Η προσπάθεια της Sony να εμπλουτίσει τη βιβλιοθήκη της μέσω του “China Hero Project” (μια πρωτοβουλία που παρέχει οικονομική στήριξη και καθοδήγηση σε στούντιο από υπό-εκπροσωπούμενες περιοχές με στόχο τη διεθνή αγορά) αποτελεί αναμφίβολα μια σωστή στρατηγική κίνηση. Αυτό φαίνεται και από τίτλους όπως τα F.I.S.T: Forged In Shadow Torch και AI Limit, τα οποία στάθηκαν αξιοπρεπείς εκπρόσωποι του εν λόγω εγχειρήματος. Εύλογα λοιπόν θα περίμενε κανείς πως, πέρα από την οικονομική ενίσχυση και την παροχή μέντορα, θα υπήρχε και ένας σοβαρός ποιοτικός έλεγχος, ώστε να διατηρείται ένα ελάχιστο επίπεδο ποιότητας.
Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσεται και το Lost Soul Aside, το οποίο είχε εντυπωσιάσει τη Sony ήδη από το 2016, όταν παρουσιάστηκε ως φιλόδοξο project. Ξεκίνησε ως δουλειά ενός ατόμου, αντλώντας αισθητική έμπνευση από το Final Fantasy XV και υιοθετώντας στο gameplay στοιχεία από τα Bayonetta, Ninja Gaiden και Devil May Cry.

Όπως γίνεται αντιληπτό, έχουμε μπροστά μας έναν action hack-and-slash τίτλο. Πριν φτάσουμε όμως στον πυρήνα της εμπειρίας, αξίζει να δούμε την ιστορία. Η πλοκή μάς βάζει στα βήματα του Kaser, μέλους της αντίστασης GLIMMER. Κατά τη διάρκεια μιας παρέλασης καλείται να ξεσηκώσει τον κόσμο, όμως η επιχείρηση καταρρέει όταν οντότητες από άλλες διαστάσεις (τα Voidrax) εισβάλλουν και καταστρέφουν τα πάντα. Εκεί ο ήρωας αποκτά μια νέα δύναμη, μέσω μιας οντότητας που παίρνει μορφή δράκου–Voidrax. Η Arena, όπως ονομάζεται, γίνεται συνοδοιπόρος του Kaser, παρέχοντάς του δυνάμεις, όπλα και μεταμορφώσεις τύπου Devil May Cry.
Το σενάριο αντλεί πολλά στοιχεία από τη σειρά Final Fantasy, τόσο σε ονόματα όσο και σε θεματικές, ωστόσο γρήγορα αποκαλύπτεται πως λείπει η ανάπτυξη και το βάθος. Οι χαρακτήρες είναι επίπεδοι, χωρίς καμία ουσιαστική πορεία, ενώ η ιστορία γίνεται κατανοητή με καθυστέρηση, καθιστώντας δύσκολη τη σύνδεση του παίκτη με τον κόσμο.

Η αποστασιοποίηση αυτή ενισχύεται και από τον τεχνικό τομέα: οι χαρακτήρες μοιάζουν με άψυχες κούκλες, με έμφαση περισσότερο στα μαλλιά που ανεμίζουν και στις καλοσχεδιασμένες γυναικείες φιγούρες, παρά στην κίνηση, τα animations ή τις εκφράσεις. Οι αγγλικές φωνές είναι αδύναμες και δεν καταφέρνουν να δώσουν πνοή στους ήρωες, αν και η ύπαρξη πολλών επιλογών γλώσσας αποτελεί μια θετική εξαίρεση.
Στον τεχνικό τομέα γενικότερα, ενώ θα περιμέναμε με την Unreal Engine 4, το 2025, μια ομαλή εμπειρία, το παιχνίδι υποφέρει από stuttering έπειτα από cutscenes και σε κάθε νέα περιοχή. Ο ήχος επίσης χωλαίνει, με μουσικές που κόβονται απότομα και απογοητευτικά εφέ.

Στα θετικά συγκαταλέγεται ο εικαστικός σχεδιασμός των περιοχών, που όντως εντυπωσιάζουν. Το level design θυμίζει το γραμμικό στυλ του Final Fantasy XIII (2010), ωστόσο παραμένει ξεπερασμένο, με “ελαφρύ” πρωταγωνιστή που κάνει το platforming αδιάφορο ή εκνευριστικό. Οι συχνές αυτόματες αποθηκεύσεις μοιάζουν να αναγνωρίζουν αυτά τα προβλήματα, ώστε να περιοριστεί η απώλεια προόδου.
Το μεγαλύτερο αγκάθι, ωστόσο, είναι ο πυρήνας του gameplay: το σύστημα μάχης. Παρά το ότι δεν υπάρχουν πτώσεις στο frame rate, η εμπειρία είναι “άδεια”. Από την πρώτη μάχη φαίνεται η κατεύθυνση: ένα heavy attack εκτοξεύει τον εχθρό στον αέρα, οι υπόλοιποι απλώς κοιτούν, και το feedback είναι σχεδόν ανύπαρκτο. Οι κινήσεις είναι χορογραφημένες και όμορφες, αλλά άψυχες.

Τα bosses αρχικά εντυπωσιάζουν, χάρη στην κλίμακα και τις επιθέσεις τους, όμως γρήγορα η μάχη καταντά κουραστική. Η πρόοδος όπλων είναι επιφανειακή: βασικές αναβαθμίσεις, ένα φτωχό skill tree και μια devil form που απλώς τελειώνει τις μάχες λίγο νωρίτερα. Και όσο παραμένουμε στο παιχνίδι, η μάχη αρχίζει να μοιάζει περισσότερο με αγγαρεία, κουράζοντας τα δάχτυλα με το συνεχές button mashing.
Οι δημιουργοί φαίνεται πως το γνωρίζουν αυτό, αφού μόλις αδειάσει η μπάρα εξουθένωσης (stagger) κάθε εχθρού, το παιχνίδι αναλαμβάνει τον έλεγχο του ήρωά μας και εκτελεί αυτόματα μια σειρά από συνεχόμενα χτυπήματα. Δυστυχώς, η εμπειρία αυτή συνοδεύεται από ένα εξαιρετικά κακόγουστο ηχητικό εφέ, που θυμίζει περισσότερο χτύπημα… πλαστικών κουβάδων παρά μάχη.

Στην πορεία της ιστορίας, ο σύντροφός μας, η Arena, μεταμορφώνεται σε βαρύ ξίφος (heavy sword). Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να γινόμαστε υπερβολικά αργοί, γεγονός που μας ωθεί να συνεχίσουμε σχεδόν μέχρι τη μέση του παιχνιδιού με το αρχικό όπλο – το οποίο, ειρωνικά, εξακολουθεί να αποτελεί το πιο αποτελεσματικό μέσο εξόντωσης των εχθρών στον αέρα.
Ωστόσο, με την απόκτηση των δύο επόμενων όπλων, του κονταριού με διπλές λεπίδες και του δρεπανιού (Poleblade και Scythe), η μάχη μετατρέπεται ολοκληρωτικά σε button mashing. Η ταχύτητα αυτών των όπλων δημιουργεί έναν καταιγισμό χτυπημάτων που δεν αφήνει κανένα περιθώριο αντίδρασης στους απλούς εχθρούς, καθιστώντας τις συναντήσεις υπερβολικά μονότονες.

Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσονται και οι περιορισμένες επιλογές αναβάθμισης: τοποθέτηση αντικειμένων στα όπλα, ένα δέντρο δεξιοτήτων που ανοίγει πρόσβαση σε ελαφριές στατιστικές βελτιώσεις και λίγο καλύτερες κινήσεις. Δυστυχώς, το σύστημα μοιάζει περισσότερο προσχηματικό και αφήνει την εντύπωση ενός άψυχου μηχανισμού μάχης. Και σαν να μην έφτανε αυτό, υπάρχει και το devil form, μια ειδική μεταμόρφωση που ενεργοποιείται μόλις γεμίσει η μπάρα ενέργειας, με μοναδικό ουσιαστικό αποτέλεσμα να επισπεύδει τη μάχη κατά λίγα λεπτά.
Η διάρκεια φτάνει περίπου τις 15 ώρες, με unlockable δυσκολίες και boss rush mode μετά το τέλος. Ωστόσο, μέχρι τότε, η μάχη έχει καταντήσει κουραστική ρουτίνα.
Συνολικά, το Lost Soul Aside μοιάζει με παιχνίδι μιας άλλης εποχής. Αν είχε περάσει από αυστηρότερο ποιοτικό έλεγχο ή είχε λάβει περισσότερο χρόνο ανάπτυξης, ίσως να στεκόταν καλύτερα. Στη σημερινή του μορφή όμως, και ειδικά στην τιμή των 69,99€, είναι δύσκολη πρόταση. Καλύτερα να δοκιμάσετε πρώτα το demo, ώστε να διαπιστώσετε μόνοι σας την «ψυχή» που του λείπει.
Το Lost Soul Aside κυκλοφορεί από τις 29/8/25 για PS5 και PC. Η κριτική μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από το PlayStation Greece.