα avatars να στέκουν σε απόσταση το ένα από το άλλο και μάλιστα ακίνητα. Λογικό, αν αναλογιστεί κανείς τους καιρούς που ζούμε, την πανδημία και όλα αυτά…
Τηρώντας – ακόμα και οnline – το social distancing, καταφέραμε αρκετά ματσάκια, όπου μεταξύ άλλων διαπιστώσαμε ότι στην beta δε χρησιμοποιήθηκε ο υποσχόμενος rollback netcode που υποτίθεται ότι θα υπάρχει στην τελική έκδοση. Αντίθετα υπήρχε ο προηγούμενος, delay based netcode. Όπως και να ‘χει, προβλήματα υπήρχαν και λαμβάνοντας υπόψη ότι το παιχνίδι τελικά θα κυκλοφορήσει με τον rollback, χρήσιμα συμπεράσματα δεν μπορούν να βγουν. Τουλάχιστον σε αυτόν τον τομέα. Μπορούν όμως να υπάρξουν για τον τομέα του gameplay και του συστήματος μάχης, που – κακά τα ψέματα – δοκιμάστηκε περισσότερο στο offline mode.
Εκεί υπάρχουν κάποιες αλλαγές… Πρώτη και σημαντικότερη η υποβάθμιση του Gatling System. Τα combos πλέον δε φαίνονται να ξεκινούν από απλές κινήσεις όπως ένα counter και μοιάζουν να είναι πιο… κονσερβοποιημένα, όπως για παράδειγμα στο Μortal Kombat 11. Αυτό μειώνει σημαντικά τη δημιουργικότητα του παίκτη και στερεί από το ίδιο το franchise ένα από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του: αυτό της ρευστότητας στη μάχη και της προσωπικής πινελιάς από μέρους παίκτη. Δυστυχώς, μεγάλο μέρος του fighting κοινού έχει “εκπαιδευτεί” στην ξερή αποστήθιση combos, επιλέγοντας μια πιο… μαθηματική προσέγγιση στο παίξιμό τους εις βάρους του αυτοσχεδιασμού και της ποικιλομορφίας. Ίσως αυτό το είδος κοινού προσπαθεί να τέρψει η δημιουργός, αλλά προκάλεσε αντιδράσεις.
Ένα άλλο χαρακτηριστικό που έκανε αίσθηση ήταν η αυξημένη απόδοση του damage, κάτι που σημαίνει – με απλά λόγια – ότι τα χτυπήματα προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά. Παίζοντας για παράδειγμα με τον αγαπητό Potemkin, παρατηρήθηκε ότι τα περισσότερα combos του έφερναν τον αντίπαλο ένα βήμα πριν την εξουδετέρωση, κι αυτό είναι κάτι που κανείς δεν ξέρει αν ήταν στις προθέσεις της εταιρίας μόνο για τη beta ή και για την τελική έκδοση. Διαφορετικό έμοιαζε επίσης και το Roman Cancel, χωρίς να μπορέσουμε να εντοπίσουμε τι ακριβώς ήταν αυτό που άλλαξε… Δύσκολα όμως μπορούσαμε να κερδίσουμε απόσταση με τον Potemkin, κάτι που αποτελούσε βασική μας στρατηγική μέχρι πρότινος.
Όπως ειπώθηκε, όμως, μερικές γραμμές πιο πάνω, για αυτό το λόγο υπάρχουν τα beta testings. Όλα τα παραπάνω σημειώθηκαν και η Arc System Works είναι γνωστή για τοn σεβασμό που δείχνει στο κοινό της. Ούτως ή άλλως, μεσολαβούν τουλάχιστον έξι ακόμα μήνες πριν να είναι έτοιμο το τελικό προϊόν και πολλά μπορούν να έχουν αλλάξει ή βελτιωθεί μέχρι τότε. Σε κάθε περίπτωση τα φυσιολογικά – για beta test – τεχνικά προβλήματα και οι αμφιλεγόμενες τροποποιήσεις στο σύστημα μάχης δε μπορούν να σπιλώσουν τον ενθουσιασμό μας για το επερχόμενο Guilty Gear Strive. Κάθε άλλο!
To Guilty Gear -Strive- θα γίνει διαθέσιμο στο τέλος του 2020. To preview βασίστηκε σε beta έκδοση που διεξήχθη στο PS4.