Little Nightmares 2 – Review

Εφιάλτης στον δρόμο της Tarsier.

Η Tarsier Studios φαίνεται πως πλέον έχει αφήσει για τα καλά τον ρόλο του βοηθητικού στούντιο για τις παραγωγές της Media Molecule, μία αλλαγή που σηματοδοτήθηκε με το Little Nightmares του 2017 και παγιοποιεί πλέον με το παρόν sequel. Το πρώτο βήμα αυτής της μεταστροφής είχε στεφθεί με επιτυχία, προσφέροντας ένα πραγματικά αξιοπρόσεκτο horror platformer, παρόλο που η -σχεδόν απελπιστικά- μικρή του διάρκεια ίσως ήταν μία ένδειξη για τις δυσκολίες της αποκόλλησης από το ρόλο του βοηθητικού στούντιο ανάπτυξης.

Αναμφίβολα, στο Little Nightmares ΙΙ είναι εμφανής η μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση της Tarsier Studios, παραδίδοντας μία υπερδιπλάσια σε έκταση εμπειρία με εμφανώς ακόμα καλύτερη αξιοποίηση της Unreal Engine 4.

Όπως θα περίμενε κανείς, η φιλοσοφία του πρώτου Little Nightmares παραμένει και στο sequel. Τουτέστιν, ο κόσμος του παιχνιδιού μάς μεταφέρει σε ένα αναγνωρίσιμο περιβάλλον αλλά και παράλληλα τόσο παραμορφωμένο στην αποτύπωσή του, άλλοτε διακριτικά και άλλοτε καταφανώς, σαν η ιστορία να εξελίσσεται πραγματικά εντός ενός απόκοσμου εφιάλτη. Πατώντας σε αυτή την ιδιαιτερότητα της ατμόσφαιρας που διαχέει το Little Nightmares II, η Tarsier Studios εμπλούτισε σημαντικά την εμπειρία μέσα από την ποικιλομορφία των περιβαλλόντων, κάτι που σαφέστατα έλειπε από το πρώτο παιχνίδι.

Ήδη από τα πρώτα βήματα είναι εμφανής η προσπάθεια της Tarsier Studios να μεταφέρει τη νέα περιπέτειάς της σε έναν ευρύτερο κόσμο, σε αντίθεση με το περιβάλλον του πλοίου που είχαμε δει στο πρώτο παιχνίδι. Στο Little Nightmares ΙΙ η περιπέτεια ξεκινάει στην ύπαιθρο, μία εισαγωγική περιοχή που προδιαθέτει εύλογα για μία εκτενέστερη εμπειρία. Σύντομα θα βρεθούμε σε ένα αστικό περιβάλλον, όπου τα διαφορετικά κτήρια έχουν ουσιαστικά το ρόλο διαφορετικών θεματικών περιοχών, όπως αυτή ενός εφιαλτικού σχολείου, το οποίο θα λέγαμε ότι αποτελεί και την κορύφωση του παιχνιδιού από άποψη ατμόσφαιρας.

Η περιοχή του σχολείου μάς φέρνει σε επαφή με βίαια παιδάκια (ως μία απτή έκφανση του bullying) τοποθετώντας μας παράλληλα απέναντι από μία αδίστακτη δασκάλα, με εξόχως σχεδιασμένα αποτρόπαια χαρακτηριστικά. Το σύνολο αυτού του σκηνικού αποτυπώνει ιδανικά την εικόνα μίας τραυματικής παιδικής περιόδου υπό το πρίσμα ενός εφιάλτη, πατώντας με τον πλέον ιδανικό τρόπο στη φιλοσοφία του παιχνιδιού.

Όπως και στο πρώτο παιχνίδι έτσι και εδώ ο πρωταγωνιστής αποτελεί μία ιδιαίτερα αδύναμη και εύθραυστη φιγούρα, στο πρόσωπο του Mono, που στο μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας δεν έχει άλλη μέθοδο άμυνας πέρα από τη φυγή και το κρύψιμο από τις διάφορες εχθρικές οντότητες.

Εδώ βέβαια συναντάμε μία νέα προσθήκη στο gameplay, καθώς σε ορισμένα σημεία έχουμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε κάποια όπλα, όπως τσεκούρια και σωλήνες, όμως και αυτά είναι με τέτοιο τρόπο ενσωματωμένα ώστε να δίνουν την εντύπωση ότι έχουν εισαχθεί για να τονίσουν την αδύναμη φύση του χαρακτήρα μας και βέβαια όχι για να τον ισχυροποιήσουν πραγματικά. Ο χειρισμός αυτών των όπλων είναι ηθελημένα δύσχρηστος, με τον Mono να τα σέρνει με δυσκολία, εκτελώντας τα χτυπήματα με μεγάλη προσπάθεια.

Σε gameplay όρους η χρήση αυτών των όπλων δεν είναι από τα δυνατότερα σημεία του παιχνιδιού, αλλά από την άλλη αυτός ο μηχανισμός εντοπίζεται σε λιγοστά σημεία. Η ισορροπία μεταξύ εκνευρισμού και άγχους που προκύπτει από το υποτυπώδες σύστημα μάχης τελικά θα λέγαμε ότι γέρνει ελαφρώς προς τη σωστή πλευρά της παλάντζας, στοχεύοντας και πετυχαίνοντας με σχετική επιτυχία να τονίσει την τρωτότητα του Mono.

Η έτερη και σημαντικότερη προσθήκη σε gameplay επίπεδο εντοπίζεται στην εμφάνιση ενός δεύτερου χαρακτήρα, στο πρόσωπο της Six (η πρωταγωνίστρια του πρώτου παιχνιδιού) από τα αρχικά στάδια της περιπέτειας. Να σημειώσουμε ότι το παιχνίδι δεν υποστηρίζει co-op, με τον δεύτερο χαρακτήρα να είναι πλήρως ελεγχόμενος από την A.I.

Η δουλειά που έχει γίνει σε αυτόν τον τομέα είναι αρκετά ικανοποιητική καθώς η Six εκτελεί τις διάφορες προσχεδιασμένες κινήσεις της με ευκολία και φυσικότητα, βοηθώντας ουσιαστικά στην επίλυση των διαφόρων, απλών συνήθως, περιβαλλοντικών γρίφων. Μόνο μία εντολή έχουμε για την Six, αυτήν του καλέσματός της, και αυτή σε περιπτώσεις που μετριούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού, καθώς συνήθως θα τη δούμε από μόνη της να εκτελεί την οποιαδήποτε απαιτούμενη ενέργεια.

Η αλήθεια είναι βέβαια πως ο δεύτερος χαρακτήρας συχνά μένει για σχετικά μικρή διάρκεια στο πλάι μας, έως ότου δηλαδή κάποια κατάσταση τη φέρει εκ νέου μακριά από τον Mono είτε λόγω κάποιου κυνηγητού από την εκάστοτε εχθρική οντότητα, είτε γιατί ο Mono θα χρειαστεί να ξεκλειδώσει κάποια πόρτα προτού η Six να επανενωθεί μαζί του.

Αυτή η συχνότητα εμφάνισης και απουσίας του δεύτερου χαρακτήρα λειτουργεί υπέρ της έντονα δυσοίωνης ατμόσφαιρας. Η λιτή αλλά ουσιαστική αλληλεγγύη μεταξύ των δύο χαρακτήρων δημιουργεί πηγαίο άγχος για την τύχη της Six, τονίζοντας παράλληλα την αίσθηση του φόβου όταν μένουμε μόνοι μας και ανακουφίζοντάς μας όταν επανεμφανίζεται, απαλύνοντας, έστω πρόσκαιρα, την αποπνικτική ατμόσφαιρα.

Πέρα από τις παραπάνω βασικές προσθήκες η δομή παραμένει στα μονοπάτια που έθεσε το πρώτο παιχνίδι, τουτέστιν, το gameplay βασίζεται σε διάφορους, απλούς συνήθως, περιβαλλοντικούς γρίφους που απαιτούν παρατήρηση του γύρω κόσμου. Τα αρκετά περιορισμένα και γραμμικά περιβάλλοντα έχουν ως αποτέλεσμα οι λύσεις να βρίσκονται πάντα ένα βήμα παραδίπλα, δίχως να χρειάζεται ποτέ να στύψετε ιδιαίτερα το μυαλό σας για να τις εντοπίσετε.

Δεδομένου ότι το Little Nightmares II είναι για άλλη μία φορά ένα καθαρόαιμο platformer, οι γρίφοι θα λέγαμε ότι έχουν την απαιτούμενη χαμηλή δυσκολία ώστε να μην χάνεται ο ρυθμός. Ο μεγαλύτερος βαθμός πρόκλησης έρχεται από την αντιμετώπιση των διαφόρων φρικιαστικών εχθρών, άλλοτε μέσω stealth και άλλοτε μέσω γρήγορων αντανακλαστικών στο platforming, όταν δηλαδή ξεκινήσει ένα από τα πολλά φρενήρη κυνηγητά από κάποια αμείλικτη οντότητα.

Το stealth ακολουθεί και αυτό απλοϊκά μονοπάτια, εντούτοις, αυτά τα set-pieces είναι δομημένα με αρκετή διαφοροποίηση μεταξύ τους και καλοστημένη σκηνοθεσία ώστε η αποφυγή του βλέμματος ή της ακοής του οποιουδήποτε ανθρωπόμορφου τέρατος να χτίζει αβίαστα το άγχος.

Γενικότερα θα πρέπει να τονιστεί πως για άλλη μία φορά η Tarsier Studios καταφέρνει στο έπακρο να μεταφέρει την αίσθηση του τρόμου μέσα από όλα τα στοιχεία της εμπειρίας, είτε μιλάμε για τον τεχνικό τομέα, τον εικαστικό, το gameplay ή τον ήχο.

Όσον αφορά στο τελευταίο, η ηχητική επιμέλεια βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα, ιδίως όσον αφορά τα ηχητικά εφέ. Το αργόσυρτο περπάτημα κάποιας αποκρουστικής οντότητας, η μεταχείριση διαφόρων εργαλείων για οποιαδήποτε ανατριχιαστική χρήση τους, το τρίξιμο των σανίδων και λοιποί περιβαλλοντικοί ήχοι είναι οξυμένοι με ιδανικό τρόπο ώστε να εντείνουν ακόμα περισσότερο την προσοχή μας σε αυτούς και ταυτόχρονα να μας αγχώσουν.

Οπτικά, όπως προείπαμε, το Little Nightmares II βελτιώνει σημαντικά τον οπτικό τομέα, χάρη στη ποικιλομορφία των περιβαλλόντων αλλά και τη μεγαλύτερη προσοχή που έχει δοθεί στη λεπτομέρεια του σχεδιασμού τους. Τα μουντά χρώματα συνοδεύουν άπταιστα τη horror αισθητική, κάτι στο οποίο βοηθάει και η προσεγμένη δουλειά στους φωτισμούς, με ορισμένες ιδιαίτερα έντονες στιγμές όπου απαιτείται η χρήση του φακού.

Για άλλη μία φορά η ιδιαίτερη γωνία προοπτικής δίνει πολλούς πόντους στον χαρακτήρα του παιχνιδιού, δημιουργώντας την εντύπωση ότι παρακολουθούμε την περιπέτεια σε μία ατέλειωτη θεατρική σκηνή ή βλέποντας από το πλάι ένα ατέρμονο κουκλόσπιτο (περιγραφή που άλλωστε έχουν χρησιμοποίησαν οι δημιουργοί για να περιγράψουν την τεχνική τους).

Επίσης, η σχετικά μεγαλύτερη έκταση των διαφόρων περιβαλλόντων επιτρέπει να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση στην αίσθηση του βάθους, οδηγώντας με αυτόν τον τρόπο στην αποτύπωση μίας φυσικότερης δομής του κόσμου σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι.

Όπως καταλαβαίνετε, το Little Nightmares II αποτελεί μία αρκετά βελτιωμένη εμπειρία, σχεδόν σε όλους τους τομείς. “Σχεδόν”, καθώς υπάρχει μία ένσταση στο όλο πόνημα, που αφορά τα τελευταία κομμάτια του παιχνιδιού. Θα προσπαθήσουμε να αποφύγουμε τα spoilers, αναφέροντας απλά ότι περίπου στα τρία τέταρτα του παιχνιδιού το στοιχείο του τρόμου αλλάζει έντονα σε ύφος. Δημιουργεί την εντύπωση ότι αφήνει πίσω την καλλιέργεια της αίσθησης πως ζούμε εντός ενός εφιάλτη προκειμένου να μεταφέρει ένα πιο υπερφυσικό μοτίβο, τύπου poltergeists.

Αν και οι αγχωτικές καταστάσεις και οι ανατριχιαστικές οντότητες συνεχίζουν να δίνουν το παρόν, η αλήθεια είναι πως αυτή η αλλαγή δείχνει κάπως άκομψη και το νέο ύφος δημιουργίας τρόμου αποπροσανατολίζει από την έως τότε αισθητική. Αποκομίσαμε την εντύπωση πως η ένταση και ο τρόμος φτάνει στην κορύφωση στις περίπου τέσσερις ώρες παιχνιδιού και έπειτα οι υπόλοιπες μία-δύο ώρες έρχονται ως ένα σταδιακό “σβήσιμο”. Αυτή η εναλλαγή στο ύφος εν τέλει έχει μία -μικρή μεν αλλά υπαρκτή- επίπτωση στη συνοχή του οικοδομήματος.

Επιπλέον, αν και το φινάλε δίνει τροφή για σκέψη, όπως συνέβαινε και με το πρώτο παιχνίδι, κατά τη δική μας ανάγνωση είναι αρκετά προβληματικό στο νόημα που επιχειρεί να μεταφέρει, αντικρούοντας κάποιες προηγούμενες καταστάσεις. Αν μη τι άλλο, δεν είναι σε θέση να επαναλάβει την έντονη κορύφωση του πρώτου Little Nightmares.

Ανεξάρτητα από τις ενστάσεις που έχουμε για το τελευταίο κομμάτι της περιπέτειας, το Little Nightmares II παραμένει μία εξαιρετική πρόταση, ιδίως για τους φίλους του πρώτου παιχνιδιού αλλά και για όσους θέλουν να ασχοληθούν με έναν δουλεμένο horror τίτλο και μάλιστα στο είδος των platformers.

Όλα τα επιμέρους κομμάτια (gameplay, ήχος, οπτικός τομέας) λειτουργούν με αρμονία για να αποδώσουν μία περιπέτεια που δείχνει να εξελίσσεται σε έναν από τους χειρότερους εφιάλτες που μπορεί να έχουν γεννηθεί από τραυματικές εμπειρίες της παιδικής ηλικίας, αποτυπωμένοι με την ιδιαίτερη ματιά της Tarsier Studios.

Το Little Nightmares II κυκλοφορεί από τις 11/2/21 για PS4, Xbox One, PC και Switch. Οι εκδόσεις του για PS5 και Xbox Series X|S θα γίνουν διαθέσιμες αργότερα μέσα στο 2021. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox One με review code που λάβαμε από την Bandai Namco Entertainment Greece.

Exit mobile version