GO Talks: “Ubisoft, μου είπες ψέματα…”

“Tell me sweet, little lies…”

“Go Talks”, ή “GameOver Talks”, ή “Θέλουμε κάτι να πούμε για το Χ θέμα και δεν μας αρκεί το Webcast”. Εμείς της δώσαμε ένα όνομα, για να μπορούμε να την ξεχωρίζουμε από άλλες στήλες του site, αλλά εσείς μπορείτε να τη βαφτίσετε όπως επιθυμείτε και αγαπάτε. Η ουσία, το νόημα της νέας μας αυτής στήλης είναι το εξής: Σχολιασμός ενός θέματος που έκανε εντύπωση στη συντακτική ομάδα του GameOver. Το θέμα αυτό μπορεί να είναι οτιδήποτε, και το έναυσμα για το σχολιασμό και την ετοιμασία της στήλης να έχει προκύψει από κάθε πιθανή πηγή. Ένα trailer νέου παιχνιδιού, μια είδηση για το κλείσιμο ή τη σύσταση ενός νέου στούντιο, μια ανακοίνωση από έναν publisher, ένα packshot, μια δήλωση. Οτιδήποτε μπορεί να φανταστείτε. Οτιδήποτε μάς κάνει “κλικ” μπορεί να λειτουργήσει ως αφετηρία, ως εφαλτήριο, για να εκφέρουμε μια άποψη, ως ομάδα και ως άτομο ο κάθε ένας ξεχωριστά, για ένα θέμα που κέρδισε το ενδιαφέρον μας την τρέχουσα περίοδο.

Μια φορά την εβδομάδα, λοιπόν (για αρχή, και από εκεί και πέρα όπου μας βγάλει) θα σχολιάζουμε με σοβαρότητα ή χωρίς, με καυστική διάθεση ή με προβληματισμό, με κωμικό ή τραγικό τρόπο, ένα θέμα που μας έκανε εντύπωση. Όλα παίζουν και όλα επιτρέπονται. Eπειδή στην εποχή που ζούμε όλα επιτρέπονται από τους ίδιους τους publishers. Τα πάντα. Τσίγκινες υποσχέσεις, gameplay trailers χωρίς gameplay, crunch times και περιβάλλον εργασίας που θυμίζει εποχές πριν από το 1920. Microtransactions και παιχνίδια που αλλιώς παρουσιάζονται και αλλιώς καταλήγουν στους σκληρούς δίσκους και στα ράφια μας. Εκθέσεις και παρουσιάσεις που θα ζήλευε ακόμα και το τσίρκο Medrano. Όλα επιτρέπονται, και το ψέμα είναι στην ημερήσια διάταξη.

Και μιας και λέμε για ψέμα, το προνόμιο αυτής της στάσης δεν το έχει μόνο ο αγαπημένος μας Todd. Ένας από τους πρώτους διδάξαντες στη βιομηχανία είναι η Ubisoft, μια εταιρεία που πριν από πολλά χρόνια στα μάτια του υπογράφοντος ήταν “κόσμημα” και υπόδειγμα, αλλά που τα τελευταία χρόνια εξελίχθηκε σε μια αδηφάγα μηχανή, ομογενοποιημένων παιχνιδιών και πολλών ψεμάτων. “Και ποιος μεγάλος publisher δεν έχει καταλήξει έτσι, ρε παιδιά;”, ίσως σκεφτείτε. Μην ανησυχείτε, έχουμε ψηφιακό μελάνι (και ράμματα για τη γούνα) για όλους…

Το “κλικ”, λοιπόν, για αυτή τη στήλη ήταν το “Gameplay trailer” για το Assassin’s Creed Valhalla, που προβλήθηκε στο πιο πρόσφατο Xbox Insider.

Περνώντας στο δικό μου κομμάτι για αυτή τη στήλη, θα επιστρέψω περίπου 15 χρόνια πίσω και στην ανακοίνωση του πρώτου Red Steel. Είναι γνωστό πως η Ubisoft, εχμ… “αγκαλιάζει” (για να το γράψουμε όσο πιο κομψά γίνεται) κάθε νέο trend ή fad. Πρώτη ανεβαίνει στο τραίνο των launch releases για κάθε νέα κονσόλα, και το ίδιο είχε κάνει με το Wii. Έτσι, συνεπήρε τα πλήθη παρουσιάζοντας ένα παιχνίδι όπου “ο παίκτης θα γινόταν ένα με τον χαρακτήρα του”, το “immersion” (sic) θα χτυπούσε ταβάνι και μια νέα εποχή θα ξημέρωνε για το gaming. Το ψέμα εδώ δεν εντοπίζεται στο ότι το Red Steel δεν ήταν τίποτα από όλα αυτά. Το marketing αυτό το ρόλο έχει, να δημιουργεί, δηλαδή, εντυπωσιασμό μέσα από πομπώδη δελτία Τύπου και φανφάρες. Το ψέμα βρίσκεται στα screenshots και σε gameplay trailers που είχαν παρουσιαστεί, τα οποία καμία σχέση είχαν με το τελικό προϊόν.

Δεν εξετάζουμε αν με το Red Steel κάποιος πέρασε καλά. Δεν είναι καν το ζητούμενο εδώ. Αλλά το γεγονός πως ένας τεράστιος πυλώνας του gaming, η Ubisoft, παρουσίασε χαλκευμένα screenshots το 2006 -μια τακτική που ακολουθούσαν κάτι απίθανοι εκδότες στη δεκαετία του 1980 και 1990- ήταν τουλάχιστον θλιβερό. Μιλάμε για πράγματα που βλέπαμε όταν αγοράζαμε παιχνίδια για τον Commodore 64 και την Amiga μας, μετά από βόλτα στη Στουρνάρη, και διαπιστώναμε ότι τα screenshots στα κουτιά, από κάποιο άλλο παιχνίδι ήταν και όχι από αυτό που μόλις αγοράσαμε με το πολύτιμο χαρτζιλίκι μας. Και ακόμα πιο θλιβερό είναι ότι αυτή η τακτική του ψευδού εντυπωσιασμού συνεχίστηκε με πολλά ακόμα παιχνίδια της Ubi από εκεί και πέρα…

Γιώργος Καλλίφας 


Η περίπτωση του Assassin’s Creed III δεν είναι ακριβώς ένα (ή πολλά) ψέμα της Ubisoft, αλλά μία συνολική απαξία στο τι μπορεί να περιμένει ο οπαδός (και κατ’ επανάληψη αγοραστής και πελάτης) της σειράς και η πρώτη από τις πολλές που ακολούθησαν επίδειξη περιφρόνησης στις πραγματικές προσδοκίες του κοινού. Φανταστείτε (ή θυμηθείτε) λοιπόν τους εαυτούς σας, μετά από τρία παιχνίδια με τον Ezio να περιμένετε επιτέλους την κατάληξη της ιστορίας του Desmond και τη συνολική αποκάλυψη της αλήθειας που τόσο συγκλονιστικά είχε ξεκινήσει στο ΙΙ και την οποία τόσο επικά προλείανε το τέλος του Revelations. Αντ’ αυτού μήπως θυμάστε τι λάβαμε; Ένα άδοξο τέλος για τον Desmond μπροστά σε ακόμα πιο περίπλοκες ατραπούς μιας ιστορίας που ο κόσμος είχε γελαστεί και περίμενε ότι κάπου θα κατέληγε.

Μήπως μπορείτε να χωρέσετε στο μυαλό σας πόσος δρόμος διανύθηκε από το επαμφοτερίζον τέλος του III ώστε να φτάσουμε στα ανούσια και δαιδαλώδη μονοπάτια των σημερινών AC; Concept δοκιμάστηκαν και απορρίφθηκαν, side stories ξεκίνησαν και δεν τελείωσαν ποτέ και η μυθολογία των AC γίνεται απλά ένα θολό και αραχνοΰφαντο background στις παιδικές χαρές που κάθε ένα ή δύο χρόνια παράγει (γιατί για γραμμή παραγωγής πρόκειται) η Ubisoft.

Το ΙΙΙ ήταν και η απαρχή της απώλειας οποιουδήποτε χαρακτήρα στο gameplay κομμάτι του τίτλου αφού το παιχνίδι έγινε πειραματόζωο για να δοκιμαστούν κάθε είδους αταίριαστα και παράταιρα gameplay στοιχεία. To RDR είχε κάνει τη «ζημιά» του και το ACIII πρόσφερε έναν ανούσιο τεράστιο χάρτη με άχρηστες δραστηριότητες, άκρως αδιάφορες βορειοαμερικάνικες πόλεις, λίγο ναυμαχία, λίγο ιστορικές μάχες, λίγο SimCity και Sims, λίγο από αυτό, λίγο από εκείνο, τον πιο εκνευριστικό κεντρικό χαρακτήρα και τελικά δεν κατέληξε πουθενά και ποτέ. Και η ιστορία του Desmond δεν τέλειωσε όπως περιμέναμε. Εν ολίγοις, άκλαυτος πήγε ο Des. Ubisoft, στο ACIII δε μας είπες ψέματα. Μας κορόιδεψες κατάμουτρα και δεν έμαθες τίποτα από αυτό.

Σάββας Καζαντζίδης


Μετά την παρουσίαση του καινούργιου trailer από το Assassin’s Creed Valhalla, ήταν λογικό να βιώσει ο οποιοσδήποτε το γνώριμο συναίσθημα του Deja Vu, αυτό προκύπτει διότι οι εταιρίες είχαν την τάση και παλαιότερα να βαφτίζουν βίντεο με την ονομασία “gameplay trailers”, ενώ απλά παρουσίαζαν κάποιο cgi ή ορισμένα πλάνα από το παιχνίδι. Το οποίο σήμαινε πως το περιεχόμενο του βίντεο προφανώς δεν αντιστοιχούσε στην ονομασία του τίτλου του. Ωστόσο, η Ubisoft, με την πρόσφατή παρουσίαση του τίτλου της, δεν μου προκάλεσε καμία έκπληξη.

Αυτό είναι λογικό να προκύπτει, αφού πλέον οι τίτλοι της γαλλικής εταιρίας έχουν υποστεί ομογενοποίηση, που σημαίνει πως πλέον το αποτέλεσμα της ανάπτυξης θα είναι (πιθανότατα) το γνώριμο που έχουμε βιώσει σε πρόσφατους τίτλους της εταιρίας. Οπότε, από τη στιγμή που το αποτέλεσμα έχει κριθεί από τα αποδυτήρια- από τη γραμμή παραγωγής των τίτλων της, δεν μπορώ να πω, πως μου έχει πει ψέματα.

Ωστόσο, το αίσθημα της απογοήτευσης υφίσταται αφού οι παλαιότεροι τίτλοι, όπως οι δυο πρώτοι τίτλοι των Assassins Creed, το Child of Light, τα Rayman Origins και Legends, ήταν παιχνίδια που κάτι πρόσφεραν στο gaming χρόνο που καταναλώνουμε. Οπότε, θα επιθυμούσα μια Ubisoft, η οποία θα ξέφευγε από τη γραμμή παραγωγής που έχει επιλέξει, ούτως ώστε να μπορέσουμε να αποφύγουμε τις πρόσφατες déjà vu gaming εμπειρίες που υλοποιεί.

Σταύρος Λιναρδάκος


Η Ubisoft δεν μου έχει πει πολλά ψέμματα. Για την ακρίβεια, δεν μου έχει πει ούτε καν λίγα ψέματα. Όχι γιατί εγώ είμαι το εξυπνοπούλι και οι άλλοι οι χαζοί, καμία σχέση. Ούτε επειδή η Ubisoft “δεν είναι απ’ αυτές”. Ο μόνος λόγος είναι ότι πρέπει να σε αφορά και κάτι για να δεχθείς το ψέμα. Να ασχοληθείς μαζί του, και μετά, να το αφήσεις να σε ενοχλήσει. Και η αλήθεια είναι ότι το στυλ παιχνιδιών της δεν μου προκαλεί το απαιτούμενο ενδιαφέρον ώστε να επενδύσω πάνω τους, και μετά να εκνευριστώ γιατί δεν μου προσέφερε αυτά που περίμενα. Αυτά που μου έταξε. Για να είμαι δίκαιος μάλιστα, τα λίγα παιχνίδια της που κέρδισαν τον χρόνο μου, κέρδισαν και την καρδιά μου. Είτε αυτό λέγεται Rayman, είτε Mario and Rabbids, είτα ακόμα και το μικρό και τίμιο Valliant Hearts.

Παρότι, λοιπόν δεν αισθάνομαι προδομένος από κάποια ανεκπλήρωτη υπόσχεση, ξέρω ότι έχω ακούσει ένα ψέμα, που ακόμη δεν συνέβη. Μια νάρκη που ακόμα δεν έσκασε. Γιατί το ψέμα έτσι είναι, έχει δύο στάδια: το στάδιο όπου κάτι συμβαίνει, και την διαφορετική από την πραγματικότητα εκδοχή που κάποιος μεταφέρει. Αυτή η αυτοεκπληρπούμενη προφητεία λοιπόν, έχει να κάνει με το Beyond Good and Evil 2. Έναν τίτλο που έχουν φουσκώσει όσους λίγους στις παρουσιάσεις τους τα τελευταία χρόνια, με πράγματα που πιθανότατα και να χωρέσουν τελικά στο παιχνίδι, αλλά δεν νομίζω ότι τα ζήτησε και κανείς,

Το ψέμα στην προκειμένη λοιπόν, δεν έχει να κάνει με το αν θα παραδώσουν αυτό που υποσχέθηκαν, αλλά στο κατά πόσο θα είναι ένα παιχνίδι για αυτούς που αγάπησαν το πρώτο, και όχι η εκμετάλλευση ενός αγαπημένου τίτλου για ένα ακόμη Ubisoftοπαίχνιδο. Ίσως τελικά αυτό το πνεύμα που υποβόσκει στην γενικότερη φιλοσοφία των παιχνιδιών της Ubisoft να είναι και το μεγαλύτερο ψέμα όλων, το bigger is better.

Λάμπρος Δημακόπουλος


Για μένα, το μεγάλο ψέμα της απέναντί μου είναι το πως τροφοδότησε το lore της σειράς Assassin’s Creed, και πως το εξέλιξε, συνεχίζοντας τις υποσχέσεις της πως το «τραβά σε μια νέα κατεύθυνση, που θα ενθουσιάσει ή θα ξαφνιάσει τους παίκτες!»…και, εν τέλει, το ψάχνουμε ακόμα. Αλλά, ας πιάσουμε τα πράγματα από την αρχή. Μια φορά και έναν καιρό, ο Desmond Miles, ένας Ασσασσίνος που αυτομόλησε νωρίς, έπεσε στα νύχια του Vidic και των λοιπών Ναϊτών. Έχοντάς τους βοηθήσει, ήταν έτοιμος να δεχτεί στωικά τη μοίρα του αφανισμού του, μέχρι που σώθηκε από την Λούσι, μια έτερη Ασσασσίνα (…για την ώρα). Συνεχίζοντας τη συνεργασία του με τους Ασσασσίνους, αποκτά τις ικανότητες του Ezzio Auditore, σκοτώνει τη Λούσι (η οποία ήταν διπλή πράκτορας των Ναϊτών)…α, και έρχεται σε επαφή με ολογράμματα επιφανών ερευνητών ενός χαμένου Πρώτου Πολιτισμού, που χάθηκε μετά από μια μεγάλη καταστροφή.

Οι ακόλουθοι της σειράς ξέρουν τι προσπάθησαν να κάνουν οι Minerva & Jupiter, όπως και το τι προσπάθησε (και εν τέλει πέτυχε) η Juno. Έτσι, ο Desmond θυσιάστηκε για να σώσει τον κόσμο και το essence της Juno απελευθερώθηκε στα δίκτυα του πλανήτη, ετοιμάζοντας το επόμενο σχέδιό της.  Καλά ως εδώ. Ωστόσο, εκεί κάπου άρχισε η Ubisoft να μας πλασάρει φύκια για μεταξωτές κορδέλες. Εκεί που είχαμε επικεντρωθεί στον Desmond, ξαφνικά έπρεπε να αλλάξουμε στόχο και να στραφούμε στην Juno. Και εκεί που συνηθίσαμε να παρακολουθούμε την πορεία της Juno και να συνειδητοποιήσουμε ότι προσπαθεί να αναστηθεί και να επιστρέψει δριμύτερη για να «σώσει όλους μας» (βλ. Assassin’s Creed Syndicate), ερχόμαστε στο νέο παιχνίδι της σειράς για να γνωρίσουμε τη Layla και να ξεχάσουμε όλα όσα γνωρίσαμε.

Και αυτό γιατί όλα όσα παρακολουθήσαμε στα παιχνίδια έρχεται να ολοκληρωθεί σε μια σειρά κόμικ, δίνοντάς μας την αίσθηση πως η Ubi γελά κοροϊδευτικά εις βάρος μας. Ευτυχώς, το internet επιτρέπει να παρακολουθήσουμε την όποια εξέλιξη χωρίς να υποκύψουμε στον εμπορικό ψυχαναγκασμό της γαλλικής εταιρείας. Αλλά ακόμα και τώρα, φαίνεται πως κάνει την ίδια τακτική. Η σύγχρονη ιστορία του Odyssey εξελίχθηκε περισσότερο στις DLC προσθήκες, παρά στο κεντρικό παιχνίδι, και όσοι επιστρέψουν στο Valhalla, χωρίς να έχουν αγγίξει τα DLC, θα μπερδευτούν για μια ακόμα φορά με τα καμώματα της Ubi. Αγαπημένη Ubi, όλο αυτό με τις υποσχέσεις θυμίζει την γκόμενα που κλαίει πριν τον χωρισμό, δίνοντας υποσχέσεις πως δεν θα το ξανακάνει. Όμως, μπορεί να υπάρχει αγάπη, αλλά υπάρχει και η υπομονή. Θυμήσου το αυτό.

Κώστας Παπαμήτρου


Αν και η Ubisoft είναι γνωστή για την τακτική των εντυπωσιακών trailer τίτλων και το μετέπειτα downgrade του, δεν είναι αποκλειστικό φαινόμενο της εταιρείας, αφού και άλλα τμήματα marketing εταιρειών έχουν κατά καιρούς πράξει το ίδιο. Εκεί που κατά την άποψη μου δίνει ρεσιτάλ είναι στα ψέματα που αναφέρονται κατά καιρούς σε συνεντεύξεις και επιμέρους ανακοινώσεις, αλλά και στον τρόπο που καταφέρνει να παρουσιάζει αντικαταναλωτικές αποφάσεις, ως αθώες ή ως τυχαίο λάθος.

Ένα πρόσφατο παράδειγμα έρχεται από τον ίδιο τον CEO της εταιρείας τον Yves Guillemot, ο οποίος δήλωσε ότι δεν υπάρχουν pay-to-win στοιχεία στους τίτλους της Ubisoft, μερικές μόλις μέρες μετά τον σάλο που προκλήθηκε online από τα time-saver packs που βρήκαν οι early access παίκτες του Ghost Recon Breakpoint στο micro-transactions store του. Τα time-saver packs ναι μεν αποσύρθηκαν προς το παρόν, αλλά δεν αποκλείεται μελλοντικά να ξαναμπούν, όπως αφέθηκε να εννοηθεί από την επίσημη ανακοίνωση του development team.

Το φαινόμενο αυτό βέβαια δεν είναι κάτι καινούργιο για την εταιρεία, αφού αποτελεί πάγια τακτική της εδώ και πολλά χρόνια. Το 2004 ο creative director Patrice Desilets, ένας από τους δημιουργούς του Assassin’s Creed, μετά την αποχώρηση του από την Ubisoft, είχε δηλώσει πως αναγκαζόταν σε συνεντεύξεις να πει ψέματα, αφού πολλές από τις αμφιλεγόμενες αποφάσεις σχετικά με τίτλους που του καταλογίζονταν, και παρουσιαζόντουσαν ως δικές του, ήταν επιλογές άλλων ατόμων. Το πρόβλημα των ψευδών δηλώσεων και της παραπλάνησης από ότι φαίνεται είναι διαχρονικό, ξεκινάει από τα υψηλότερα κλιμάκια, και δεν πρόκειται να απαλειφθεί εύκολα χωρίς να γίνουν ριζικές αλλαγές στην κουλτούρα της εταιρείας.

Χρήστος Ντίνος


Ubisoft μου είπες ψέματα. Και δε μιλάω για ψεματάκια τύπου downgrade όπως το ξεμπρόστιασμα του Watch Dogs και του Division, αυτά είναι τόσο συχνά στη βιομηχανία που πλέον έχω αρχίσει να αγνοώ σε κάποιο βαθμό. Ούτε αναφέρομαι στα τραγικά ψέματα και υποσχέσεις γύρω από τα τελευταία Assassin’s Creed, που υποτίθεται θα βλέπαμε βαθιά RPG στοιχεία και επιλογές με σοβαρό αντίκτυπο και εν τέλει είδαμε πράγματα που θύμιζαν MMO της αρχής του αιώνα, απλά σε όμορφο περιτύλιγμα. Όχι, το ψέμα που δε σου συγχωρώ είναι το ατελείωτο παραμύθι που έχεις πουλήσει γύρω από το Beyond Good & Evil 2. Με το pre-production να έχει ξεκινήσει το 2007, το “γύρω γύρω όλοι, στη μέση ο Ancel” τείνει να γίνει ο παραδοσιακός χορός της εταιρίας στο πρωτοχρονιάτικο πάρτι. Θα είναι sequel και θα συνεχίσει την ιστορία του πρώτου με την Jade και τον Pey’j, πάρτε και ένα teaser video.

Ωχ ωιμέ, κάπως τυχαία, λίιγο πριν την Ε3 2009, έγινε gameplay leak με την Jade, αλλά οοόχι, δεν έγινε από την Ubisoft και κανείς δε ξέρει πως βγήκε. Ακολουθούν 6-7 χρόνια Τριβιζιανού παραμυθιού ότι το παιχνίδι είναι σε παραγωγή και θα βγει, μέχρι που το 2016 υπάρχει παραδοχή ότι το παρατήσαν 5 χρόνια προς όφελος των νέων Rayman, με την δικαιολογία ότι μόνο έτσι θα ανέπτυσσαν την κατάλληλη τεχνολογία. Α και ξαφνικά αλλάζει σε prequel. Και δε θα είναι platform όπως το παλιό αλλά open world multiplayer.

Αλλά η παραγωγή προχωράει καλά, μέχρι το 2017 που λέμε ωμά ότι η παραγωγή είναι ακόμα στο σημείο μηδέν, συνεχίζοντας το παραμύθι ότι το παιχνίδι δε μπορούσε να γίνει ως τώρα γιατί έλειπε η τεχνολογία, σκοντάφτοντας και λέγοντας λίγο μετά πως δε ξέρουν τι παιχνίδι θα είναι ακόμα αλλά πως έχουμε την τεχνολογία τώρα οπότε θα το φτιάξουμε σίγουρα! Και όλα αυτά, για να φτιαχτεί ένας ακόμα open world Ubisoft τίτλος, με ψευδοRPG στοιχεία και online microtransactions, όπως όλα τα άλλα παιχνίδια τους. Λυπάμαι Ubisoft, αλλά το παραμύθι τελείωσε, 13 χρόνια μπλα μπλα και από φαγητό τίποτα και φυσικά, με μόνο update φέτος ότι δε θα βγει ούτε το 2020. Καλά πας, συνέχισε. 

Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος


Σε γενικές γραμμές αρκετές από τις εταιρείες της βιομηχανίας- μικρές μεγάλες δεν έχει σημασία-, για να μπορέσουν να προωθήσουν ή να αυξήσουν την “πείνα” του κοινού για τους τίτλους τους, προχωρούν στην δημιουργία και διάδοση ψευδών στοιχείων για αυτούς. Συνήθως το παραπάνω γίνεται μέσω διάφορων trailer που δημοσιεύουν ανά τακτά διαστήματα. Μανούλα στα παραπάνω είναι η Ubisoft, με άπειρα παραδείγματα κατά το παρελθόν.

Τρανταχτό παράδειγμα του παραπάνω, το οποίο είχε πειράξει αρκετό κόσμο, ανάμεσα σε αυτούς βάζω και τον εαυτό μου, ήταν το trailer του πρώτου The Division κατά την διάρκεια της Ε3 του 2013. Παρακολουθώντας το trailer, το παιχνίδι φαινόταν υπέροχο, με έναν μεγάλο ανοιχτό κόσμο, με εκπληκτικά “γραφικά” και αρκετά χαρακτηριστικά RPG, όπως abilities, loot οπλών και εξοπλισμού, είχε ακόμα και ένα drone tablet. 

Δυστυχώς, όταν ο τίτλος κυκλοφόρησε το 2016, ο κόσμος πήρε έναν τίτλο γεμάτο downgrade σε όλους τους τομείς, κάτι που ξεκίνησε ένα κύμα αντιδράσεων από πλευράς του. Βλέποντας τις ορθές αντιδράσεις του κόσμου, η Ubisoft υποσχέθηκε να εμπλουτίζει το The Division με νέο περιεχόμενο (νέα events και τρία expansions). Για να λέμε την αλήθεια σε αυτό το κομμάτι η Ubisoft στάθηκε ειλικρινής καθώς όσο ανέβαινε η έκδοση του τίτλου, τόσο είχαμε βελτίωση, χωρίς πότε να πλησιάσει αυτά που είχε αρχικά υποσχεθεί στην Ε3 2013…

Άγγελος Ζλατινούδης


Ήταν μία ωραία Ε3 του 2012 όπου είχα την χαρά να παρευρίσκομαι στο περίπτερο της Ubisoft για μία, κεκλεισμένων των θυρών, παρουσίαση του πρωτοεμφανιζόμενου Watch Dogs (αργότερα αντιλήφθηκα ότι δεν είχε κάποιο ιδιαίτερο νοήμα καθώς δείξανε ακριβώς το ίδιο υλικό που προβάλλανε παγκοσμίως στη συνέντευξη Τύπου, μερικές ώρες πριν, ενώ ο εκπρόσωπος έδειχνε σαν να έχει εντολή να μην απαντήσει σε καμία ερώτηση). Ήταν ακόμα στις εποχές όπου η γαλλική εταιρία δεν είχε υιοθετήσει ακόμα πλήρως την open world μανιέρα της, καταφέρνοντας –ακόμα- να προκαλέσει ενθουσιασμό με την ανακοίνωση ενός νέου IP. Τολμούσαμε, δηλαδή, να πιστέψουμε αυτά που βλέπαμε ως gameplay για κάτι το πραγματικό και όχι ως μία διαφημιστική υπερβολή. Ακόμα είναι αποτυπωμένος ο εντυπωσιασμός στο μυαλό μου μέσω του, άρτια σκηνοθετημένου, βίντεο, που σε έκανε να πιστεύεις πως ήταν πολλά έτη μπροστά στον σχεδιασμό ενός ζωντανού και αληθοφανούς κόσμου.

Δύο χρονάκια μετά η Ubisoft μάλλον πίστευε ότι θα είχαμε ξεχάσει αυτήν την πρώτη εικόνα, ελπίζοντας ίσως πως όταν το Watch Dogs θα έφτανε στα χέρια μας δεν θα θύμιζε την περίπτωση των διαφημίσεων που βλέπουμε στα φαστφουντάδικα, με εικόνες από λαχταριστά μπέργκερς μόνο για να μας έρθει ο δίσκος με τη μίζερη “ξεφουσκωμένη” μερίδα. Ούτε λόγος φυσικά για εντυπωσιακά περιβαλλοντικά εφέ ή ανταλλαγές πυροβολισμών που να προσεγγίζουν τις καλύτερες χολυγουντιανές στιγμές, τύπου Heat (1995), παίρνοντας τελικά, αντί αυτού, μία ταινία δράσης επιπέδου Steven Seagal.

Με λίγα λόγια, ο μεγάλος ανταγωνιστής που θα κοιτούσε στα ίσια τα μεγαθήρια της Rockstar (όπως έγραφα τότε στο preview, θαμπωμένος από την παρουσίαση) κατέληξε τελικά να συναγωνίζεται με τη δεύτερη κατηγορία των Saints Row, Sleeping Dogs και τα συναφί. Η σημαντικότερη παρακαταθήκη του εν τέλει είναι πως αποτελεί πλέον ένα από τα αρχετυπικά παραδείγματα δημιουργίας λανθασμένων εντυπώσεων. Όχι κι άσχημα, είναι η αλήθεια, να καταφέρνεις να παραδώσεις ένα από τα σημαντικότερα μαθήματα για την αναγκαιότητα διατήρησης συγκρατημένων προσδοκίων για οποιοδήποτε παιχνίδι, από όποια εταιρία κι αν προέρχεται.

Νικόλας Μαρκόγλου


Εάν δεν είναι λόγω του αλτσχάιμερ που έρχεται νωρίς, τότε μάλλον έχει να κάνει με το γεγονός ότι ποτέ δεν ήμουν ιδιαίτερα φιλικά προσκείμενος στα παιχνίδια της Γιούμπι Σοφτ. Τουλάχιστον εδώ και πόσα χρόνια. Όταν ακούω το όνομα Γιούμπι Σοφτ ασυναίσθητα και ως πρώτη σκέψη μου έρχονται στο μυαλό το Prince of Persia: Sands of Time, το Splinter Cell: Chaos Theory και το Beyond Good and Evil. Η ολική μεταμόρφωση που αρχίζει να λαμβάνει χώρα στην εταιρία από τις αρχές της δεκαετίας του 2010 -και που συνεχίζει ακάθεκτη έως σήμερα, δυστυχώς (ή ευτυχώς) αλλά σίγουρα κατά επιλογή- με άφησε εκτός και αδιάφορο.

Assassin’s Creed II, Brotherhood, Origins, Division και Division 2. Αυτά έχω παίξει. Δεν είχα ποτέ καλή σχέση με την σειρά Αssassin’s Creed, με τα Watch Dogs, με τα Far Cry. Με For Honor, The Crew και άλλους πρωτοκλασάτους τίτλους της εταιρίας, όπως Wildlands, Breakpoint ή Rainbow Six. Μάλιστα, τώρα που το σκέφτομαι, εάν από αυτή τη τελευταία δεκαετία με ρωτούσε κάποιος με ποιο παιχνίδι της Γιούμπι Σοφτ πέρασες περισσότερο καλά, θα του απαντούσα το Child of Light. Kαι το Mario & Rabbids: Kingdom Battles. Χωρίς δεύτερη σκέψη.

Επομένως, μου είναι αρκετά δύσκολο να θυμηθώ κάποια χαρακτηριστική περίπτωση που ειπώθηκε κάποιο ψέμα και μου έμεινε χαραγμένο. Γενικότερα παραδείγματα που έτσι μπορώ να θυμηθώ είναι εκείνο το φοβερό βίντεο που κυκλοφορεί με τις παρουσιάσεις παιχνιδιών σε αναλογία με το τελικό αποτέλεσμα, μια ψεύτική εικόνα προώθησης προϊόντος και δημιουργίας προσδοκιών που πλέον έχει γίνει μοτίβο για τη Γιούμπι. Εάν έχει αφήσει κάποιο αντίκτυπο αυτό επάνω μου ως gamer, αυτό είναι ότι σε κάθε νέα πλέον παρουσίαση παιχνιδιού, η αδιαφορία ακολουθείται από χασμουρητά αφού πλέον μου είναι γνωστό ότι αυτό που βλέπουμε είναι κάτι διαφορετικό από εκείνο που «θα» παίξουμε.

Οδυσσέας Γιαννιώτης


 

Exit mobile version