Cronos: The New Dawn | Review

Στη μακρά ιστορία της Bloober Team έπρεπε να φτάσουμε στην περίπτωση του Silent Hill 2 remake ώστε να δούμε τα πρώτα σημάδια ότι ίσως μπορεί να αφήσει τα στεγανά των αφηγηματικών παιχνιδιών (από το Layers of Fear έως και το The Medium) προκειμένου να κάνει την υπέρβαση. Με το Cronos: The New Dawn επιχειρεί να αποδείξει ότι αυτή η υπέρβαση μπορεί να γίνει και σε ένα ξεκάθαρα δικό της IP, αν και με αρκετά στραβοπατήματα.

Περιέργως, παρά το γεγονός ότι οι δημιουργίες της Bloober Team επικεντρώνονταν πρωτίστως στο σενάριο, η πλοκή του Cronos είναι τελικά το πλέον αδύναμο κομμάτι του. Η ιστορία ξεκινάει αρκετά απότομα, δίνοντάς μας τον ρόλο της Traveler, μία επιβλητική φιγούρα, που φαίνεται σαν να φοράει μία στολή κατάδυσης, η οποία εμφανίζεται στην Πολωνία του 1980.

Βρισκόμαστε σε ένα εναλλακτικό παρελθόν, όπου ένας καταστρεπτικός ιός έχει μεταλλάξει τους περισσότερους ανθρώπους σε τέρατα, με το περιβάλλον να δείχνει έντονα δυστοπικό και post-apocalyptic. Η γκρι απόχρωση της στάχτης επικρατεί παντού, τα χρώματα σχεδόν απουσιάζουν πλήρως, ο ήλιος είναι ανύπαρκτος και το αστικό περιβάλλον δείχνει ρημαγμένο σαν να έχει γίνει κάποια ισχυρή πολεμική επιδρομή. Ήδη από τις πρώτες εικόνες χτίζεται ένα βαθύτατα αφιλόξενο περιβάλλον, που δεν αργεί να μας δείξει ότι ο κίνδυνος να εγκυμονεί σε κάθε γωνιά.

Δυστυχώς όμως, το σενάριο αδυνατεί να δημιουργήσει μία ουσιαστική σύνδεση με αυτόν τον κόσμο. Η Traveler, που γνωρίζουμε επίσης μόνο από την κωδική ονομασία ND-3576, αποτελεί μέλος της μυστηριώδους Collective. Στόχος μας είναι να εντοπίσουμε διάφορους ανθρώπους ώστε να αντλήσουμε από αυτούς την essence (ουσία) τους ώστε μετά να την κάνουμε ascend (εξύψωση).

Το περίεργο είναι ότι για σχεδόν όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού (περίπου 15 ώρες) δεν γίνεται ποτέ σαφές γιατί ψάχνουμε τα συγκεκριμένα άτομα, τι ακριβώς θέλουμε να κάνουμε το essence τους, τι είναι το essence τους, τι είναι το ascend και λοιπά. Ακόμα και όταν η Traveler βρεθεί με τον λεγόμενο Warden, ένα ακόμα μέλος της Collective, συζητάνε μεταξύ τους δείχνοντας ότι γνωρίζουν για τους στόχους τους και τους ρόλους τους, αλλά όχι με τρόπο που να δίνουν εξηγήσεις -έστω και έμμεσα- προς τα εμάς.

Φαντάζει λίγο πολύ σαν να έρχεστε στη μέση μίας συζήτησης για ένα θέμα για το οποίο δεν έχετε ιδέα και να μην είναι διατεθειμένος κανείς να σας κάνει έστω μια μικρή περίληψη. Το φυσικό επόμενο είναι ότι στο μεγαλύτερο κομμάτι της περιπέτειας απλά ακολουθούμε ευλαβικά τα waypoints και εκτελούμε τα objectives δίχως να γνωρίζουμε τον λόγο, κάτι που βέβαια δεν γίνεται παρά να αφαιρεί οποιαδήποτε δυνατότητα ταύτισης με την περιπέτεια της Traveler.

Ακόμα χειρότερα, αδυνατεί τελικά να δημιουργήσει το οποιοδήποτε ενδιαφέρον για τον ίδιο τον κόσμο. Το όποιο μυστήριο χτίζεται (με λάθος τρόπο κατά την άποψή μας, αλλά έστω υπαρκτό) καταλήγει σαν φούσκα, καθώς δεν προσφέρεται η παραμικρή εξήγηση για τη φύση του ιού, για το background της Collective, το Ascend και πολλά άλλα. Η αποκάλυψη που έρχεται για ένα εντελώς διαφορετικό παρακλάδι της ιστορίας, συναισθηματικά φορτισμένο υποτίθεται, έρχεται σχεδόν από το πουθενά, δείχνοντας περισσότερο παράταιρο, παρά ικανό να δημιουργήσει την έκπληξη.

Αξίζει να σημειωθεί ότι τουλάχιστον μέσω διαφόρων εγγράφων, ηχογραφήσεων και περιβαλλοντικής αφήγησης, οι δημιουργοί ασκούν έντονη κριτική για την απολυταρχική περίοδο που επικράτησε στην Πολωνία της δεκαετίας του 80. Είναι ένα στοιχείο που επιχειρεί να δώσει την εικόνα μίας άλλου είδους εφιαλτικής κατάστασης που επικρατούσε στη χώρα, με τα τέρατα που περιφέρονται να δείχνουν ως μία αλληγορική αποτύπωση του καθεστώτος.

Δυστυχώς όμως, κάτω από το απρόσμενα αδύναμο κεντρικό σενάριο, αυτή η πτυχή δεν καταφέρνει να δώσει το οποιοδήποτε βάθος στο κομμάτι της αφήγησης. Το προβληματικό σενάριο φαίνεται και σε ένα σκέλος του που φαινομενικά θα έπρεπε να είναι σημαντικό, αλλά το Cronos δείχνει να αδιαφορεί και για αυτό. Μαθαίνουμε από την περιγραφή του παιχνιδιού που μπορεί να βρει κανείς σε οποιοδήποτε marketplace πωλείται το παιχνίδι, πως ο Traveler ταξιδεύει στον χρόνο προκειμένου να βρεθεί στην Πολωνία του 1980.

Εντούτοις, εάν δεν είχαμε διαβάσει για αυτό το κομμάτι -εκτός παιχνιδιού- πραγματικά δεν ξέρουμε πώς θα το διαπιστώναμε απλά και μόνο ασχολούμενοι με το παιχνίδι. Αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, κατά την άποψή μας, για την προβληματική φύση της πλοκής και του χτισίματος αυτού του σύμπαντος.

Αρκετά όμως με το αρνητικό σκέλος του Cronos (διόλου ευκαταφρόνητο βέβαια), καθώς όσο χάνει στο σενάριο τόσο καλά τα πάει στο κομμάτι του gameplay, παρότι σαφέστατα δεν προσπαθεί να κάνει κάτι ρηξικέλευθο. Αν και η πρώτη ώρα μπορεί να είναι αναιμική, σταδιακά αρχίζει και γίνεται σαφές ότι η Bloober Team ξέρει πολύ καλά πώς να διαχειριστεί και να αξιοποιήσει τους νευραλγικούς τομείς που διακρίνουν ένα survival horror.

Όπως είχε φανεί και από διάφορες παρουσιάσεις, το Cronos αντλεί έντονα έμπνευση από το Dead Space, ωστόσο χωρίς να δείχνει ότι αποτελεί απλή αντιγραφή. Η ειδοποιός διαφορά μεταξύ των δύο στο κομμάτι του gameplay εντοπίζεται στη φύση των τεράτων. Φρικιαστικά και στα δύο παιχνίδια, εδώ φαίνεται περισσότερο να παραπέμπουν στο The Thing παρά σε ένα Alien.

Οι εχθροί έρχονται συνήθως ως μίξεις δύο ή περισσότερων ανθρώπινων σωμάτων, απεικονίζοντας αποκρουστικές και αιμοδιψείς φιγούρες, ιδανικές για τα horror μονοπάτια του τίτλου. Σε αντίθεση με το θέμα του διαμελισμού που υπήρχε στο Dead Space, εδώ η βασική μας έγνοια είναι να μην κάνουν merge, τουτέστιν να μην εντοπίσουν κάποιο άλλο πτώμα στον χώρο για να το απορροφήσουν, αποκτώντας στη συνέχεια μία ισχυρότερη μορφή.

Στα περισσότερα σημεία του Cronos υπάρχουν διάσπαρτα πτώματα, που αποτελούν πρόσφορο έδαφος για το merge. Με αυτόν το μηχανισμό η Bloober Team προσθέτει έναν ευφάνταστο τρόπο για να δημιουργήσει ένταση στις μάχες, διαφορετικού τύπου από τα συνήθη survival horror. Ενώ συνήθως η απόσταση από έναν εχθρό δημιουργεί ανακούφιση, εδώ, όταν ένας εχθρός είναι απομακρυσμένος δημιουργεί ακόμα μεγαλύτερο άγχος, καθώς υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να εντοπίσει κάποιο πτώμα για να πραγματοποιήσει το merge.

Διαρκώς χρειάζεται να κρατάμε τους εχθρούς στο πεδίο όρασής μας, προσπαθώντας παράλληλα να διατηρήσουμε και μία σχετική απόσταση καθώς τα melee χτυπήματά τους… πονάνε αρκετά. Επιπλέον, όταν βρισκόμαστε σε μία περιοχή με πολλά πτώματα, η ένταση αρχίζει να αυξάνεται, γνωρίζοντας πως αργά ή γρήγορα, θα γίνει το ξέσπασμα. Αυτόν τον μηχανισμό υποστηρίζει και η σχετικά καλή ποικιλία από διαφορετικούς εχθρούς.

Έως το τέλος της περιπέτειας καταφέρνει σχετικά συχνά να μας φέρνει μπροστά από νέες απειλές, αλλά και κάποια bosses (λιγοστά είναι η αλήθεια) που προσφέρουν αξιομνημόνευτες μάχες. Αν και η απουσία οποιασδήποτε αμυντικής κίνησης (dodge, parry) της Traveler φαντάζει ως μειονέκτημα, θα λέγαμε ότι τελικά ταιριάζει στη συγκεκριμένη περίπτωση, καθώς τονίζει ακόμα περισσότερο την τρωτότητα του χαρακτήρα και της τεράστιας επικινδυνότητας των τεράτων όταν καταφέρουν να μας πλησιάσουν.

Προς το κομμάτι της έντασης συνεισφέρει και ο τρόπος χρήσης των περισσότερων όπλων. Τα βασικότερα εξ αυτών, το πιστόλι και η καραμπίνα, έχουν τη δυνατότητα να κάνουν charge πριν πυροβολήσουν ώστε η σφαίρα /σκάγια που θα εκτοξευθούν να είναι πιο ισχυρά. Είτε κάνουμε charge, είτε όχι, θα χρησιμοποιηθεί μία μονάδα πυρομαχικών, κάτι που καθιστά το charge μονόδρομο, ιδίως αν λάβουμε υπόψη τα ιδιαιτέρως περιορισμένα πυρομαχικά. Κατ’ επέκταση, το παραπάνω σημαίνει ότι συχνά παίρνουμε το ρίσκο κάποιος εχθρός να μας πλησιάσει μέχρι επιτευχθεί το πλήρες charge.

Πέρα από τους παραπάνω απλούς μηχανισμούς (charge, merge), οι οποίοι όμως είναι πλήρως αξιοποιημένοι, η Bloober Team ξέρει ακριβώς και πώς να δημιουργεί “αρένες” με μεγάλους αριθμούς εχθρών, πώς να τοποθετεί μεμονωμένους εχθρούς, ώστε να μας κρατάει σε επαγρύπνηση κατά την εξερεύνηση, πώς να τους αναμειγνύει αλλά και πώς να τους φέρνει με τον κατάλληλο ρυθμό ώστε ούτε να καταλήγει ως ένα ασταμάτητο action παιχνίδι αλλά ούτε και να μας κάνει να ξεχνάμε ότι κάποιος εχθρός μπορεί πάτα να καραδοκεί.

Σε όλα αυτά προστίθενται οι περιορισμένοι πόροι, ένα χαρακτηριστικό στοιχείο των survival horror, μόνο που εδώ τα πυρομαχικά και τα “γιατρικά” είναι ακόμα πιο λίγα από τα συνηθισμένα. Κάθε βολή πραγματικά μετράει, με το Cronos να είναι έτσι στημένο ώστε να μην νοιώθουμε ποτέ ότι τα πυρομαχικά μας είναι υπεραρκετά. Αρκετές ήταν οι φορές που μετά από μια δύσκολη μάχη καταλήγαμε με 1-2 σφαίρες, αλλά ο καλός σχεδιασμός σήμαινε ότι ποτέ δεν φτάσαμε σε σημείο να ξεμένουμε εντελώς.

Υπέρ της survival κατάστασης λειτουργεί και το level design, καθώς μπορεί να είναι αυστηρά γραμμικό, αλλά επιβραβεύει την παρατηρητικότητα, μέσα από μυστικά δωμάτια και κλειδωμένες πόρτες που χαρίζουν πολύτιμα πυρομαχικά ή τις συγκεκριμένες ύλες που απαιτούνται για το level up της στολής (προβλέψιμες αναβαθμίσεις για την αντοχή, το inventory space κ.α.).

Συνολικά, το gameplay πιστεύουμε ότι θα αφήσει απόλυτα ικανοποιημένους όσους θέλουν να ασχοληθούν με μία καθαρόαιμη survival horror εμπειρία. Εδώ βέβαια θα πρέπει να βάλουμε και μία υποσημείωση ότι δεν θα πρέπει να περιμένετε τον παραμικρό γρίφο, καθώς το Cronos φαίνεται ότι δεν έχει καμία διάθεση να μπει σε τέτοιες καταστάσεις.

Ακόμα και οι δυνατότητες που υπάρχουν για αντιστροφή του χρόνου ώστε να επιδιορθώσουμε ορισμένα χαλάσματα ή της αντιστροφής της βαρύτητας για να πατήσουμε σε κάθετες ή ανάποδες επιφάνειες (όπως ακριβώς γινόταν στο πρώτο Dead Space), έρχονται απλά και μόνο για να εμπλουτίσουν την περιήγηση και ποτέ ως εργαλεία για περιβαλλοντικούς γρίφους. Ιδίως η ικανότητα για να αλλάζουμε την βαρύτητα δείχνει στην καλύτερη περίπτωση ως ένας φόρος τιμής στο Dead Space ή -εναλλακτικά- ως ένα δάνειο που δεν ήξεραν πως ακριβώς να το αξιοποιήσουν, παρότι σαν εφέ είναι καλοσχεδιασμένο.

Όσον αφορά στα του οπτικού τομέα, η απεικόνιση της δυστοπικής Πολωνίας είναι προσεγμένη, αν και καθαρά τεχνικά δεν επιδιώκει να διαφοροποιηθεί από τον ανταγωνισμό. Το μουντό τοπίο, όπως προείπαμε, γίνεται ακόμα πιο κλειστοφοβικό χάρη στο κατάμαυρο σκοτάδι που επικρατεί σε πολλά σημεία, όπου μόνο ο φακός μας δείχνει τον δρόμο. Το δίχως άλλο η Bloober Team δεν κρατήθηκε καθόλου στη δημιουργία ενός πραγματικά ζοφερού κόσμου.

Εν κατακλείδι, το Cronos αναμφίβολα χάνει σημαντικά όσον αφορά στο σκέλος του σεναρίου, σχεδόν αδιαφορώντας να μας δώσει εξηγήσεις για οτιδήποτε, δίνοντας την προσοχή του σε μία τροπή προς το τέλος που κανείς δεν ζητάει και κανέναν δεν εξυπηρετεί. Από την άλλη πλευρά, είμαστε σίγουροι ότι οι fans του είδους θα εκτιμήσουν την κατανόηση της Bloober Team για του κανόνες που διέπουν τα survival horror (εάν και εφόσον βέβαια δεν αναζητούν και το κομμάτι των γρίφων). 

Ως ένα πρώτο βήμα προς το δικό τους IP στο είδος θα λέγαμε ότι είναι σχετικά επιτυχημένο, ευελπιστώντας ότι με τη φόρα που πήραν από το Medium και μετά θα καταφέρουν στην επόμενη προσπάθειά τους να δώσουν ένα ολοκληρωμένο αποτέλεσμα, που ίσως και να φιλοδοξεί παράλληλα να πάει το είδος ένα βήμα παραπέρα.

Το Cronos: The New Dawn κυκλοφορεί από τις 5/9/25 για PS5, PC, Switch 2 και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Entertainment Greece.

Exit mobile version