Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster | Review

Ας ξεκινήσουμε θέτοντας τα πράγματα σε μια βάση με το εξής: Ερχόμενη με φόρα δυο γενιές πριν και ακολουθώντας το σερί που δημιούργησε σε SNES και PlayStation, η κατηγορία των JRPGs παίχτηκε μετά μανίας και αγαπήθηκε όσο λίγες στις ημέρες δόξας του PlayStation 2. Στην πληθώρα προσφερόμενων τίτλων, τo Shin Megami Tensei III: Nocturne -καθώς και τα Persona που δημιουργήθηκαν ως spin-offs της σειράς αυτής- ποτέ δεν ήταν μέσα σε εκείνα που δηλώσαμε «πιστοί οπαδοί». Θα υποστηρίζαμε μάλιστα ότι, εάν κάποιο λιμνάζει ως μακρινή ανάμνηση εκείνης της εποχής και εκείνης της σειράς της Atlus, αυτό είναι το Digital Devil Saga.

Η χρονική αναφορά καθώς και η γενικότερη άποψη πίσω από τη σειρά της Atlus γίνονται ώστε να καταδείξουν το γεγονός ότι, με το Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster, ουσιαστικά καλούμαστε να σχηματοποιήσουμε κριτική σε έναν τίτλο που κυκλοφορεί το 2021 και έχουμε παίξει από το μακρινό 2003. Επί της ουσίας αυτούσιο, πλην μερικών μικρών διαφορών και μιας τεράστιας απόκλισης στο χρόνο όπου πολύ νερό πλέον έχει κυλίσει.

Έναν τίτλο που ούτε τότε ξετρελαθήκαμε, πόσο μάλλον σήμερα, που το game design έχει εξελιχθεί και η επαναφορά τίτλων από το παρελθόν έχει να προσπεράσει ναρκοπέδιο. Πόσο μάλλον όταν μιλάμε για μια περίπτωση remaster όπου ξεκάθαρα συμβαίνει για να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον του κοινού εν όψει της επικείμενης κυκλοφορίας του πέμπτου μέρους της σειράς, αφήνοντας στο φάσμα του θεωρητικού ενδεχόμενες παρεμβάσεις που θα μπορούσαν να λειτουργήσουν ευεργετικά για τον τίτλο.

Στο HD Remaster, εκτός από HD γραφικά, προστέθηκε αγγλικό voice acting που δεν υπήρχε στην αρχική έκδοση, καθώς και γενικότερες διορθώσεις στη μεταφορά του τίτλου από την ιαπωνική στην αγγλική γλώσσα – με επιλογή για υπότιτλους σε επιπλέον γλώσσες, φέρνοντας έτσι το localization στα στάνταρ της εποχής. Στον μηχανισμό συνδυασμού δύο δαιμόνων για την απόκτηση ενός νέου, έχει προστεθεί η δυνατότητα επιλογής κάποιων ικανοτήτων του νεογεννηθέντος δαίμονα, σε αντίθεση με τη λοταρία που επέλεγε στην τύχη τις ικανότητές του στην αρχική έκδοση.

Σωτήρια, τόσο για τη διαχείριση του χρόνου μας όσο και για τον κατευνασμό του εκνευρισμού που δύναται να προκαλέσει το παιχνίδι, κρίνεται η προσθήκη του «suspend» της προόδου που έχουμε κάνει, ώστε να μην χρειάζεται να «σώσουμε» σε κάποιο από τα terminals που σπανίως βρίσκουμε μπροστά μας.

Με τη διάθεση ενός δωρεάν DLC έχουμε την επιλογή ενός «easy mode», όπου ουσιαστικά διπλασιάζει τη ζημιά που κάνουμε στις turn-based μάχες, μειώνει στο μισό εκείνη που δεχόμαστε, και αυξάνει τα χρήματα που λαμβάνουμε στο πέρας κάθε μάχης. Για όσους δεν έχουν καμία γνώση του παιχνιδιού ή δε θυμούνται πως ήταν, το Nocturne είναι ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι ακόμα και στο Normal επίπεδο δυσκολίας.

Ο χαρακτηρισμός «δύσκολο» βέβαια μπορεί να λάβει διάφορες ερμηνείες. Στην προκειμένη περίπτωση η δυσκολία έρχεται σε συνάρτηση με τις αφιερωμένες ώρες παιχνιδιού, μιας και τα εμπόδια υπερνικούνται με την old-time classic μέθοδο του αλέσματος χρόνου. Ως ένδειξη αυτογνωσίας, το παιχνίδι διαθέτει επί πληρωμή DLC όπου προσφέρει δύο περιοχές εν είδει dungeons, στα οποία το προσφερόμενο ΧP, καθώς και χρήματα, είναι αυξημένα για αυτόν ακριβώς τον λόγο.

Μάλιστα, τα dungeons αυτά γίνονται διαθέσιμα σε σημείο του τίτλου όπου το grinding έτσι κι αλλιώς ήταν απαραίτητο, μιας και μια επερχόμενη αναμέτρηση δεν έβγαινε αλλιώς που να χτυπάμε κάτω το χειριστήριο. Οπότε, σου λέει, ας πάει το παλιάμπελο. Τι είναι 7€, ο χρόνος είναι χρήμα άλλωστε, οπότε ας υπάρχει και αυτή η επιλογή ώστε το grinding να γίνει πιο υποφερτό.

Διότι, όλα καλά, χρυσά και ωραία, και οι υψηλής ανάλυσης τοίχοι στο περιβάλλον και οι αγγλικές φωνές (καλά αυτό μη το δένετε κόμπο), τι να κάνεις όμως που το Nocturne αυτό ήταν και τότε, αυτό είναι και τώρα. Το βαφτίζουμε «hardcore» ελλείψει κάποιας άλλης μεσοβέζικης λύσης, ώστε να είναι και οι δύο νονοί ευχαριστημένοι. Και οι παλιοί και οι νέοι.

Ας όψεται η θεματική του, που κρατά το ενδιαφέρον, καθώς από gameplay, Κώστα τα χιόνια λιώσανε και τα πουλιά το λένε. Αλλά να, πώς να το κάνουμε, όταν έχεις ένα dungeon όπου η ευθεία διακλαδώνεται σε δύο δρόμους, και ακολουθώντας τον έναν από αυτούς, μην ξέροντας ποιος είναι ο σωστός -καθώς δεν υπάρχει τίποτα που να σε καθοδηγεί προς τα κάπου- αυτός ο δρόμος σε στέλνει πίσω στην αρχή του dungeon μιας και ήταν ο λάθος δρόμος. Κακό game design ήταν και τότε, κακό παραμένει και σήμερα.

Και καλά λες, ο δεξιά δρόμος ήταν λάθος, τον δοκίμασα και με έβγαλε στην αρχή. Άρα, θα πάω αριστερά. Έλα όμως που εκεί διακλαδώνεται ξανά, σε τρεις δρόμους αυτή τη φορά. Ξεκινάς το φτου, άμπε-μπα-μπλομ και φέρνεις ντόρτια με την πρώτη και πετυχαίνεις τη σωστή διαδρομή. Κι αν κάποιος από τους δύο δρόμους που άφησες κατέληγε σε κάποιο σεντούκι; Ε, θα πρέπει να τσεκαριστούν, δεν πρέπει;

Εν μέσω του φυγείν αδύνατο trial 7 error σχεδιασμού, χτυπάνε και random encounters σε υψηλότατο ρυθμό εμφάνισης, έτσι για να δέσει το γλυκό. Σε ένα σύστημα μάχης στημένο ως turn-based με εντολές μενού, βασισμένο στη λογική της εκμετάλλευσης των αδυναμιών κάθε αντιπάλου – άρα στη σωστή χρήση ικανοτήτων και spells- το οποίο αργεί να πάρει εμπρός, αφήνοντάς μας με πολύ βασικές λειτουργίες στις πρώτες ώρες του τίτλου.

Οι δε αντίπαλοι εμφανίζονται όχι ακριβώς δύσκολοι, μιας και λίγη προσοχή στο τι συμβαίνει στη μάχη χρειάζεται, αλλά με ποσά ζωής που τραβάνε τις random μάχες περισσότερους γύρους από όσους χρειάζεται. Σε συνδυασμό με τον ρυθμό εμφάνισής τους, το μείγμα αρκετά γρήγορα αρχίζει και κουράζει. Βεβαίως, υπάρχει πάντα η επιλογή να θέσουμε τη μάχη στον αυτόματο ώστε όλες οι εντολές, και γενικότερα η εξέλιξη της μάχης, να συμβαίνει μόνη της.

Παράλειψαν όμως να βάλουν και μια επιλογή για auto-run ή καλύτερα, auto-run σε κύκλους γύρω από τον εαυτό του χαρακτήρα, ώστε να τριγκάρουν οι random encounters με στυλ, και όχι να βλέπουμε το χαρακτήρα να τρέχει ενώ έχει βρει τοίχο. Γιατί όχι άλλωστε. Ξεκούραστο grinding στον αυτόματο, όχι μισές δουλειές. Τώρα, το κατά πόσο «hardcore» σας ακούγεται όλο αυτό, είπαμε, κάθε λέξη μπορεί να έχει διάφορες ερμηνείες. Σίγουρα όμως την παραπάνω διαδικασία, λίγοι θα την άντεχαν. Οπότε μια χαρά ταιριάζει το hardcore.

Με αυτά και με αυτά, ξεχάσαμε και τα βασικά του τίτλου. To Shin Megami Tensei III: Nocturne ΗD Remaster αποτελεί τη βασική σειρά Megami Tensei της Atlus, άσχετα εάν τα spin-offs Persona τα έχουν προ πολλού ξεπεράσει σε δημοτικότητα. Όπως ήδη καταλάβατε, πρόκειται για turn-based JRPG με dungeon crawling δομή και λογική, το οποίο ασχολείται με τη δαιμονολογία, θυμίζοντας αρκετά pokemons που χρήζουν εξορκισμού.

Το τοπίο είναι ένας post-δαιμονοapocalyptic, δυστοπικός κόσμος, όπου οι δαίμονες έχουν επικρατήσει και μια χούφτα μόνο ανθρώπων έχει επιβιώσει. Εμείς, στο ρόλο του κεντρικού πρωταγωνιστή, είμαστε κάτι σαν ημίθεοι σε αυτόν τον κόσμο μιας και έχουμε τη δυνατότητα της κυριαρχίας και του ελέγχου των δαιμόνων, με αποστολή να διαμορφώσουμε τον νέο αυτό κόσμο κατά το δοκούν.

Στρατολογούμε δαιμόνια στη δούλεψή μας για να επιτύχουμε το στόχο μας με τρόπους αρκετά ευφάνταστους – όπως για παράδειγμα να τους πιάσουμε κουβέντα ενώ πλακωνόμαστε στο ξύλο- με μια πληθώρα σε φυλές, χαρακτηριστικά, στυλ μάχης και εμφάνιση να γίνονται διαθέσιμα. Διαθέσιμο γρήγορα γίνεται και το κεντρικό στοιχείο του μηχανισμού catch’em all, με το σύστημα των ενώσεων μεταξύ δύο διαφορετικών δαιμόνων για δημιουργία δυνατότερων εκδόσεών τους ή τελείως ξεχωριστών με ιδιαίτερα και ισχυρότερα χαρακτηριστικά.

Εάν κάτι έχει ενδιαφέρον στη θεματική του Nocturne, αυτό είναι ο σουρεαλιστικός τρόπος που παρουσιάζεται αυτή, όπου πολύ θα θέλαμε την ίδια αχαλίνωτη φαντασία να τη βλέπαμε και στους χώρους των dungeons που περιπλανιόμαστε. Η σκοτεινή, βλοσυρή και στενάχωρη ατμόσφαιρα είναι πανταχού παρούσα και είναι πραγματικά κρίμα που έρχεται σε αντιδιαστολή με το αφόρητο level design των dungeons.

Εξίσου ενδιαφέρον παρουσιάζουν και τα φιλοσοφικά ερωτήματα που αναδεικνύονται μέσω του σεναρίου για τη διαμόρφωση μιας πιθανής κοινωνίας, μένουν όμως και αυτά ως μέρος της γενικότερης επίτευξης σκοτεινής διάθεσης που θέλει να προσδώσει ο τίτλος χωρίς ποτέ να γίνεται κοινωνός τους. Οι επιλογές μας έχουν αντίκτυπο στο πώς και ποιο τέλος θα δούμε στο φινάλε, με τους πρωταγωνιστές να στέκονται περισσότερο ως υποβολείς της πλοκής παρά ως ζωντανοί ήρωες.

Θα ήταν ευχής έργο να βλέπαμε ένα αναλυτικό bestiary των δαιμόνων που έχουμε ήδη αναλύσει, χωρίς να χρειάζεται κάθε φορά να σπαταλάμε γύρους για analyze. Μια υπενθύμιση του τι πρέπει να κάνουμε ή πού πρέπει να πάμε ύστερα από αποχή δύο ημερών από το παιχνίδι. Μια δεύτερη ματιά στην ισορροπία του gameplay. Το Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster είναι προϊόν της εποχής του PS2, με «σκληροπυρηνικό» ύφος σε gameplay που ταυτίζεται με το grinding, και δύστροπο level design που δεν δίνει χώρο στις καλλιτεχνικές του ανησυχίες να ανασάνουν.

Στο τελικό ζύγι, ιστορία και χαρακτήρες μένουν στο παρασκήνιο, για να πάρει πρωταγωνιστικό ρόλο το «catch’em all» των δαιμόνων και το ατελείωτο dungeon crawling. Όσοι δεν είχαν τη τύχη ή την ευκαιρία να το δουν τότε, πόσο μάλλον εάν αποτελούν μέρος ενός κοινού που την καταβρήκε με το Persona 5, ας έχουνε στην άκρη του μυαλού τους ότι το Nocturne είναι διαόλου κάλτσα και για γερά νεύρα.

Το Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster κυκλοφορεί από τις 25/5/21 για PS4, Switch και PC. Το review βασίστηκε σε review code για την έκδοση Switch που λάβαμε από τη Zegetron.

Exit mobile version