Η αφορμή γι’ αυτό το κείμενο ήρθε από την ενασχόληση του γράφοντος με το Grand Theft Auto V. Αυτή η ενασχόληση ήρθε για πρώτη φορά αρκετά χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του τίτλου, και στην έκδοση για τη γενιά PlayStation 4/ Xbox One. Γίνεται αναφορά σε αυτό για να καταλάβετε ότι μιλάμε για την – τουλάχιστον – δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού. Υπάρχει λοιπόν ένα bug στις κονσόλες, το οποίο δε σε αφήνει να περάσεις την οθόνη του display calibration την πρώτη φορά που θα το ανοίξεις.
Για κάποιον λόγο το χειριστήριο δεν ανταποκρίνεται και δεν μπορείς να κάνεις τίποτα, πέραν του να πας πίσω στο μενού της κονσόλας. Ο γράφων έψαξε και είδε ότι αυτό είναι θέμα που έχουν οι κονσόλες με τον τίτλο εδώ και πολύ καιρό, μάλιστα υπάρχει κάποιο βίντεο για την επίλυση του προβλήματος αυτού το οποίο είναι στο YouTube από το 2017.
Χωρίς να γνωρίζουμε 100%, νομίζουμε ότι αυτό το πρόβλημα είναι κάτι που συμβαίνει μόνο στις κονσόλες και η Rockstar για κάποιο λόγο δεν έχει φτιάξει. Έχουμε να κάνουμε με ένα bug που είναι στο παιχνίδι τουλάχιστον έξι χρόνια τώρα. Σε έναν τίτλο που έχει σημειώσει πάνω 140 εκατομμύρια πωλήσεις, με το στούντιο να έχει βγάλει ουκ ολίγα χρήματα από τα microtransactions στο online κομμάτι του.
Τα day-one patches
Με αυτό στο μυαλό ο γράφων ήθελε να μιλήσει για το πόσο “μισά” και ανέτοιμα μας δίνουν τα παιχνίδια τα τελευταία δέκα με δεκαπέντε χρόνια. Τα patch των τίτλων μας πλέον έχουν φτάσει να είναι σχεδόν όσο το ίδιο το παιχνίδι, με πολλά από αυτά να είναι στους servers των εταιρειών από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας του εκάστοτε παιχνιδιού. Αυτό σε κάνει να σκέφτεσαι ότι μάλλον ο τίτλος έγινε gold με πολλά-πολλά προβλήματα.
Για να μην παρεξηγηθούμε, δεν λέμε ότι τα patches είναι κακό πράγμα. Ίσα-ίσα, το αντίθετο. Τις εποχές του PlayStation 2 και του original Xbox έβγαιναν κακοφτιαγμένα παιχνίδια και όποιος καημένος τα αγόραζε, δεν μπορούσε να βγάλει το Χ level από το πόσο “σπασμένο” ήταν. Καλά είναι τα patches, αλλά όταν είναι εκεί για να διορθώνουν τα πράγματα, όχι να “σβήνουν” όλον τον κώδικα του τίτλου και να τον ξαναγράφουν από την αρχή.
Το μεγάλο κακό στην υπόθεση είναι ότι υπάρχει μια γενιά από gamers -και έρχονται και οι επόμενες- που οι εταιρείες και τα studio τους μαθαίνουν ότι το “day-one patch” ύψους 50GB και βάλε είναι κάτι το λογικό σε τίτλους που είναι πολλές φορές μικρότεροι σε GB από το ίδιο το “patch”.
Ας πούμε όμως ότι καταλαβαίνεις τον λόγο που οι εταιρείες το κάνουν αυτό. Και ας πούμε ότι όντως δουλεύει σαν σύστημα και αυτές βγάζουν τα χρήματά τους από τους day-one αγοραστές, αλλά και οι καταναλωτές παίζουν μετά από κάποιο χρονικό διάστημα ένα παιχνίδι που είναι κατά πολύ καλύτερο -τεχνικά και όχι μόνο- από την αρχική κυκλοφορία. Υπάρχουν όμως δύο βασικά προβλήματα με αυτό το “σχέδιο”.
Πρώτον, αν είναι έτσι γιατί να προβεί κάποιος σε αγορά από την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του τίτλου; Γιατί να μην περιμένει πέντε και δέκα μήνες μετά για να παίξει τον τίτλο όπως έπρεπε να κυκλοφορήσει; Από αυτό προκύπτει το άλλο πρόβλημα όμως, δεν πάει έτσι μπροστά η βιομηχανία. Ένας τίτλος κάνει τις εισπράξεις που μπορεί και η εταιρεία και το studio βγάζουν τα χρήματά τους τους πρώτους έναν με δύο μήνες.
Δυστυχώς, έτσι όπως έχει γίνει η βιομηχανία πλέον, ένα προϊόν χάνει την αξία του μετά τον πρώτο μήνα κυκλοφορίας του, ή τουλάχιστον αυτό μας λένε οι μεγάλες εταιρείες του χώρου. Έτσι, αν ο πελάτης προβεί σε αγορά πέντε και δέκα μήνες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, αυτό δεν θα έχει την ίδια αγοραστική αξία. Αυτό οδηγεί στο ότι το στούντιο και η εταιρεία που το παράγουν δε θα έχουν τα ίδια κέρδη για να επενδύσουν στον επόμενο τίτλο τους.
Δεύτερον -και ίσως πιο σημαντικό- αν το παιχνίδι δεν πάει καλά σε πωλήσεις ή τουλάχιστον τόσο καλά που να δικαιολογείται η παραπάνω ασχολία του developer με αυτό, το studio, όπως είναι λογικό, σταματάει την όποια εργασία για “φτιάξιμο” των προβλημάτων. Κάτι που θα πει ότι αν πήρες “σπασμένο” τίτλο, με αυτόν θα μείνεις. Αυτή όμως είναι μία υποκατηγορία του θέματός μας για την οποία θα μιλήσουμε παρακάτω.
Αυτά τα δύο μεγάλα προβλήματα ίσως σπρώχνουν κάποιους από εμάς να μην αγοράζουμε παιχνίδια την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας τους. Είναι σαν να παίζουμε με τις πιθανότητες αν ο τίτλος θα είναι καλός και θα τρέχει στη συσκευή μας ή όχι. Κάτι που ίσως σε κάνει να περιμένεις για ένα πιο ολοκληρωμένο πιθανώς παιχνίδι -το οποίο μάλιστα θα είναι και πιο φθηνό- κάποιους μήνες αργότερα.
Πριν από δεκαπέντε και είκοσι χρόνια η προσμονή για την ημέρα κυκλοφορίας, ήταν για να ανακαλύψουμε τι θα μας προσφέρει ο εκάστοτε τίτλος. Πλέον, είμαστε στη δυσάρεστη θέση να βάζουμε το παιχνίδι στην κονσόλα και απλά να ανακαλύπτουμε τι προβλήματα θα μας βγάλει, αν θα μπορούμε να το παίξουμε, και πόσο μεγάλο είναι το “day-one patch” του.
Φαίνεται σαν να είναι πολύ λίγα τα στούντιο που πληρώνουν game testers ή κάποια Quality Assurance ομάδα για να εντοπίσουν τα προβλήματα του παιχνιδιού τους. Φαίνεται σαν τα περισσότερα να κάνουν εμάς game testers. Ίσως είναι λίγο υπερβολικές οι τελευταίες αυτές προτάσεις, σίγουρα τα παιχνίδια πλέον είναι μία πολύπλοκη δημιουργία. Κάπου όμως υπάρχει κάποιο πρόβλημα με το εκάστοτε studio αν το “day-one patch” του “τάδε” τίτλου είναι ίδιο ή και μεγαλύτερο σε μέγεθος από τον ίδιο τον τίτλο. Κάποιος έχει κάνει κάποιο λάθος στη διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού.
Σε καμία περίπτωση δεν μιλάμε για indie studio που κυκλοφορούν τον τίτλο τους σε early access. Αυτό είναι τελείως άλλο πράγμα. Πρώτον γιατί μιλάμε για στούντιο που δεν έχουν την οικονομική άνεση να τελειώσουν 100% ένα παιχνίδι, και δεύτερον γιατί όταν κάποιος κάνει μία αγορά από κάτι που είναι σε “early access”, γνωρίζει ότι παίρνει ένα μισοτελειωμένο προϊόν, που με την πάροδο του χρόνου θα έρθει στα “ίσια” του.
Επίσης, να αναφέρουμε ότι εννοείται πως δεν είμαστε υπέρ της πολιτικής αυτής των εταιρειών, αλλά δυστυχώς πρέπει να καταλάβουμε ότι οι πιθανότητες λένε πως ένα παιχνίδι δεν θα “τρέχει” όπως μας υπόσχονται τα trailers την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του. Ναι, το σωστό είναι ότι θα έπρεπε να “τρέχει” μία χαρά από το πρώτο λεπτό. Ναι, είναι απόλυτα αποδεκτό κάποιος να είναι εκνευρισμένος που αγόρασε ένα προϊόν που δεν λειτουργεί έτσι όπως του υποσχέθηκαν. “This is the world we live in” όμως. Έτσι κάνουν οι εταιρείες στη βιομηχανία των videogames εδώ και δέκα με δεκαπέντε χρόνια. Δυστυχώς αυτή είναι η βιομηχανία που στηρίζουμε, και αν δεν αλλάξει, το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι να σταματήσουμε να τη στηρίζουμε, τουλάχιστον αυτούς που δεν το αξίζουν.
Η άλλη πλευρά του νομίσματος
Στο δεύτερο μέρος του κειμένου θέλουμε να υπογραμμίσουμε το γεγονός ότι όπως και σε όλα τα πράγματα στη ζωή, δεν έχουμε να κάνουμε με κάτι που είναι “άσπρο-μαύρο”.
Ναι, καλό θα ήταν να είχαμε παιχνίδια στα χέρια μας που να ήταν έτοιμα 100% και να μην ήμασταν “beta testers”, αλλά αυτό είναι η μία όψη του νομίσματος. Από την άλλη μεριά έχουμε τίτλους που βγήκαν όπως βγήκαν -ολοκληρωμένοι ή όχι- και οι developers πήραν το feedback από τους παίκτες τους και άλλαξαν κάποια πράγματα προς το καλύτερο.
Τα πρώτα και ίσως κορυφαία παραδείγματα είναι το The Witcher 3 και το Cyberpunk 2077. Ο πρώτος τίτλος στην αρχή είχε ένα απαράδεκτο inventory, κάτι που σε ένα RPG του ύφους και του “ύψους” του Witcher κάνει την εμπειρία με τον τίτλο κάτι το δύσκολο. Κάποια χρόνια μετά την κυκλοφορία του όμως, αυτό που είδαν οι καινούργιοι παίκτες του ήταν κάτι αρκετά καλό και βατό. Αν κάποιος δει βίντεο από τις πρώτες μέρες του τίτλου και παίξει το παιχνίδι τώρα, θα βιώσει κάτι τελείως διαφορετικό, με την καλή έννοια.
Σε έναν τίτλο τέτοιου μεγέθους είναι δύσκολο ακόμα και beta testers να έχεις να δεις τα πάντα. Κάποιος θα πει ότι το inventory είναι κάτι που έπρεπε να είχαν προσέξει σε ένα RPG, αλλά η απάντηση είναι ότι ο δημιουργός πιθανώς να μην είχε κανένα πρόβλημα με αυτό και στην τελική να κατάλαβε το λάθος του. Αυτός ο τίτλος είναι ένα παράδειγμά του πώς η τεχνολογία και οι κονσόλες πλέον δίνουν τη δυνατότητα στον δημιουργό να διορθώσει κάτι που κάνει τη ζωή του παίκτη πιο “απλή”.
Για το δεύτερο όνομα όλοι ξέρουμε πόσο άσχημη -ίσως σε επίπεδο μηνύσεως- ήταν η κυκλοφορία του. Με τα χρόνια και με τα patches όμως -κάποια day-one, κάποια ακόμα και πριν από ένα μήνα- το παιχνίδι έχει γίνει κάτι παραπάνω από ένα καλό RPG. Το Cyberpunk 2077 είναι ακριβώς το καλό παράδειγμα στο γιατί τα patches κάνουν τη βιομηχανία μας καλύτερη για τον καταναλωτή. Εκτός από την CD Projekt Red, τα πολύ δυνατά παραδείγματα είναι σχεδόν όλα τα fighting παιχνίδια που κυκλοφορούν πλέον. Όλα έχουν -και θα έχουν καθ’ όλη τη διάρκεια της “ζωής” τους- patches, που φέρνουν πολύ καλύτερες ισορροπίες στους χαρακτήρες τους.
Προσοχή, και πάλι δε μιλάμε για μισά games εδώ. Δεν λέμε ότι είναι καλό πράγμα τα day-one patches ύψους 50GB και 60GΒ. Όταν ένας τίτλος όμως είναι στην αγορά και τον πιάσει στα χέρια του ένας μεγάλος αριθμός από gamers, οι δημιουργοί δουν ή βρουν κάποια πράγματα λάθος, είναι πολύ ωραίο το ότι πλέον μπορούν να κάνουν την εμπειρία μας πιο καλή και ωραία τόσο “εύκολα”.
Γενικά, αν δούμε το θέμα από αυτή τη σκοπιά, το ότι μπορούμε δηλαδή να “patch-άρουμε” τα παιχνίδια μας, πλέον είναι καλό. Είναι όμως αυτό που γράφτηκε και παραπάνω, τίποτα δεν είναι “άσπρο-μαύρο”. Δυστυχώς οι εταιρείες εκμεταλλεύονται αυτή τη λύση στο πρόβλημα για να κυκλοφορούν μισοτελειωμένα games… Ακόμα και η CD Projekt Red το έκανε με το Cyberpunk 2077, που αναφέραμε πιο πάνω. Είδαμε έναν τίτλο που ήταν πολύ καλός μεν, αλλά δεν έτρεχε στα μισά μηχανήματα που βγήκε.
Τα μισοτελειωμένα παιχνίδια
Πάμε να κλείσουμε το θέμα μας με το τρίτο και δυστυχώς πιο κακό μέρος αυτού του κειμένου. Είδαμε τα κακά, είδαμε τα καλά, θα τελειώσουμε με τα χειρότερα! Θα μιλήσουμε για τίτλους που όχι απλά έχουν κάποια bugs ή “ με πιθανότητα να κρασάρει ένα στα 1000”. Θα δούμε παραδείγματα που είτε το παιχνίδι είναι εντελώς “σπασμένο”, είτε κρασάρει συνέχεια, και τέλος μπορεί να είναι πολύ πιο άσχημο -τεχνολογικά και μη- από προηγούμενους τίτλους του ιδίου publisher ή studio.
Εδώ έχουμε ονόματα από τίτλους που δε θα έπρεπε να είναι έτσι την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας τους, καθώς το μόνο που καταφέρνουν τα studios τους είναι να εισρπάξουν κάποια χρήματα στην αρχή -από προπαραγγελίες και day-one αγορές- και μετά είτε να τα χάσουν από gamers που θα επιστρέψουν το παιχνίδι, είτε θα υποφέρουν από το κακό “word-of-mouth”, που πάνω από όλα θα τους κάνει να χάσουν την αξιοπιστία και την εμπιστοσύνη του κοινού τους.
Καλύτερο παράδειγμα γι’ αυτό δε θα μπορούσε να είναι για ακόμα μία φορά η CD Projekt Red. Το studio κατάφερε να καταστρέψει ό,τι είχε δημιουργήσει τόσα χρόνια με ένα παιχνίδι. Ποιος είναι αυτός που θα αγοράσει ή θα προαναγγείλει τον επόμενο μεγάλο τίτλο των Πολωνών; Ποιος θα “τολμήσει” να έχει το ίδιο “hype” αν θέλετε για το επόμενο παιχνίδι του; Ακόμα και αν αυτό είναι στο σύμπαν του The Witcher.
Βέβαια, υπάρχουν ακόμα μεγαλύτερα “τέρατα” εκεί έξω. Η Blizzard για παράδειγμα έχει χάσει τελείως την αξιοπιστία της σαν studio. Η μία άσχημη κυκλοφορία μετά την άλλη. Μισά παιχνίδια, άδεια παιχνίδια, παιχνίδια που επειδή είναι GaaS “θα φτιαχτούν στην πορεία” κ.ο. κ. Και το ίδιο θα μπορούσε να πει κάποιος και για τη BioWare.
Μιλώντας για GaaS, τι κάνει η DICE με το Battlefield 2042; Αν και προσπαθούν να το σώσουν, τι να σώσεις από έναν τέτοιο τίτλο; Και ποιος να τον σώσει; Όπως και η BioWare, έτσι και η DICE δεν είναι η ίδια DICE που θα εμπιστευόμασταν όταν βλέπαμε αυτό το logo έξω από το κουτί του εκάστοτε τίτλου.
Όλα όμως τα παραδείγματα που προαναφέρθηκαν είναι τίτλοι που τα studios προσπάθησαν να φτιάξουν με πολλά ή λίγα patches. Υπάρχει ωστόσο και η κατηγορία των παιχνιδιών που θα παραμείνουν για πάντα “σπασμένα”. Εδώ είναι το μεγαλύτερο ίσως πρόβλημα με τα “day-one” -και όχι μόνο- patches. Δεν ξέρεις αν ο τίτλος θα πάει καλά για να κάνει την εταιρεία και το studio να ξοδέψουν χρόνο, χρήμα, και ανθρώπινο δυναμικό για να τον φτιάξει. Πάντα, μιλάμε για παιχνίδια που δεν είναι όπως πρέπει την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας τους, και παίρνουμε υποσχέσεις ότι κάποια στιγμή τα περισσότερα -αν όχι όλα- τα λάθη θα διορθωθούν.
Πληρώνεις δηλαδή για ένα προϊόν το οποίο σου λένε ότι είναι “μισό”, και το άλλο “μισό” θα στο δώσουν όταν είναι έτοιμο. Και τι γίνεται αν δεν πουλήσει αυτό το προϊόν; Τι θα κάνεις για τους καταναλωτές σου που το αγόρασαν και δεν μπορούν να παίξουν αυτό που τους υποσχέθηκες ότι θα παίξουν; Δυστυχώς, όπως μας έχει δείξει η ιστορία, απλά θα το κρύψεις “κάτω από το χαλάκι” και θα συνεχίσεις να διαφημίζεις τον επόμενο μεγάλο τίτλο σου.
Έτσι η τελευταία κατηγορία παιχνιδιών σε αυτό το κείμενο είναι τα “μισοτελειωμένα παιχνίδια, που πάντα θα μείνουν έτσι” εξαιτίας της δυνατότητας των εταιρειών να μας λένε ότι θα τα φτιάξουν με κάποια μελλοντικά patches. Το μεγαλύτερο κακό είναι πως σε αυτή την κατηγορία μπαίνουν ίσως και όλα τα φυσικά αντίτυπα παιχνιδιών που έχουμε εδώ και δεκαπέντε χρόνια (πάνω-κάτω) στην κατοχή μας… Τι θα γίνει αν κάποια στιγμή σταματήσουν οι εταιρείες να υποστηρίζουν τους servers τους με τα updates των τίτλων και τους κλείσουν; Ακόμα και το Blu-ray/DVD να έχεις στην κατοχή σου, αυτό δεν θα αλλάζει το γεγονός ότι θα παίζεις ένα “σπασμένο” παιχνίδι γιατί δε θα υπάρχουν οι υποδομές για να κατεβάσεις το patch που θα το “φτιάξει”.
Επίλογος
Οπότε, το συμπέρασμα είναι κάπου στη μέση. Ακόμα και καλό να κάνουν τα patches, οι εταιρείες δεν πρέπει να τα “εκμεταλλεύονται” σαν λειτουργία του συστήματος τόσο πολύ. Πρέπει να υπάρχει ένα καλό προϊόν και στη συνέχεια να γίνεται καλύτερο με τα updates. Θα αλλάξει όμως αυτό αν δεν αλλάξουμε και εμείς σαν καταναλωτές; Είναι ποτέ δυνατόν να γίνει κάτι τέτοιο χωρίς να τους δείξουμε ότι αυτό θέλουμε; Και τι μπορείς να κάνεις γι’ αυτό;
Ίσως ο μόνος τρόπος που μας έρχεται στο μυαλό είναι το να “ψηφίζεις με το πορτοφόλι σου” και τίποτα παραπάνω. Γιατί, όσα να λέμε και να γράφουμε για το πρόβλημα, αυτό δεν θα διορθωθεί ποτέ αν στην κάθε επόμενη κυκλοφορία δεν δείχνουμε έμπρακτα ότι αυτή η τακτική είναι κάτι που δεν θα έπρεπε να είναι η νόρμα, όπως δυστυχώς συμβαίνει πλέον στη βιομηχανία.