Ninja Gaiden: Master Collection | Review

Είναι κάπως δύσκολο το εγχείρημα του να προσπαθήσει κανείς να μιλήσει για την επανακυκλοφορία των τριών παιχνιδιών της Ninja Gaiden: Master Collection, υπό τη μορφή μιας έκδοσης, σε ένα συνολικό review. Το πρόβλημα δεν έγκειται στη χρονική απόσταση που χώρισε τις αρχικές κυκλοφορίες των τίτλων μεταξύ τους, αλλά οι διαφορετικές νοοτροπίες που υιοθετήθηκαν κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής τους και το επακόλουθο αποτέλεσμα της καθεμίας. Παρόλα αυτά, υπάρχει ένας κοινός άξονας που διέπει και ορίζει την τριλογία αυτή, και αυτός είναι ότι και τα τρία παιχνίδια με πρωταγωνιστή τον κύριο Hayabusa δίνουν απόλυτο νόημα στην έκφραση «από άλλη εποχή». Με ό,τι καλό και κακό μπορεί να συνεπάγεται αυτή…

Η Ninja Gaiden: Master Collection, που κυκλοφορεί από την Koei Tecmo, περιλαμβάνει και τα τρία πονήματα της Team Ninja, τα Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 και Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge καθώς και όλο το επιπλέον υλικό που είχε κυκλοφορήσει για αυτά. Οι original εκδόσεις των εν λόγω παιχνιδιών, που κυκλοφόρησαν μέσα στην δεκαετία του 2000 και του 2010, αποτέλεσαν reboot της αρχικής σειράς του 1988, και παρά τις τρομακτικές αλλαγές που έφεραν στο franchise, εκμοντερνίζοντάς το στην ουσία και δημιουργώντας κάτι εντελώς νέο, οι τίτλοι πέρασαν σχετικά απαρατήρητοι.

Τουλάχιστον εμπορικά, γιατί οι κριτικές που στο σύνολο είχαν λάβει, ειδικά το πρώτο παιχνίδι, ήταν ιδιαίτερα θετικές. Εδώ, πρέπει να αποσαφηνιστεί το γεγονός ότι το προσωνύμιο “Σ” (Sigma) δόθηκε στους τίτλους όταν αυτοί κυκλοφόρησαν υστερόχρονα -και με αρκετές αλλαγές και προσθήκες- στα συστήματα της Sony (PS3 και μετέπειτα PS Vita). Η Ninja Gaiden: Master Collection που εξετάζουμε εδώ, περιλαμβάνει αυτές τις εκδόσεις.

Το πρώτο Ninja Gaiden είναι παιχνίδι -πραγματικά- πολύ “μπροστά από την εποχή του” και αυτό γιατί τα πρωτοπόρα/ πρωτόγνωρα στοιχεία του, που ξένισαν όσους το γνώρισαν πρώτη φορά, είναι τα ίδια δομικά στοιχεία επάνω στα οποία χτίστηκαν μετά από μερικά χρόνια οι βάσεις για παιχνίδια όπως τα Nioh και τα Dark Souls. Αριστουργηματικά “action-hac ‘n slash” δηλαδή, τα οποία με τη σειρά τους επηρέασαν μια ολόκληρη γενιά και δημιούργησαν δικό τους υπο-genre.

Η χαρακτηριστική δυσκολία του, ο απαιτητικός συγχρονισμός ματιών και δακτύλων, ερεθίσματος και απόκρισης, τα respawn εχθρών και η αέναη αναζήτηση save points, η μεγάλη καμπύλη εκμάθησης της κινησιολογίας ενός αντιπάλου boss -μέσα από την διαδικασία trial and error- που οδηγεί στην επικράτηση, είναι στοιχεία των οποίων την αξία αργότερα ανακαλύψαμε στα Souls και μας έθισαν στα Nioh. Για την ακρίβεια, έχοντας κανείς υπόψιν τα Nioh της Team Ninja που κυκλοφόρησαν στο PS4, δεν είναι δύσκολο να καταλάβει κανείς ότι τα τελευταία είναι, λίγο-πολύ, αυτό που το studio ενδεχομένως οραματιζόταν εξ αρχής να κάνει στα Ninja Gaiden. Σαν μια πρώιμη έκδοση ή μια αρχική προσπάθεια για κάτι που θα τελειοποιούταν στο μέλλον.

Παρά την προαναφερθείσα σημειολογική αξία του, όμως, το Ninja Gaiden δεν είναι Nioh. Και οι λόγοι για αυτό είναι συγκεκριμένοι. Το σύστημα μάχης του παιχνιδιού είναι πλούσιο. Επιθέσεις δύο κουμπιών, άμυνα, dodge και συνδυαστικές δυνατότητες combo δημιουργούν προϋποθέσεις για εθιστικό gameplay, ιδίως αν στην εξίσωση μπουν και οι αδίστακτοι αντίπαλοι. Αρά; Πού βρίσκεται το πρόβλημα;

Θα λέγαμε ότι προβλήματα υπάρχουν σε αρκετά σημεία, με το βασικότερο εξ αυτών να είναι η αδικία του παιχνιδιού. Ο λόγος που τα Soulsborne ή τα Nioh είναι τόσο διασκεδαστικά -παρά τη δυσκολία τους- είναι γιατί είναι παιχνίδια «δίκαια». Φτιάχνουν μεν έναν ιδιαίτερα απαιτητικό και με υψηλή πρόκληση κόσμο, αλλά παράλληλα δίνουν μεστούς μηχανισμούς στον παίκτη για να τους αντιμετωπίσει, και κυρίως δεν του δημιουργούν επιπλέον τεχνικά εμπόδια στην προσπάθειά του αυτή.

Αντιθέτως, το Ninja Gaiden, παρά τη remaster έκδοσή του, που “λειαίνει” τα γραφικά και τα fps, υποφέρει από την κάμερά του, που παρουσιάζεται αρκετά αργή και ανήμπορη να ακολουθήσει τη φρενήρη μάχη του παιχνιδιού. Επιπροσθέτως, σε κλειστούς χώρους, οι οποίοι είναι αρκετοί, δυσκολεύεται να «χωρέσει» και να ακολουθήσει τον παίκτη, με αποτέλεσμα να καταλήγει σε skip καρέ και reset, κατάσταση δυνητικά καταστροφική σε οριακές μάχες όπου κάθε κίνηση και αποφυγή είναι πολύτιμη.

Συνυπολογίζοντας σε αυτό και ότι τα animation των επιθέσεων του Ryu, του πρωταγωνιστή της τριλογίας, δεν διακόπτονται μέχρι να τελειώσουν, παρά μόνο αν αυτός χτυπηθεί, κάνει τη μάχη σε σημεία ανυπόφορη. Τα εμπόδια, ωστόσο, εκτός από τεχνικά είναι και σχεδιαστικά, με τα checkpoints να είναι λίγα και μη-λειτουργικώς τοποθετημένα, ενώ το damage που μπορεί να προξενήσει ένα απλό “mobακι” ακόμα και σε μετέπειτα στάδια του παιχνιδιού, είναι σαφώς δυσανάλογο και του ρυθμού εμφάνισής του αλλά και της «νοοτροπίας» τους.

Ειδικά στο τελευταίο, η Team Ninja, πάντα βάσει των περιορισμών της εποχής, κάνει την επιλογή να γείρει την πλάστιγγα της AI των εχθρών επικίνδυνα προς τη μεριά τους. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια της εποχής, όπου η εχθρική AI ξεγελιόταν εύκολα, στο Ninja Gaiden έχουμε εχθρούς που επιτίθενται μαζικά, κυνηγούν τον παίκτη αδιάκοπα κατά μήκος όλου του level και δεν αφήνουν ούτε δευτερόλεπτο ησυχίας, ξεκινώντας να βαράνε πριν καλά καλά ο χαρακτήρας κάνει respawn.

Ακόμα, υπάρχουν -φαινομενικά ανεπαίσθητα- σημεία στα οποία το παιχνίδι αδικεί τον παίκτη και του στερεί το immersion και τη διασκέδαση. Παράδειγμα του παραπάνω αποτελεί το ολικό respawn/ reset των εχθρών στην περίπτωση που οπισθοχωρήσουμε έστω στον προηγούμενο διάδρομο από το δωμάτιο που εκτυλίσσεται η μάχη (για να αποφύγουμε τα ασταμάτητα shuriken που έρχονται στο μέρος μας και να ανανεώσουμε την ζωή μας με κάποιο potion). Έτσι, η πρόοδος που έχει σημειώσει ο παίκτης στο να καθαρίσει το δωμάτιο, χάνεται, και οι εχθροί εμφανίζονται εκ νέου χωρίς να έχουν καθόλου damage στα health points τους.

Τέλος, οι ενέργειες που συλλέγει ο ninja μας από τις μάχες στο παιχνίδι (μπλε για hp, κόκκινη για μαγεία και κίτρινη για currency που ξοδεύεται σε shops διάσπαρτα μέσα στα levels), είναι υπερβολικά λίγες αναλογικά με το damage των εχθρών ή το κόστος των διαφόρων items στα shops. Αδυναμίες, οι οποίες, παρά το γεγονός ότι οφείλονται στα περιορισμένα τεχνικά μέσα της εποχής, δεν γίνεται να μην γίνουν αντιληπτές από τον gamer του σήμερα. Συνεπώς, μπορεί το δυνατό χαρτί του Sigma να είναι πράγματι το gameplay του, αλλά διάφορες παράπλευρες παραφωνίες, του στερούν το κάτι παραπάνω. Ξενίζουν τον νέο παίκτη που «έχει μάθει αλλιώς» και κουράζουν τον παλιό που οδηγήθηκε σε αυτά από νοσταλγία.

Από εκεί και έπειτα, το Ninja Gaiden προσφέρει ακόμα ορισμένα επιπλέον στοιχεία για να κρατήσει φρέσκο το συνολικό αποτέλεσμα, όπως μερικά αξιόλογα puzzles και κίνητρα για ξεψάχνισμα των levelσ του, όπως collectibles και αναβαθμίσεις. Η έκδοση Sigma, έχει λάβει και κάποια extra levels με πρωταγωνιστή την Rachel, μια demon slayer NPC στον αρχικό τίτλο, τα οποία όμως στερούνται νοήματος και μοιάζουν ξένα προς στο υπόλοιπο σύνολο.

Όλα τα παραπάνω αφορούσαν μόνο το πρώτο Ninja Gaiden όμως. Στα επόμενα τα πράγματα ζορίζουν πολύ περισσότερο. Στην έκδοση του sequel που λαμβάνουμε μέσα από τη συλλογή, δηλαδή το Ninja Gaiden Sigma 2, η δυσκολία εξαφανίζεται, και μαζί της παίρνει κάθε έννοια πρόκλησης και διασκέδασης από το σύνολο του παιχνιδιού. Το πραγματικό κρίμα της υπόθεσης, όμως, είναι ότι το Ninja Gaiden Sigma 2 μικρή σχέση μοιάζει να έχει με το Ninja Gaiden 2, την hack and slash action-adventure δημιουργία της Team Ninja που κυκλοφόρησε στο Xbox 360 το 2008.

Στην έκδοση του Ninja Gaiden Sigma 2 ο κεντρικός gore μηχανισμός που επέτρεπε στον Ryu να διαμελίζει αντιπάλους -και βάσει αυτής της ικανότητας να δημιουργεί μια στρατηγική στην αντιμετώπισή τους- απουσιάζει. Τα μέλη των εχθρών συνεχίζουν να μπορούν να κοπούν, αλλά σε πολύ λιγότερες περιπτώσεις, ενώ παρεμβάσεις έχουν γίνει και στον αριθμό των εχθρών καθώς και στα life pools. Και όπως ίσως οι περισσότεροι εξ ημών να γνωρίζουν, ένα από τα πιο μοιραία λάθη που μπορεί κάποιος να κάνει στην ανάπτυξη (ή, στην προκειμένη περίπτωση, στην αναδιαμόρφωση) ενός παιχνιδιού, είναι να παρέμβει αφαιρετικά στο DNA του, δηλαδή στους μηχανισμούς του gameplay.

Στις περισσότερες περιπτώσεις δεν έχουμε να κάνουμε απλά με αλλοίωση της εμπειρίας, αλλά με άλλο παιχνίδι. Υπάρχουν στιγμές όπου το Sigma 2 δεν διαφέρει από τα levels κάποιου τίτλου με ξέφρενες αρένες hack & slash πανηγυριού, ο οποίες φαντάζουν άψυχες και κενές. Τέλος, το Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge αναθεωρεί και πάλι τον core μηχανισμό λειτουργίας του franchise. Η μάχη παραμένει μεν ίδια με των δύο προηγούμενων παιχνιδιών, αλλά στην περίπτωση αυτή έχουμε την προσθήκη δυνατότητας counter attack του Ryu, που οδηγεί σε one-hit kill (Steel on Bone).

Μηχανισμός ο οποίος άπαξ και κατανοηθεί και εξασκηθεί επαρκώς από τον παίκτη, μεταβάλει όλο το είδος του παιχνιδιού, δίνοντας του περισσότερο την hack & slash χροιά ενός Bayonetta ή ενός DMC παρά την action -τύπου Nioh- φύση των προηγούμενων δύο. Επιπρόσθετα, το σωστό timing επιτρέπει αλυσιδωτά “Steel on Bone” counters στους αντιπάλους, μετατρέποντας την εξουδετέρωση των εχθρικών κυμάτων σε μια τυπική διαδικασία.

Εν κατακλείδι, λοιπόν, είτε απευθύνεται σε κάποιον που έχει ήδη παίξει τα αρχικά παιχνίδια είτε όχι, η μεταφορά του κυρίου Hayabusa στη σύγχρονη εποχή συγκαταλέγεται στα remasters που έχουν λόγο ύπαρξης. Πριν την άφιξή της, ήδη το όνομα Ninja Gaiden εμφανιζόταν σε αρκετές wishlists με δυνητικές αναβιώσεις παιχνιδιών. Συνεπώς, η φρεσκαρισμένη επανέκδοση των τριών πιο σημαντικών τίτλων του franchise, υπό το κάλυμμα μιας, είναι μια κίνηση που σίγουρα χαιρετίζεται θετικά. Δυστυχώς όμως, για τη Master Collection, αλλά και για εμάς, η ιδέα αυτή θα μπορούσε να έχει υλοποιηθεί καλύτερα και σε μια τέτοια περίπτωση η κουβέντα που θα είχαμε θα ήταν εντελώς διαφορετική.

Το Ninja Gaiden: Master Collection κυκλοφορεί από τις 10/6/21 για PS4, PC, Xbox One και Switch. To review βασίστηκε σε review code για την έκδοση του PS4 που λάβαμε από τη CD Media.

Exit mobile version