House of Ashes | Συνέντευξη με τον Will Doyle

Η Supermassive Games συνεχίζει την -επιτυχημένη θα τολμήσουμε να πούμε- πορεία της με τη σειρά The Dark Pictures Anthology, η οποία μάς έχει δώσει ήδη δύο παιχνίδια, τα Man of Medan και Little Hope. Πλέον, με αρκετή καθυστέρηση είναι η αλήθεια (προφανώς λόγω της πανδημίας) και έναν χρόνο μετά την κυκλοφορία του Little Hope, το βρετανικό στούντιο είναι έτοιμο να μιλήσει και να αποκαλύψει περισσότερα για το τρίτο παιχνίδι στην “cinematic adventure/ horror” σειρά του, το House of Ashes.

Όπως είχε συμβεί και με το Little Hope, είχαμε τη μοναδική ευκαιρία να μιλήσουμε, μέσω τηλεδιάσκεψης, με τον director του House of Ashes, τον Will Doyle (κάθε ένα από τα projects έχει και διαφορετικό υπεύθυνο) για περίπου 25 λεπτά, ο οποίος μάς μίλησε εκτενώς για το House of Ashes, την ιστορία του, την έμπνευση πίσω από το σενάριο και τις όποιες αλλαγές θα φέρει στη συνταγή που χαρακτηρίζει τη σειρά The Dark Pictures.

Σε ό,τι αφορά στο σενάριο, να πούμε ότι το House of Ashes διεξάγεται στο 2003 και κατά τη διάρκεια του δεύτερου πολέμου στο Ιράκ. Εν μέσω μια αποστολής, μια ομάδα στρατιωτικών (Αμερικάνων και Ιρακινών) θα βρεθεί σε έναν τρομακτικό, υπόγειο κόσμο, τόσο αρχαίο που πηγαίνει περίπου 6000 χρόνια πίσω, και στα πρώτα βήματα των βασιλείων της Μεσοποταμίας. Εκεί, προσπαθώντας να βρουν την έξοδο, οι πρωταγωνιστές θα έρθουν αντιμέτωποι με έναν αρχαίο τρόμο.

GameOver – Will, σε ευχαριστούμε για την ευκαιρία να συνομιλήσουμε. Θα ξεκινήσουμε με την ίσως σημαντικότερη ερώτησή μας: Πώς πήρατε την απόφαση να τοποθετήσετε το νέο κεφάλαιο της σειράς The Dark Pictures στη Μεσοποταμία;

Will Doyle – Μιλώντας για όλη την ανθολογία κάναμε αρκετή έρευνα σε ό,τι αφορά στη μυθολογία και το φολκλόρ, αλλά και συγκεκριμένα στους δαίμονες. Και όταν κάνεις έρευνα για δαίμονες, συνήθως καταλήγεις στη Μεσοποταμία αφού κάποιοι από τους παλαιότερους θρύλους της ανθρωπότητας προέρχονται από αυτήν την περιοχή. Έτσι, κοιτούσαμε αυτήν την εποχή και βρήκαμε πληροφορίες για αυτήν την πολύ ιδιαίτερη ιστορική φυσιογνωμία, με το όνομα Νάραμ Σιν, ένα πρόσωπο που ζούσε σε μια εποχή λιμού και ασθενειών.

Λέγεται ότι αυτός ο βασιλιάς ήταν υπεύθυνος για την κατάσταση αυτή γιατί είχε επιτεθεί και καταστρέψει τον ναό ενός θεού, με αποτέλεσμα οι θεοί να στραφούν εναντίον του και να καταραστούν αυτόν και τη χώρα του. Το εξετάσαμε και είδαμε ότι είχε πολύ ενδιαφέρον, ενδιαφέρον γιατί είχαμε μια σύγκρουση στην περιοχή αυτή τόσες χιλιάδες χρόνια πριν και άλλη μια πρόσφατα. Αλλά το κυριότερο χαρακτηριστικό για τη χρήση της περιοχής ήταν η μυθολογία.

GO – Μπορείς να μας δώσεις περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού;

Will Doyle – Η ιστορία διεξάγεται στο πρόσφατο παρελθόν και κατά τον πόλεμο του Ιράκ, όπου μια στρατιωτική μονάδα στέλνεται σε ένα σημείο της χώρας για να αναζητήσει τη βάση χημικών όπλων. Αλλά όταν φτάνουν εκεί, συγκρούονται με τις τοπικές δυνάμεις και εν συνεχεία ένας σεισμός ρίχνει και τους δύο στα βάθη της γης, στα ερείπια ενός αρχαίου ναού. Σε ό,τι αφορά στους χαρακτήρες, έχουμε πρόσωπα από διάφορα τμήματα του αμερικανικού στρατού (ειδικές δυνάμεις, πεζοναύτες, πράκτορα της CIA, αξιωματικό της αεροπορίας), αλλά και ένα μέλος του ιρακινού στρατού, που είναι και αυτός χαρακτήρας που ελέγχεις.

Έτσι, αυτοί οι αντίπαλοι βρίσκονται στα έγκατα της γης και καλούνται να αντιμετωπίσουν μια τρομακτική, απάνθρωπη απειλή. Στην ανάγκη τους να επιβιώσουν, εξ ανάγκης αυτοί οι διαφορετικοί χαρακτήρες πρέπει να συνεργαστούν, και αυτό δημιούργησε πολύ ενδιαφέρουσες συνθήκες για εμάς, διότι μπορούμε να δημιουργήσουμε ιστορίες. Ο Σαλίν, ως Ιρακινός στρατιώτης, είναι σε σύγκρουση με τους υπολοίπους, αλλά και εντός των Αμερικάνων υπάρχουν αντιπαλότητες, αφού η Rachel είναι παντρεμένη με τον αξιωματικό της αεροπορίας, αλλά ο γάμος τους περνάει δύσκολα εδώ και ένα χρόνο.

Αλλά ξάφνικα ρίχνονται όλοι σε αυτήν την κατάσταση και εκ του αποτελέσματος υπάρχουν πολλές τριβές. Το διασκεδαστικό είναι να βλέπεις το πώς αυτές οι τριβές επηρεάζουν την ανάπτυξη των χαρακτήρων τους, και θέτοντάς τους σε άμεση σύγκρουση, μπορούμε να δημιουργήσουμε ορισμένες ενδιαφέρουσες στιγμές.

GO – Στα προηγούμενα επεισόδια της σειράς The Dark Pictures ήταν προφανές ότι το υπερφυσικό στοιχείο δεν ήταν το κυρίως θέμα. Σκοπεύετε αυτό να αλλάξει στο House of Ashes; Στην παρουσίαση ακούσαμε να γίνεται λόγος για τον Bazoozo, προφανώς μιλάμε για τον αρχαίο δαίμονα από την ταινία Ο Εξορκιστής.

Will Doyle – Ο Bazoozo έχει εμφανιστεί σε διάφορα μέσα και είναι μια αρκετά δημοφιλής φιγούρα -πρόκειται για ένα Σουμέριο πνεύμα. Όλα τα παιχνίδια μας εξερευνούν μια διαφορετική κατηγορία τρόμου. Τα προηγούμενα ήταν πιο ψυχολογικά ή υπερφυσικά στην επιφάνεια. Σε αυτό το παιχνίδι υπάρχει διαφορετικός τόνος (όλα τα παιχνίδια μας θα έχουν διαφορετικό τόνο). Το House of Ashes θα είναι πιο “ενεργητικό” και τα πλάσματα που θα αντιμετωπίσετε θα είναι αληθινά. Ναι, [γέλια] δεν το κρύβουμε αυτό, είναι πραγματικά τέρατα. Είναι κάτι σαν ένα “creature feature”, σχεδιάσαμε ένα πολύ φοβερό τέρας.

GO – Όπως αναφέρατε, για παράδειγμα, στην παρουσίαση ότι εμπνευστήκατε από τις ταινίες Decent.

Will Doyle – Ακριβώς. Είχαμε πολλά σημεία αναφοράς. Πρόσφατα ανατρέξαμε στο βιβλίο Στα Βουνά της Τρέλας του H.P. Lovecraft, αλλά είχαμε και άλλες αναφορές από ταινίες, όπως το Predator και το Aliens.

GO –Για την ακρίβεια, είναι μια από τις ερωτήσεις που θέλουμε να κάνουμε. Ποιες ήταν οι εμπνεύσεις που αντλήσατε από το Στα Βουνά της Τρέλας, το Predator, το Decent και το Aliens;

Will Doyle – Υπάρχουν spoilers σε ό,τι αφορά στα στοιχεία από όπου έχουμε αντλήσει έμπνευση, οπότε δεν μπορώ να μιλήσω περαιτέρω, θα πρέπει να τα δείτε μόνοι σας, αλλά αυτό που μπορώ να πω για όλα, είναι ότι αποτελούν αυτό που εμείς ονομάζουμε “τρόμος εξερεύνησης”. Δηλαδή, έχουμε μια ομάδα ειδικών (σε οποιοδήποτε πεδίο), που τοποθετούνται μαζί, κάπου σε ένα απομακρυσμένο σημείο του κόσμου (ή του γαλαξία), και όταν φτάνουν εκεί βρίσκονται αντιμέτωποι με μια τρομακτική απειλή. Υπάρχουν πάρα πολλές ταινίες που μπορούμε να αντλήσουμε ιδέες, ενώ το Στα Βουνά της Τρέλας είναι κάτι παρόμοιο, μια ομάδα επιστημόνων που στέλνονται κάπου.

Με το House of Ashes προσπαθούμε να κάνουμε αυτό: Άνθρωποι αποκομμένοι, που δεν μπορούν να έχουν την υποστήριξη που χρειάζονται και δοκιμάζονται όταν φτάνουν εκεί. Η ιστορία μας, λοιπόν, τους ρίχνει στον υπόγειο ναό χωρίς να μπορούν να βγουν. Αλλά είναι όλοι εκπαιδευμένοι, με τον τρόπο του ο κάθε ένας, για μια αποστολή, όμως αυτό που προκύπτει δεν είναι η αποστολή για την οποία εκπαιδεύτηκαν.

GO – Στην παρουσίαση αναφέρθηκε μια δραστική αλλαγή στην κάμερα του παιχνιδιού. Γιατί αποφασίσατε να κάνετε χρήση μιας κάμερας 360 μοιρών και όχι την κλασική, στατική των προηγούμενων τίτλων; Δεν θα επηρεάσει αυτό την κινηματογραφική φύση του τίτλου;

Will Doyle – Θα έλεγα ότι είναι μια εξέλιξη από αυτό που κάναμε με το Little Hope, γιατί στο Little Hope υπήρχαν στιγμές όπου δίναμε στον παίκτη τον έλεγχο της κάμερας. Το feedback που πήραμε από την κοινότητα για αυτό το μοντέλο κάμερας ήταν πολύ θετικό, και νομίζουμε ότι καθιστά το παιχνίδι πιο immersive. Όταν εξερευνάς αυτό το σκοτεινό περιβάλλον, αυτό ενισχύεται από το πώς ελέγχεις την κάμερα. Όταν περπατάς σε έναν σκοτεινό διάδρομο με μόνο φως αυτό ενός αναπτήρα, τότε θέλεις να περιστρέψεις την κάμερα και να κοιτάξεις στις σκοτεινές γωνιές.

Ωστόσο, συνεχίζουμε να έχουμε έναν κινηματογραφικό έλεγχο της κάμερας σε ό,τι αφορά την απόσταση ή το πως περιστρέφεται γύρω από τον χαρακτήρα. Έτσι, καθώς ξεκινάς να περπατάς προς την είσοδο μιας τύμβου, μπορούμε να σπρώξουμε την κάμερα πιο κοντά στον χαρακτήρα σου ενώ εσύ μπορείς ακόμα να την περιστρέψεις, ενώ όταν βγαίνεις σε μια μεγάλη περιοχή, τότε η κάμερα απομακρύνεται και ο χαρακτήρας φαίνεται μικροσκοπικός σε σχέση με το περιβάλλον. Έτσι θα έχουμε και κινηματογραφική αίσθηση.

Εκτός αυτού, υπάρχουν και οι “story moments”, στιγμές κινηματογράφου, που έχουμε σταθερή κάμερα. Όλο αυτό ταυτόχρονα δένει και με το κουμπί του φακού. Οι χαρακτήρες μας έχουν όπλα, και επειδή ο τρόπος περπατήματος με το όπλο είναι εντελώς διαφορετικός από το αν δεν έχεις, προσπαθήσαμε να βρούμε τρόπο για το πώς θα φωτίζουν οι χαρακτήρες τον χώρο καθώς κινούνται. Αν τους είχαμε να έχουν μονίμως τα όπλα τους σηκωμένα και να φωτίζουν με τους φακούς τους (σε σταθερή κάμερα) θα ήταν πολύ περίεργο. Έτσι δώσαμε τον έλεγχο του όπλου και του φακού στον παίκτη, γιατί υπάρχει διαδικασία στο gameplay που έχει σχέση με αυτό, είναι το πώς βρίσκεις μυστικά, δωμάτια και αντικείμενα στο χώρο.

GO – Μιας και αναφέρθηκαν τα όπλα, δεν μπορούμε παρά να ρωτήσουμε αν θα αφήσετε τον παίκτη να κάνει χρήση αυτών.

Will Doyle – Δεν φτιάξαμε ένα παιχνίδι τύπου “run and gun”. Ωστόσο, πρέπει να πούμε ότι σε αυτό το παιχνίδι έχουμε πολύ περισσότερη δράση, όμως πολλή από αυτή τη δράση είναι κινηματογραφική. Υπάρχει χρήση των όπλων από τον παίκτη, έχουμε στιγμές που πρέπει να στοχεύεις και να πυροβολήσεις, αλλά δεν μπορείς να περπατάς στο περιβάλλον και να πυροβολείς.

Έχουμε όμως περισσότερη δράση, και αυτό ήταν συναρπαστικό για εμάς γιατί δένει με την ιστορία, με τον ενεργητικό ρυθμό, αλλά σημαίνει επίσης ότι για εμάς, ως στούντιο, είχαμε την ευκαιρία να δουλέψουμε με υπεύθυνους stunts και χορογράφους μάχης, τα γυρίσματα περιελάμβαναν πολλή εργασία με σκοινιά και καλώδια για τους ηθοποιούς. Ήταν κάτι πολύ διασκεδαστικό για εμάς και ελπίζουμε ότι το κοινό θα το δει αυτό μόλις παίξει, δηλαδή ότι η δράση είναι πιο έντονη, πιο “κινητική” και με καλύτερο ρυθμό.

GO – Μετά από τρία παιχνίδια πια στη σειρά The Dark Pictures, πώς βλέπετε να εξελίσσεται το φορμά της “ανθολογίας”. Παίρνει τη μορφή που αρχικά είχατε οραματιστεί;

Will Doyle – Όταν ξεκινήσαμε, εντοπίσαμε 39 υποκατηγορίες τρόμου που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, και τελικά καταλήξαμε σε οκτώ από αυτές, και πραγματικά ελπίζουμε να μπορέσουμε να προχωρήσουμε και να τις υλοποιήσουμε όλες. Στη σειρά έχουμε τον Curator, που ενώνει τα πάντα μεταξύ τους, και όπως θα γνωρίζουν οι φίλοι της σειράς, υπάρχουν μικρές ενδίξεις ότι κάτι συμβαίνει με αυτόν. Αλλά κάθε ιστορία στέκεται από μόνη της, είναι κάτι ξεχωριστό και όλες είναι διαφορετικές. Αυτό είναι κάτι σημαντικό για εμάς γιατί πάντα αναζητούμε κάτι νέο και διαφορετικό. Ως σειρά εξελίσσεται πολύ καλά για εμάς, λατρεύουμε να δουλεύουμε σε αυτήν και το feedback που παίρνουμε από την κοινότητα είναι πολύ, πολύ καλό. Για την ώρα, αυτό που θέλουμε να κάνουμε, είναι να λέμε νέες ιστορίες.

GO – Το House of Ashes θα είναι το πρώτο παιχνίδι της σειράς με τις νέες κονσόλες να βρίσκονται ήδη στην αγορά. Ποιες είναι οι προοπτικές για το franchise The Dark Pictures μέσα από τα PS5 και Xbox Series;

Will Doyle – Είναι πραγματικά ενδιαφέρουσα και συναρπαστική εποχή για να δουλεύεις στα παιχνίδια. Εμείς, ως στούντιο, νιώθουμε υπερήφανοι για το οπτικό αποτέλεσμα των παιχνιδιών μας, τα θεωρούμε όμορφα παιχνίδια, ενώ προσπαθούμε πάντα να πάρουμε το καλύτερο αποτέλεσμα από το capture και να τα φωτίσουμε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Αυτό το κινηματογραφικό στυλ έχει πια ταυτιστεί με τη Supermassive.

Με τις νέες κονσόλες βλέπουμε ότι ο φωτισμός, οι φακοί λήψης, οι σκιές και γενικά η ποιότητα των γραφικών θα καταστήσει αυτό το κινηματογραφικό ύφος ακόμα πιο εντυπωσιακό. Είναι υπέροχο για την κατηγορία τρόμου, γιατί αυτές οι κονσόλες έχουν τρομερές δυνατότητες στον φωτισμό τους και ο φωτισμός παίζει τεράστιο ρόλο στην κατηγορία αυτή. Οπότε, αναπτύσσουμε συστήματα για να εκμεταλλευτούμε αυτές τις δυνατότητες όσο περισσότερο μπορούμε.

GO – Με την πανδημία (ελπίζουμε) σε ύφεση, βλέπετε την Supermassive Games να εκδίδει περισσότερα παιχνίδια κάθε χρόνο στη The Dark Pictures Anthology;

Will Doyle – Ο ρυθμός που έχουμε αναπτύξει δεν οφείλεται μόνο στην πανδημία, αλλά τελικά μάς επιτρέπει να αφιερώνουμε περισσότερο χρόνο στα παιχνίδια μας και να αναπτύσσουμε καλύτερα τις ιστορίες μας. Οπότε, για την ώρα, με αυτόν τον ρυθμό σκοπεύουμε να πορευτούμε.

GO – Ευχαριστούμε πολύ για τον χρόνο σου.

Το The Dark Pictures Athology: House of Ashes, θα κυκλοφορήσει εντός του 2021 για PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series και PC.

Exit mobile version