Ghost of Yotei: Συνέντευξη με τη Joanna Wang

Την Τρίτη, 23 Σεπτεμβρίου, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τη Joanna Wang, Art Director του επερχόμενου, αποκλειστικού τίτλου του PlayStation 5, Ghost of Yotei. Στη διάρκειας 25 λεπτών συνομιλία μας με τη Joanna, είχαμε την ευκαιρία να γνωρίσουμε λίγο καλύτερα το Ghost of Yotei, την πρωταγωνίστρια και τον κόσμο του.

Αν και θα θέλαμε να συνομιλήσουμε περισσότερο με τη Joanna, το γεγονός ότι «μοιραστήκαμε» τον χρόνο με έναν δημοσιογράφο από ευρωπαϊκό μέσο, δεν μας επέτρεψε να ρωτήσουμε όλα όσα είχαμε αρχικά σχεδιάσει. Ουσιαστικά, μοιραστήκαμε τον διαθέσιμο χρόνο μας, κάνοντας ερωτήσεις εναλλάξ. Ωστόσο, θα παραθέσουμε τις απαντήσεις της Joanna που δόθηκαν στον έτερο συμμετέχοντα, καθώς αυτές ταιριάζουν με την τρίτη και πέμπτη ερώτηση που είχαμε και εμείς σχεδιάσει να ρωτήσουμε. Και κάπως έτσι, με την κυκλοφορία του τίτλου να είναι όλο και πιο κοντά μας, θα ανακαλύψετε και εσείς μαζί μας την άποψη της Joanna Wang σχετικά με το νέο πόνημα της Sucker Punch. Ακολουθεί η συνομιλία.


GameOver Καλησπέρα Joanna. Σε ευχαριστούμε για την ευκαιρία να συνομιλήσουμε για το νέο σας project, το Ghost of Yotei.

Joanna Wang Χαρά μου που βρίσκομαι εδώ, μαζί σας!

GO Στο προηγούμενο παιχνίδι σας, το Ghost of Tsushima, είναι ασφαλές να πούμε ότι συμπρωταγωνίστρια του τίτλου, παρέα με τον Jin, είναι η ίδια η Tsushima. Ο μεγάλος και πανέμορφος κόσμος, με τη χλωρίδα, την πανίδα και τις δραστηριότητές του, έκαναν τη Tsushima έναν κόσμο όπου ο παίκτης επέστρεφε με χαρά. Μπορούμε να περιμένουμε αντίστοιχη αίσθηση και εμπειρίες στο Ghost of Yotei;

JW Στη Sucker Punch μας αρέσει να αφηγούμαστε origin ιστορίες και αυτό είναι κάτι που μπορείτε να διαπιστώσετε κοιτάζοντας προηγούμενα παιχνίδια μας. Μας αρέσει να δράττουμε την ευκαιρία να αφηγηθούμε μια νέα ιστορία και αυτό κάνουμε στο Ghost of Yotei, με μια νέα ιστορία, σε μια νέα περιοχή, αυτή του Hokaido, ή του Ezo όπως ήταν γνωστό τότε. Προσπαθήσαμε να μεταφέρουμε αυτούσια τα art styles από το Ghost of Tsushima, ενώ την ίδια στιγμή λάβαμε υπόψη θετικό feedback από πλευράς παικτών που αφορά στην εξερεύνηση του ανοιχτού κόσμου, τον άνεμο που οδηγεί τον παίκτη…

Το Ghost of Yotei αναπτύχθηκε με βάση όλα τα χαρακτηριστικά που παγιώθηκαν στο Ghost of Tsushima, αλλά το Hokaido και το όρος Yotei… λοιπόν, είναι μια ξεχωριστή, μια μοναδική τοποθεσία. Βρισκόμαστε στο 1603 και έχουμε να κάνουμε με μια ενδιαφέρουσα χρονική περίοδο για την Ιαπωνία. Επίσης, το Hokaido βρίσκεται μακριά, στον βορά, στην άκρη της Ιαπωνίας θα έλεγε κανείς…και η περιοχή είναι μεγάλη, ζωντανή. Όλο αυτό για εμάς ήταν ακόμα περισσότερο ενδιαφέρον στην προσπάθειά μας να αφηγηθούμε μια νέα ιστορία σε μια νέα περιοχή. Η έκταση και η μορφολογία της γης παρουσιάζονται όσο το δυνατόν αυτούσια στο Ghost of Yotei, με τον παίκτη να μπορεί να παρατηρήσει τον κόσμο σε οριζόντια και κάθετη κλίμακα.

Μπορεί να δει τα χωράφια, καθώς αυτά ενώνονται με τα δάση, ενώ αυτά ενώνονται με το χιονισμένο βουνό. Είναι ένας μεγάλος και ανοικτός κόσμος. Αποκομίσαμε την αίσθηση αυτού του μεγάλου, ανοικτού κόσμου αφού ταξιδέψαμε στο Hokaido και θέλαμε να αποδώσουμε ακριβώς αυτή την αίσθηση – του ότι ο παίκτης είναι ένας απλός πολεμιστής που ταξιδεύει μόνος σε αυτόν τον μεγάλο κόσμο, με όλους τους κινδύνους να παραμονεύουν… Ένα νέο ταξίδι ξεκινάει και ένας νέος κόσμος αποκαλύπτεται σταδιακά και αυτό θέλουμε να νιώσουν σταδιακά οι παίκτες καθώς παίζουν.

GO Μιλώντας για τον Jin, για ποιο λόγο επιλέξατε να μην συνεχίσετε την ιστορία του; Όσον αφορά στην ιστορία της Tsushima, και λαμβάνοντας υπόψη πως οι Μογγόλοι επέστρεψαν ξανά στις ακτές της, μετά τα γεγονότα του αρχικού παιχνιδιού, θα θέλαμε να ξέρουμε σε ποιο σημείο της ανάπτυξης αποφασίσατε πως θέλετε να πάτε σε μια διαφορετική τοποθεσία, με νέα πρωταγωνίστρια και σε διαφορετική χρονική περίοδο.

JW Πολύ καλή ερώτηση! Θα έλεγα από πολύ νωρίς. Όταν τελειώσαμε με την ανάπτυξη του Ghost of Tsushima, αρχίσαμε να αναρωτιόμαστε για το μετά. Πού θα συνεχίζαμε μετά από το ταξίδι στην Tsushima; Νομίζω ότι για εμάς ήταν ξεκάθαρο ότι θέλαμε να πούμε την ιστορία ενός νέου χαρακτήρα που μεταμορφώνεται. Ενός χαρακτήρα που ξεκινά από το μηδέν και που καταφέρνει να ξεπεράσει όλα τα αρνητικά προγνωστικά, ξεκινώντας ένα ταξίδι ενηλικίωσης, όπου θα μεγαλώσει και θα γίνει πολύ πιο σημαντικός και δυνατός.

Κάπως έτσι ξεκινήσαμε να ερευνούμε την ιαπωνική ιστορία και τις τοποθεσίες και πιστεύω πως όλες οι καλλιτεχνικές αποφάσεις που λάβαμε σε αυτή τη φάση μας οδήγησαν σε αυτό που προσφέρει το Ghost of Yotei. Η Atsu είναι μια ικανή και μοναχική πολεμίστρια. Είναι μοναδική. Μπορούμε να παρακολουθήσουμε τη ζωή της τόσο ως παιδί, όσο και ως ενήλικη. Ως παιδί είδε να χάνει τα πάντα γύρω της και σχεδόν έχασε την ίδια της τη ζωή…και κάπως έτσι ξεκινάει το ταξίδι της εκδίκησής της. Ακόμα και τα κίτρινα ρούχα που φοράει, τα χαρακτηριστικά του προσώπου της…όλα αυτά αποκαλύπτουν στον παίκτη στοιχεία για το παρελθόν της, το σπίτι της. Αποκαλύπτουν στοιχεία για τον πόνο που έζησε.

Όμως όλα αυτά είναι μόνο η αρχή. Η ιστορία της επεκτείνεται σταδιακά και ο παίκτης έχει την ελευθερία να ανακαλύψει το μετά, αν και συχνά θα ταξιδέψει πίσω και θα έχει μια εικόνα για το πώς εκείνη μεγάλωσε. Όλα αυτά ταιριάζουν απόλυτα με την ανάγκη μας να αφηγηθούμε μια ενδιαφέρουσα origin ιστορία. Η περιοχή του κόσμου είναι μυστηριώδης, αλλά και η ίδια η πρωταγωνίστρια είναι μυστηριώδης. Θα δούμε πώς εκείνη αλλάζει και μας άρεσε το πώς ο ίδιος ο σχεδιασμός της αλλάζει σταδιακά, καθώς συνεχίζει το ταξίδι της. Περιμένουμε ο παίκτης να ανακαλύψει περισσότερα πάνω σε αυτό το κομμάτι. Το μόνο που μπορούμε να πούμε είναι πως αυτό σχετίζεται με τη μητέρα της. Από εκεί και πέρα, εμείς στηριχθήκαμε στις καλλιτεχνικές μας επιλογές και σχεδιασμούς και εκμεταλλευτήκαμε την ευκαιρία που μας δόθηκε από τον ίδιο τον κόσμο να συνεχίσουμε.

GO Τι αποτέλεσε στοιχείο έμπνευσης για την ομάδα;

JW Ταινίες όπως οι Yojimbo, Lady Snowblood, Unforgiven, 13 Assassins…όλα αυτά αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης για το Ghost of Yotei. Χρησιμοποιήσαμε πολλές φωτογραφίες από την περιοχή και τα τοπία, τις οποίες χρησιμοποιήσαμε για την απεικόνιση του χώρου, το στήσιμο της κάμερας. Και φυσικά, παραδοσιακή ιαπωνική τέχνη. Η Ιαπωνία έχει πλούσια ιστορία και η τέχνη της είναι πλούσια και με βάθος. Κάθε πίνακας πάντα απεικονίζει κάτι ουσιαστικό. Κάθε λουλούδι που ζωγραφίζεται αποπνέει κάτι όμορφο και γαλήνιο. Αυτό μας έκανε να σκεφτόμαστε το πόσο πολύ θα μπορούσαμε να αποδώσουμε την ίδια αίσθηση απεικονίζοντας τον φυσικό κόσμο εντός του παιχνιδιού.

Γι’ αυτό τον λόγο κάναμε πολλά ταξίδια στο Hokaido, με διαφορετικά μέλη της ομάδας ανάπτυξης, για να μελετήσουμε τη βλάστηση, τη μορφολογία του εδάφους, την αλλαγή των εποχών, τον καιρό. Συλλέξαμε αρκετές πληροφορίες και υλικό και μας βοήθησε και αρκετά ένας ειδικός σύμβουλος, που μας επέτρεψε να κατανοήσουμε καλύτερα το κενό μεταξύ της δυτικής και ιαπωνικής κουλτούρας, με εμάς να ελπίζουμε πως όλα αυτά θα αποδοθούν σωστά εντός του παιχνιδιού.

GO Και τι αποτέλεσε για σένα προσωπική πηγή έμπνευσης, ως art director του τίτλου;

JW Θα μπορούσα να μιλάω για ώρες για αυτό! Ήδη από την εποχή που εργαζόμουν στο Ghost of Tsushima, είχα το αίσθημα ευθύνης για το πώς θα μπορέσω να αποδώσω σωστά τον κόσμο και την κουλτούρα του τίτλου. Το ίδιο αίσθημα ευθύνης είχα και σε αυτό το παιχνίδι, δουλεύοντας σε διάφορες πτυχές του. Αυτό που με ενέπνευσε πολύ και επιδίωξα κατά τη διαδικασία ανάπτυξης είναι να δώσω την αίσθηση πως ο κόσμος είναι μοναδικός για κάθε παίκτη ξεχωριστά.

Κάθε παίκτης ξεκινάει μόνος του το παιχνίδι, ταξιδεύει και εξερευνά τον κόσμο, ανακαλύπτει πτυχές της ιστορίας – και όλα αυτά με διαφορετικό τρόπο. Ναι, προσφέρουμε τον ίδιο χαρακτήρα και την ίδια τοποθεσία σε όλους. Από εκεί και πέρα, κάθε παίκτης θα δει τον κόσμο, τον ουρανό, τα λουλούδια με διαφορετική οπτική ματιά. Θα βιώσει με διαφορετικό τρόπο τη φύση, την ομορφιά του κόσμου…ακόμα και τα όποια στοιχεία ιαπωνικής φαντασίας περιλαμβάνονται στον κόσμο και περιμένουν να ανακαλυφθούν. Θα ήθελα επίσης να πω πως ένα στοιχείο έμπνευσης για μένα έρχεται από το προηγούμενο παιχνίδι και αφορά στο Photo Mode του τίτλου.

Μου αρέσει πάντα να κοιτάζω αυτές τις φωτογραφίες, γιατί αποτελούν πραγματική πηγή έμπνευσης για όλους. Το πώς ο κάθε παίκτης απεικονίζει πτυχές του κόσμου πολλές φορές ξάφνιασαν και εμάς τους ίδιους. Και ακριβώς επειδή υπάρχει αυτή η μοναδικότητα προσέγγισης του κόσμου από κάθε παίκτη ξεχωριστά, πιστεύω πως έχουμε πετύχει το ίδιο ακριβώς αποτέλεσμα και εδώ.

GO Χρειάστηκε να βασιστείτε σε κάποια υπαρκτή ή ιστορική προσωπικότητα κατά το σχεδιασμό της κεντρικής πρωταγωνίστριας;

JW Η Atsu είναι ένας μοναδικός χαρακτήρας και δεν βασίστηκε σε κανένα υπαρκτό ή ιστορικό πρόσωπο. Η Atsu είναι ένας μοναδικός χαρακτήρας, μια ικανή πολεμίστρια που δεν είναι ούτε σαμουράι, ούτε ρόνιν. Ως μοναχική πολεμίστρια έρχεται πρόσωπο με πρόσωπο με το μέγεθος του κόσμου και εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο θα μπορέσει να ολοκληρώσει την -σχεδόν ακατόρθωτη- αποστολή της. Συχνά παραμερίζει τον ίδιο της τον εαυτό για να μείνει προσηλωμένη στον στόχο της.

Η ύπαρξη του όρους Yotei, που σκεπάζει το Hokaido, θέλαμε να τονίσει ακόμα περισσότερο το γεγονός της μοναχικότητάς της και το πόσο σημαντική είναι, εν τέλει, η ολοκλήρωση της αποστολής της. Γι’ αυτό και θέλαμε να δώσουμε την αίσθηση πως το Ghost of Yotei μοιάζει σαν ένα διαμάντι. Ο παίκτης ξεκινάει από ένα σημείο και τελειώνει σε ένα συγκεκριμένο. Στο μεσοδιάστημα η πορεία του εντός του παιχνιδιού θα επεκταθεί όσο το θέλει ο παίκτης και θα ανακαλύψει περισσότερα ή λιγότερα πράγματα για την Atsu και τον κόσμο. Ωστόσο, δεν πρέπει να ξεχνάμε πως η βάση είναι μία: η Atsu παραμένει μια μοναδική πολεμίστρια, ένας μοναδικός χαρακτήρας.

GO Ποια πιστεύεις πως είναι η μεγαλύτερη καλλιτεχνική πρόκληση και δυσκολία που αντιμετωπίσατε ως ομάδα κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του Ghost of Yotei και πώς τη ξεπεράσατε;

JW Σαφέστατα η απεικόνιση του μεγάλου και εκτενή κόσμου. Η τεχνική του draw distance ήταν μία από τις προκλήσεις που αντιμετωπίσαμε, καθώς ποτέ δεν μπορούσαμε να είμαστε σίγουροι για το πόσα πολλά θα μπορούσαμε να ζωγραφίσουμε στην οθόνη. Έπρεπε να βρούμε επίσης τη σωστή συνταγή του gameplay σε σχέση με το Ghost of Tsushima, γιατί αυτή τη φορά ο κόσμος μας είναι πολύ πιο μεγάλος. Επίσης, έχουμε αλλάξει εποχή και τοποθεσία, οπότε όλη η φιλοσοφία του gameplay που χτίστηκε στο πρώτο παιχνίδι έπρεπε και αυτή να αλλάξει, καθώς αρκετά στοιχεία δεν ήταν πλέον εφαρμόσιμα. Αντιμετωπίσαμε πολλές δυσκολίες στο σχεδιασμό του gameplay…και μπορώ να πω πως δυσκολευτήκαμε κάπως στην απεικόνιση του ουρανού, των χρωμάτων και του φωτισμού.

Ωστόσο, η αυξημένη ιπποδύναμη του PlayStation 5 μάς επέτρεπε να δουλεύουμε με 10000 assets σε μια οθόνη και με πολλά εργαλεία για την απεικόνιση της ατμόσφαιρας, του νερού, των κυμάτων… Όπως και στο προηγούμενο παιχνίδι, πιστεύω πως κάναμε τον κόσμο να είναι ένας συμπρωταγωνιστής που θα περπατά δίπλα σου και θα σου ψιθυρίζει συχνά στο αυτί: «πήγαινε από εδώ»! (γέλια). Θέλαμε ο παίκτης να γίνει ένα με τον κόσμο και όχι να παρασυρθεί από αυτόν. Θέλαμε ο κόσμος να προσφέρει μικρές βοήθειες στον παίκτη και να του επιτρέψει να τον εξερευνήσει με την ησυχία του – όχι να τον τραβήξει σε μια συγκεκριμένη κατεύθυνση. Νομίζω ότι αυτές ήταν ορισμένες από τις δυσκολίες που αντιμετωπίσαμε και πιστεύω πως τα καταφέραμε σωστά.

GO Μια τελευταία ερώτηση. Υπάρχει κάποιο σημείο εντός του παιχνιδιού για το οποίο νιώθεις ικανοποιημένη καλλιτεχνικά και ανυπομονείς να εξερευνήσουν οι παίκτες;

JW Η κορυφή του όρους Yotei. Μπορεί να μην το έχω καταφέρει στον πραγματικό κόσμο, αλλά το σκαρφάλωμα του βουνού ψηφιακά…με τα σκοτεινά σύννεφα να σκεπάζουν τον ουρανό και το χιόνι να ξεκινά να πέφτει. Και όσο ο παίκτης ανεβαίνει, περνά τα σκοτεινά σύννεφα και αντικρίζει τον γαλάζιο ουρανό από πάνω. Ο παίκτης θα μπορεί να δει τον καιρό, τη φύση, την αλλαγή χρωμάτων και φωτισμού…όλα αυτά είναι αποτέλεσμα σκληρής δουλειάς από όλα τα μέλη της ομάδας και αποτελεί από τα αγαπημένα μου σημεία εντός του παιχνιδιού.

GO Σε ευχαριστούμε για αυτή την ευκαιρία. Ανυπομονούμε να ταξιδέψουμε στο Yotei σε λίγες ημέρες.

JW Σας ευχαριστώ και εγώ για αυτή τη συζήτηση.

Exit mobile version