Ας ξεκινήσουμε με ένα ρητορικό, μάλλον, ερώτημα παρά ρεαλιστικό. Τι είναι το Pac-Man για τα videogames; Είναι ίσως αναπόσπαστο κομμάτι της απαρχής του αγαπημένου μας hobby; Είναι από τις πλέον εμβληματικές και διάσημες σειρές, με έναν εξίσου διαδεδομένο και εγκαθιδρυμένο στην pop κουλτούρα ήρωα, που δημιουργήθηκαν ποτέ στο χώρο της διασκέδασης γενικότερα; Οι απαντήσεις είναι λίγο πολύ προφανείς.
Πάμε, λοιπόν, σε μια πιο πρακτική και “συζητήσιμη” ερώτηση: τι είναι το Pac-Man για τα videogames του σήμερα; Εδώ η βεντάλια των διαθέσιμων απαντήσεων θα έλεγε κανείς ότι ανοίγει σε σχέση με το προηγούμενο ερώτημα. Είναι ένα vintage δημιούργημα, (επαν-) εκδόσεις του οποίου στοχεύουν στη νοσταλγία των “-άντα plus” ηλικιακών gaming κοινών; Ή είναι ένα gimmick gaming στοιχείο, το οποίο υπάρχει για να διανθίζει διαφόρων ειδών ηλεκτρονικές συσκευές που μέχρι πρότινος μπορεί να μην ξέραμε καν ότι χρειάζονται τέτοια features (ζούμε για τη στιγμή που θα το δούμε σε οθόνες ψυγείων);
Όλες οι απαντήσεις είναι κατά συνθήκη και εν μέρει δεκτές. Αυτό που είναι αδιαμφισβήτητο, όμως, είναι ότι το Pac-Man, με την κλασική μορφή που γνωρίζουμε, μοιάζει παρωχημένο σήμερα και δεν μπορεί να δικαιολογήσει μια stand alone κυκλοφορία, όσα twists και αν σκαρφιστεί η Bandai Namco για να το φρεσκάρει. Έτσι, η ιαπωνική εταιρεία καταφεύγει εκ νέου σε μια αντίστοιχη πρακτική με αυτή που είχε πρώτο ακολουθήσει το 1999 με το Pac-Man World. Δηλαδή, κρατά τον δημοφιλή χαρακτήρα ως κεντρική φιγούρα, αλλά δημιουργεί ένα εντελώς νέο είδος παιχνιδιού, διαφορετικού genre.
Στο Shadow Labyrinth δεν έχουμε ένα 3D platform, όπως στο προαναφερθέν videogame, αλλά ένα hardcore metroidvania action adventure, το οποίο όμως στην καρδιά του κρατά τον αγαπημένο κίτρινο, αδηφάγο ήρωά μας. Και μια τελευταία ερώτηση, πριν κλείσουμε αυτόν τον εκτενή πρόλογο και βουτήξουμε στο review του Shadow Labyrinth. Είχαμε ανάγκη έναν (ακόμα) metroidvania τίτλο, εμπνευσμένο από το φαινομενικά εντελώς άσχετο σύμπαν του Pac-Man;
Η απάντηση είναι μάλλον όχι, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι μας χαλάει κιόλας καθόλου. Πόσο μάλλον αφού τελειώσαμε και έχουμε πλήρη και ολοκληρωμένη εικόνα για το Shadow Labyrinth. Ας πιάσουμε τα πράγματα, όμως από την αρχή. Το Shadow Labyrinth είναι ένα 2D action-platformer, side-scroller με έντονα metroidvania στοιχεία, κεντρικός χαρακτήρας του οποίου είναι ο Swordsman No8.
Ο πρωταγωνιστής ξυπνά σε έναν δυστοπικό και τεχνολογικά κατεστραμμένο κόσμο, τον οποίον καλείται να εξερευνήσει με συνοδοιπόρο, μέντορα και οδηγό τον μυστηριώδη PUCK (φιγούρα εμπνευσμένη από τον Pac-Man / PUCK=PAC). Ο τελευταίος καταβροχθίζει τους ηττημένους εχθρούς, κάνοντας τον ήρωά μας δυνατότερο και προχωρώντας στα ενδότερα του μυστηριώδη περιβάλλοντος. O τίτλος, βέβαια, σεναριακά αποτελεί canon τμήμα του ευρύτερου lore του σύμπαντος που έχει εισάγει η Bandai Namco σε διάφορους τίτλους της τα τελευταία χρόνια με το United Galaxy Space Force, όπως για παράδειγμα το τελευταίο Ace Combat.
To Shadow Labyrinth συμπεριλαμβάνει στοιχεία εξερεύνησης, μάχης και platforming, ενώ κατά τόπους την εμφάνισή τους κάνουν και mini games τύπου λαβυρίνθου, εμπνευσμένα από τον κλασικό τίτλο της Bandai. Παρά την προσπάθεια η φιγούρα του Pac-Man να μετατραπεί σε selling point για τον τίτλο, οφείλουμε να πούμε ότι πέραν των λίγων και σχετικά μικρών mini game τμημάτων, o ρόλος του PUCK σε gameplay πλαίσια είναι καθαρά διακοσμητικός. Δεν είναι απαραίτητα κακό αυτό, καθώς όπως θα δούμε το παιχνίδι μπορεί να σταθεί επάξια και χωρίς αυτό το διαφημιστικό gimmick, αλλά ο γράφων θεώρησε σκόπιμο να το διασαφηνίσει προς αποφυγή παρεξηγήσεων των fans και μη της σειράς.
Το μεγαλύτερο κομμάτι του Shadow Labyrinth το περνάμε χειριζόμενοι τον Swordsman No8, μια σιωπηλή κουκουλοφόρα φιγούρα, που κρατά ένα ηλεκτρικό ξίφος. Το gameplay ακροβατεί μεταξύ του platform και του combat, ενώ βασικό του κίνητρο είναι η εξερεύνηση, η οποία προωθείται μέσω metroidvania στοιχείων. Τουτέστιν, οι μεγάλοι και λαβυρινθώδεις (pun intended εννοείται) χάρτες του παιχνιδιού απαιτούν μπόλικο backtracking, σε περιοχές που γίνονται προσβάσιμες μετά την απόκτηση νέων δυνάμεων και ικανοτήτων.
Οι δυνάμεις αυτές δεν διεκδικούν βραβείο πρωτοτυπίας, περιοριζόμενες σε κλασικές για το είδος ιδέες (διπλό jump, μετατροπή του χαρακτήρα σε σφαίρα κ.α.), ωστόσο, τα περιβάλλοντα και τα levels στα οποία καλούμαστε να τα αξιοποιήσουμε παρουσιάζουν μια ικανοποιητική πρόκληση για τον παίκτη, ο οποίος πρέπει να επιδείξει αρκετά έντονα αντανακλαστικά και “γρήγορα δάχτυλα” για να ανταπεξέλθει σε ορισμένες περιπτώσεις.
Μάλιστα, όπως και στα πιο πολλά metroidvania, η ολοένα και μεγαλύτερη διεύρυνση της “φαρέτρας” του χαρακτήρα μας σε abilities και ικανότητες, κίνησης ή μάχης εξυπηρετεί στην ολοένα και πιο διασκεδαστική εμπειρία στην εξερεύνηση νέων επιπέδων και χαρτών. Εκεί που κάπως τα χαλάει το Shadow Labyrinth είναι στον σχεδιασμό των εν λόγω επιπέδων και χαρτών.
Στην προσπάθειά της να δώσει βάθος, η ομάδα ανάπτυξης “άνοιξε” τους χάρτες παραπάνω απ’ όσο μπορούσε σχεδιαστικά να εξασφαλίσει τη συνοχή τους και κατέληξε στο να δημιουργεί τεράστιους όγκους δωματίων και διαδρόμων που επαναλαμβάνονται και ανακυκλώνονται. Αποτέλεσμα; Η σύγχυση του παίκτη, ο αποπροσανατολισμός και η άσκοπη περιπλάνηση στα ίδια μέρη και διαδρομές, μέχρι να συναντήσει τυχαία την έξοδο που θα του επιτρέψει να συνεχίσει.
Μάλιστα, στο όλο κομφούζιο, συμβάλει και ο χάρτης του hub, ο οποίος δεν δίνει επαρκή στοιχεία ούτε τοποθετεί επαρκώς κατανοητά τη θέση μας στον κόσμο ώστε να βοηθήσει για τη συνέχεια. Εν ολίγοις, καταλήγουμε να παλεύουμε με λαβυρίνθους, ενίοτε και σκοτεινούς όπως ευαγγελίζεται ο τίτλος του παιχνιδιού, αλλά όχι για τους σωστούς λόγους και με την πρόθεση να περάσουμε καλά.
Στα του combat τώρα, τα πράγματα είναι στρωτά. Βασικές κινήσεις hit και dodge είναι παρούσες, όπως και οι ειδικές επιθέσεις αλλά και η άμυνα. Όλα τα παραπάνω εξισορροπούν μεταξύ τους με δύο μπάρες ενέργειας, η μια για stamina – η οποία καταναλώνεται με χτυπήματα dodge και άλματα – και η άλλη για ESP (η ηλεκτρική δύναμη του σπαθιού μας) που καταναλώνεται με ειδικές επιθέσεις και με κινήσεις άμυνας. Η σωστή διαχείριση όλων των παραπάνω είναι μεν ένα ζήτημα, αλλά όχι τόσο σημαντικό ώστε να καθιστά τη μάχη τόσο ξεχωριστή.
Κατά βάση, η κύρια δυσκολία του τίτλου στο κομμάτι αυτό είναι η διατήρηση της μικρής αντοχής σε χτυπήματα από εχθρούς (μέχρι 4 στο αρχικό στάδιο) χτυπώντας τους πρώτοι πριν προλάβουν αυτοί, μέχρι την εύρεση ενός save ή check point (δεδομένου ότι πόντους ζωής χάνουμε ακόμα και με την απλή επαφή με τους εχθρούς). Αντίστοιχα με την υπόλοιπη δυσλειτουργία του χάρτη, ούτε τα σημεία επαναφοράς και save μετά τον θάνατό μας είναι λειτουργικά, όντας είτε πολύ μακριά είτε πολύ κοντά μεταξύ τους.
Εκτός από την κλασική μάχη, υπάρχουν και ορισμένα στοιχεία μάχης με mecha suit, στην οποία ο χαρακτήρας – όταν συγκεντρώσει αρκετούς πόντους ESP – φοράει τη στολή GAIA που του εξασφαλίζει μεγαλύτερη δύναμη και αντοχή. Πρακτικά, το παραπάνω αποτελεί ένα καλό εργαλείο για τα boss fights καθώς εξασφαλίζει μια ορισμένη χρονική περίοδο όπου ο χαρακτήρας μας είναι επί της ουσίας άτρωτος και πιο δυνατός.
Τέλος, δεν γίνεται να μην αναφερθούμε στα τμήματα που παίζουμε ως PUCK, αυτά και τα οποία δικαιολογούν θεωρητικά την όλη σύνδεση με τον κόσμο του Pac-Man. Κατά τη διάρκεια των σημείων αυτών, η ρομποτική σφαίρα PUCK κινείται αποκλειστικά πάνω σε συγκεκριμένα, περιορισμένα πλαίσια που καθορίζονται από ράγες-τοίχους με μπλε φως. Ουσιαστικά, η PUCK λειτουργεί σαν μαγνήτης, πηδώντας από πλατφόρμα σε πλατφόρμα και κινούμενη αυτόματα προς τα μπροστά.
Δυστυχώς, τα κομμάτια αυτά είναι που λειτουργούν και χειρότερα από οποιοδήποτε άλλο gameplay mechanic του παιχνιδιού. Η κίνηση είναι προβληματική και τα άλματα και οι επιθέσεις που απαιτούνται όσο παίζουμε ως PUCK είναι αφύσικα δύσκολα και ακριβή – δεδομένου ότι δεν μπορούμε να καθορίσουμε απόλυτα την πορεία ή την έκταση του άλματος της PUCK, παρά το διακεκομμένο trajectory που προβάλει ο τίτλος ως βοήθεια.
Αντίστοιχα αποτυγχάνει και το combat, καθώς οι επιθέσεις αποτελούνται από την κίνηση στροβιλισμού γύρω από τον εαυτό της και συνεπώς έχουν μηδενική εμβέλεια. Αυτό, σε συνάρτηση με τη μόνιμη κίνηση και το κόστος ζωής απλά με την επαφή με τους εχθρούς, δημιουργούν εξαιρετικά άβολες καταστάσεις. Αναφορικά με την ιστορία, το κύριο ενδιαφέρον εντοπίζεται στον ρόλο που παίζει η PUCK και στα μυστηριώδη κίνητρα που φαίνεται να έχει σχετικά με την αποστολή και τον χαρακτήρα μας.
Το Shadow Labyrinth σίγουρα δεν είναι αυτό που λέμε story driven παιχνίδι, και η εξέλιξη και η πλοκή του μπορεί σε σημεία να δημιουργεί περισσότερα κενά και απορίες παρά απαντήσεις. Όμως, η ένταξή του σε ένα ευρύτερο πλαίσιο ιστορίας τόσο από τον κόσμο UGSF όσο και από τη συμμετοχή του παιχνιδιού ως επεισόδιο στη sci-fi σειρά SECRET LEVEL της πλατφόρμας Amazon Prime, όπου κατά τη διάρκεια ενός επεισοδίου παρακολουθούμε ένα prequel του τίτλου, προξένησαν στον γράφοντα αρκετό ενδιαφέρον ώστε να εμβαθύνει μετέπειτα σε περεταίρω διερεύνηση του όλου σύμπαντος, το οποίο φαίνεται να θέτει βάσεις για κάτι καλό.
Οπτικά, τώρα, το παιχνίδι είναι όμορφο και τα περιβάλλοντά του παρουσιάζουν επαρκή ποικιλία όπως και οι εχθροί. Ωστόσο, η επιλογή της ομάδας να δημιουργήσει τους χαρακτήρες τόσο δυσανάλογα μικρούς σε σχέση με τα περιβάλλοντα, αλλά και με τόση λεπτομέρεια, ενώ το background είναι σχεδιαστικά αφηρημένο, στερεί λίγο από την τελική συνοχή του οπτικού αποτελέσματος παρά το γεγονός ότι επιμέρους κανένα στοιχείο δεν είναι κακά ή πρόχειρα σχεδιασμένο.
Από θέμα διάρκειας το Shadow Labyrinth είναι τουλάχιστον χορταστικό. Η διάρκειά του, η οποία ξεπερνά τις 30 ώρες, γεμίζει από αρκετά διαφορετικά θεματικά επίπεδα και οι εχθροί που αντιμετωπίζουμε σε αυτά παρουσιάζουν εναλλαγές στη σχεδίαση και την κινησιολογία. Για παιχνίδι του είδους είναι από τα πλέον μεγάλα και η δυσκολία που παρουσιάζει, ιδίως στο κυνήγι για την εύρεση του επόμενου check point, είναι ιντριγκαδόρικη και αγωνιώδης.
Βέβαια, προς το τέλος του παιχνιδιού ένα απότομο και αδικαιολόγητο spike δυσκολίας καθιστά αρκετά περίεργη και ενοχλητική την τελική ευθεία του παιχνιδιού, με αλλεπάλληλα bosses. Συνεπώς, το Shadow Labyrinth μοιάζει σαν να μην κατάλαβε πού ακριβώς στόχευε ούτε τι ακριβώς κατάφερε να δημιουργήσει. Από τη μια, έρχεται ως ένας αξιοπρεπής metroidvania τίτλος, με καλά στοιχεία και σωστή κατεύθυνση σε μια ενδεχόμενη συνέχεια.
Από την άλλη, η δημιουργός φαίνεται να εστίασε στον εμπλουτισμό του τίτλου σε στοιχεία που αφενός δεν “της βγήκαν” και απέτυχαν στο να δώσουν μια επιπλέον φρεσκάδα ή μια ενδιαφέρουσα εναλλακτική και αφετέρου ήταν αχρείαστα ως προς το πλασάρισμα του τίτλου και στέρησαν αχρείαστα δημιουργικούς πόρους.
Δεν είναι πρόβλημα ότι συνδέει οντολογικά την ύπαρξή του με τον κόσμο του Pac-Man, αλλά από την άλλη η σύνδεση αυτή δεν του προσφέρει και τίποτα ουσιαστικό στην τελική του αξία. Ίσα ίσα που μερικά από αυτά αφαιρούν και λίγη από αυτή.
Το Shadow Labyrinth κυκλοφορεί από τις 18/7/25 για PS5, PC, Switch, Switch 2 και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Greece.
