
Με καλές επιρροές και καλές προσθέσεις.
Είναι πραγματικά αξιοθαύμαστο το τι πετυχαίνουν δύο μόλις άνθρωποι (οι Τσέχοι Jan Kavan και Lukáš Medek – εμφανίζεται κι άλλος κόσμος στα credits αλλά αυτοί οι δύο είναι οι ιθύνοντες νόες πίσω από το Someday You’ll Return) με πέντε χρόνια δουλειάς και την Unreal Engine. Οι δύο τους γράφουν για την ιστορία ενός πατέρα που ψάχνει την κόρη, που μάλλον το έχει σκάσει γι ακόμη μία φορά από το ταραγμένο σπιτικό τους. Οι σχέσεις του πατέρα με την κόρη, την πρώην γυναίκα του και την περιοχή στην οποία την ψάχνει ξετυλίγονται σιγά σιγά, ακολουθώντας μία τεθλασμένη χρονικά πορεία, που όμως με την προσεκτική ανάγνωση των collectibles, των ημερολογίων και των journal entries, γίνεται ξεκάθαρη και κατανοητή στο τέλος το οποίο, ανάλογα με τις διαθέσεις του παίκτη, μπορεί να αλλάξει σε ύφος -αν και το αποτέλεσμα καθώς και τα συμπεράσματα παραμένουν ίδια.
Η όλη ιδέα μπορεί να θυμίζει και πρόσφατους τίτλους (ίσως το Blair Witch) και η δομή – αντιστοιχία των γεγονότων και του περιβάλλοντος κλασικούς παλιότερους (Silent Hill 2), αλλά η κλιμάκωση και το gameplay διαφέρουν ξεκάθαρα. Το SYR δεν αποφασίζει σχεδόν ποτέ τι ακριβώς παιχνίδι είναι, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα αρνητικό.

Σίγουρα είναι λίγο adventure, με γρίφους που κατά κύριο λόγο βασίζονται στις πληροφορίες που δίνει το journal και το περιβάλλον καθώς και η αίσθηση προσανατολισμού. Η περιοχή που καλύπτει το παιχνίδι είναι αρκετά μεγάλη και ενώ δίνεται στην αρχή η αίσθηση ότι προκρίνεται το free roaming, εν τέλει καλό θα είναι ο παίκτης να ακολουθήσει τα quest του παιχνιδιού και να ξεθαρρεύει με μέτρο, περισσότερο γιατί κινδυνεύει να μπλεχτεί σε άσκοπες περιηγήσεις και backtracking. Ούτως ή άλλως, οι ενδιαφέρουσες περιοχές του χάρτη καλύπτονται από τα ζητούμενα της ιστορίας.
Στον τομέα του προσανατολισμού το παιχνίδι τα πηγαίνει καλούτσικα. Υπάρχουν και οι περιπτώσεις που ο παίκτης μπορεί να νιώσει λίγο χαμένος, αλλά τα στοιχεία που χρειάζονται είναι όλα στο journal και στις σημειώσεις, που θα μπορούσαν να είναι λίγο καλύτερα προσβάσιμες ιδίως όταν ορισμένες πληροφορίες απαιτείται να τις φρεσκάρεις ξανά και ξανά. Ο παίκτης περιηγείται λοιπόν στο δάσος και τις τοποθεσίες του (εκκλησία, camp προσκόπων, μεσαιωνικό κάστρο κ.ο.κ.) και ακολουθεί νέα στοιχεία που προκύπτουν κατά την αναζήτηση της Stela. Όσο το παιχνίδι εξελίσσεται στο «φυσιολογικό» παρόν, είναι ευχάριστο και καλογραμμένο.

Τα κεφάλαια που εμφιλοχωρούν και αφορούν ένα bunker του Β’ ΠΠ είναι το καθαρό horror κομμάτι του τίτλου, που δυστυχώς είναι horror μόνο και μόνο από την επανάληψη και τη βαρεμάρα. Ίδιοι διάδρομοι διαδέχονται ίδιους διαδρόμους και η απειλή αντιμετωπίζεται με ένα απλό trial and error που είναι αγγαρεία. Η επαναλαμβανόμενη χρήση του bunker καθ’ όλη τη διάρκεια του τίτλου επιτυγχάνει αποκλειστικά την τεχνητή επιμήκυνση της διάρκειάς του και τίποτα άλλο.
Η τρίτη πραγματικότητα που ξεδιπλώνεται στο παιχνίδι είναι μία παραμορφωμένη και εφιαλτική εκδοχή του δάσους του Chřiby, που εμπλέκει αναμνήσεις, εφιάλτες, παιδικά και οικογενειακά τραύματα (μιας και το παρελθόν της οικογένειας του Daniel είναι ταραγμένο και αυτό έχει κοστίσει πολύ στην κόρη του) και αναδεικνύεται σε γερό χαρτί για το παιχνίδι. Σε αυτό το τμήμα μπαίνει ένα stealth κομμάτι gameplay που επίσης είναι εύκολα αντιμετωπίσιμο, αλλά αν εξαιρέσει κανείς το γεγονός ότι κάποια assets ανακυκλώνονται και επαναλαμβάνονται, και αυτό το κομμάτι πετυχαίνει το στόχο του. Ο Daniel δεν έχει όπλα αλλά έχει δύο φυλαχτά, ένα με το οποίο μπορεί να ανοίγει διαδρομές και να απενεργοποιεί για λίγο τους εχθρούς και ένα για να εξολοθρεύει τις μιαρές καρδιές που δίνουν ζωή στα εκτοπλάσματα που κυριαρχούν στην εναλλακτική αυτή πραγματικότητα. Προστίθενται έτσι και ορισμένοι περιβαλλοντικοί γρίφοι που είναι καλοδεχούμενοι αν και όχι ιδιαίτερα πρωτότυποι.

Τα φίλτρα που μπορεί να δημιουργήσει ο Daniel είναι άλλος ένας μηχανισμός του παιχνιδιού που σε ορισμένες περιπτώσεις ακολουθεί scripted καταστάσεις, αλλά σε άλλες είναι κλειδί για να ανοίξουν έξτρα επιλογές για το τέλος του παιχνιδιού (όπως το φίλτρο που αποκαλύπτει στον Daniel σκηνές από το παρελθόν στις οποίες δεν ήταν παρών, σαν τις χρονικές ανωμαλίες στο Quantum Break). Aν τις κυνηγήσει ο παίκτης, θα μάθει πολλά περισσότερα για το τι πραγματικά συμβαίνει.
Τα τελευταία κεφάλαια τραβάν λίγο παραπάνω απ’ όσο θα έπρεπε και είναι σαφής η προσπάθεια να προστεθεί διάρκεια εκεί που δε χωράει. Αδύναμο σημείο του τίτλου είναι το αντίστοιχο pixel hunting των adventure, όπου trigger για την πρόοδο του παίκτη είναι ένα σημείο που είναι Interactive αλλά δεν το βλέπεις αν δεν πας τοίχο τοίχο για δέκα λεπτά, ή εκείνες οι πέτρες στον βράχο τις οποίες πρέπει να σκαρφαλώσεις αλλά δεν έβλεπες με τίποτα (λίγο παλιομοδίτικο αυτό, κάποιοι μπορεί να το γουστάρουν).

Τελικώς, με τον τρόπο με τον οποίο ολοκληρώνεται το παιχνίδι δημιουργείται η εντύπωση στον παίκτη ότι επρόκειτο για μια τίμια προσπάθεια με αναπόφευκτες αδυναμίες (χάλια τα voice overs, προβλήματα με τον ήχο, λίγο κλεμμένο το σκηνικό με τον κόσμο που σχηματίζεται ανάλογα με τις αναμνήσεις και τα λάθη και τις ερινύες του πρωταγωνιστή) που όμως τον κερδίζει γιατί και όμορφο είναι, και περιεχόμενο έχει και ψιλοστρωτά τρέχει (όχι πάντα) και όπως και να το κάνουμε είναι παιδί δύο και μόνο ανθρώπων.
Αν αντέχετε σε πειραματισμούς και δε βαριέστε να τριγυρνάτε για καμιά ωρίτσα άσκοπα σε σκοτεινούς διαδρόμους, δοκιμάστε το (αν και η τιμή είναι αρκετά υψηλή για indie τίτλο). Αν το Someday You’ll Return ήταν ΑΑ τίτλος γνωστού στούντιο, και έτσι απέφευγε τις κακοτοπιές των περιορισμένων πόρων και ανθρώπινου δυναμικού, μπορεί να μιλούσαμε ακόμα και για έναν άριστο τίτλο.
Το Someday You’ll Return κυκλοφορεί για PC από τις 5 Μαΐου. Εντός του 2020 αναμένονται εκδόσεις του για PS4 και Xbox One.
