Το Hotel Barcelona έρχεται από τα μυαλά των Swery65 και Suda51. Αυτή είναι η βασική διαφημιστική γραμμή για αυτό το ιδιόμορφο (δήθεν) roguelike. Τουτέστιν, η προώθηση του παιχνιδιού επιχειρεί να υπερτονίσει ότι έρχεται από τους δημιουργούς των cult classics Deadly Premonition και No More Heroes.
Βέβαια, όπως γνωρίζουμε από παλιότερες περιπτώσεις (τύπου Shadows of the Damned) οι συμμετοχές πολλών ταλαντούχων δημιουργών δεν μεταφράζεται αυτομάτως σε κάποιο μοναδικό αποτέλεσμα. Και αν η περίπτωση του Shadows of the Damned (Shinji Mikami, Suda51, Akira Yamaoka) κατέληξε ως ένα απλά συμπαθητικό παιχνίδι, η περίπτωση του Hotel Barcelona έρχεται ως μία άκρως επιφανειακή roguelike εμπειρία, με πολλά προβλήματα στο gameplay και μάλλον καταδικασμένη να περάσει σύντομα στη λήθη.
Η περιπέτεια ξεκινάει με αρκετή παράνοια και μαύρο χιούμορ, όπως μάλλον αρμόζει σε ένα παιχνίδι οποιουδήποτε εκ των δύο δημιουργών. Βρισκόμαστε σε ένα αυτοκίνητο με μία πράκτορα της μυστικής υπηρεσίας της Αμερικής που έχει μαζί της τον cool και μπρατσαρά ανώτερό της μαζί με μία καλλονή που “μαζέψανε” από ωτοστόπ. Η αποστολή τους αφορά στον εντοπισμό ενός serial killer σε ένα απομονωμένο ξενοδοχείο. Μία στραβοτιμονιά αργότερα θα βρει τους δύο εκ των τριών νεκρούς και την Justine διασωσμένη στο εν λόγω ξενοδοχείο.
Σύντομα θα μάθουμε ότι η ιδιαίτερα ντροπαλή Justine είναι στοιχειωμένη από τον Dr. Carnival, έναν άλλον serial killer, που μιλάει διαρκώς στο μυαλό της και μάλιστα παίρνει πλήρως τον έλεγχό της όταν περνάμε στο αμιγώς action gameplay.
Εντός του ξενοδοχείου θα βρούμε λιγοστές εκκεντρικές προσωπικότητες, μεταξύ των οποίων η ρεσεψιονίστ, που η δουλειά της στο Hotel Barcelona είναι το πάθος της ζωής της, και ένας μπάρμαν που μπορεί να ανταλλάξει διάφορα αντικείμενα εφόσον του δίνουμε αποκομμένα αυτιά (είπαμε, χρειάζεται να υπάρχει παράνοια στο παιχνίδι).
Το όλο μυστήριο έχει να κάνει με την εύρεση του βασικού serial killer, αν και στην πορεία θα χρειαστεί να αντιμετωπίσουμε λίγους ακόμα μέσα από boss fights. Παρότι προσφέρει ψήγματα ίντριγκας και ορισμένων συμπαθητικών πινελιών μαύρου χιούμορ, το σενάριο φαίνεται να κάνει υπερπροσπάθεια στη δημιουργία παρανοϊκών καταστάσεων και διαλόγων. Διάφορες συζητήσεις περί καλού και κακού, και της λεπτής γραμμής που μπορεί να υπάρχει μεταξύ των δύο άκρων, καταλήγουν ως αφελείς και υπεραπλουστευμένες, όπως και άλλες προσπάθειες που πασχίζουν να φέρουν μία υποτιθέμενη φιλοσοφική βαρύτητα.
Αυτό το σκέλος θα μπορούσε να λειτουργήσει ίσως ως μία απλά “ok” αφορμή για τη δράση, εντούτοις, το gameplay καταλήγει ως το πλέον αδύναμο στοιχείο και -πολύ περισσότερο- υστερεί σημαντικά απέναντι από πλειάδα ανάλογων τίτλων. Από τα πρώτα δευτερόλεπτα εντύπωση προκαλεί η έλλειψη βάρους στις κινήσεις της Justine και ιδίως το ελαφρύ lag που υπάρχει στις επιθέσεις. Οι εναλλαγές μεταξύ dodges, blocks και επιθέσεων διαρκώς δίνουν την αίσθηση ότι γίνονται με δυσκολία και σίγουρα όχι με την αμεσότητα που απαιτεί ένας τίτλος με γρήγορη δράση. Η προβληματική απόκριση που διακατέχει το gameplay δεν γίνεται παρά να δημιουργεί έντονη κόπωση και πολύ συχνά να οδηγεί σε άδικους θανάτους.
Όμως αυτό δεν είναι το μόνο πρόβλημα. Ως roguelike, το Hotel Barcelona αποτυγχάνει σε έναν από τους βασικούς τομείς, αυτόν της τυχαίας διαρρύθμισης και ανάπτυξης του χαρακτήρα σε κάθε run.
Στην προκειμένη περίπτωση, η επιλογή του οπλισμού (πάντα ένα melee και ένα πυροβόλο όπλο) γίνεται πριν το run, ενώ στην πορεία η μόνη φορά που μπορούμε να αλλάξουμε είναι στο τέλος ενός εκ των πέντε επιπέδων. Η μόνη τυχαιότητα που επικρατεί στην ανάπτυξη του χαρακτήρα έχει να κάνει με ορισμένα απλοϊκά buffs που παίρνουμε μεταξύ των επιμέρους επιπέδων, όπως +5% ταχύτητα, αναπλήρωση ενέργειας και λίγα ακόμα.
Σε ορισμένες περιπτώσεις μπορούμε να βρεθούμε σε μυστικές τοποθεσίες, που απαιτούν να ολοκληρώσουμε ιδιαίτερα απαιτητικά platforming κομμάτια, με ελάχιστες δυνατότητες για λάθη. Μόνο που το platforming είναι κάτι που οι δημιουργοί μάλλον θα έπρεπε να αποφεύγουν να φέρνουν στο προσκήνιο, ελέω της προβληματικής απόκρισης. Με άλλα λόγια, το στοιχείο της τυχαιότητας είναι μηδαμινό και δεν είναι σε καμία περίπτωση σε θέση να πείσει ότι κάθε run θα είναι διαφορετικό από το προηγούμενο.
Ορισμένοι παράμετροι έρχονται να αλλάξουν λίγο το τοπίο, όπως η ώρα της ημέρας, η παρουσία βροχής, νέφους ή καθαρού ουρανού καθώς και το μέγεθος της Justine, η οποία μπορεί να εμφανιστεί ως δίμετρη παρουσία ή νάνος, κάτι που όμως δεν αλλάζει κάτι ιδιαίτερο από πλευράς gameplay. Κάθε ένα από τα επίπεδα καταλήγει σε ένα boss fight, ο σχεδιασμός των οποίων είναι συμπαθητικός και το εύρος των κινήσεών τους ικανοποιητικό. Ίσως σε ένα άλλο παιχνίδι θα μπορούσαν να λάμψουν, εδώ όμως αυτές οι μάχες περισσότερο εκνευρίζουν παρά μας φέρνουν σε έντονες συγκρούσεις.
Είναι αρκετά εύκολο για ένα boss να μας κάνει stun-lock και να μας αφαιρέσει πάνω από τη μισή ενέργεια. Όπως επίσης είναι αρκετά εύκολο να αποτύχετε σε dodges (ούτε λόγος για parries) λόγω του δύστροπου χειρισμού.
Όσον αφορά στους απλούς εχθρούς, η ποικιλομορφία τους είναι ελάχιστη και άνευ ιδιαιτεροτήτων, καταφεύγοντας απλά σε reskins έπειτα από το πρώτο επίπεδο, κρύβοντας αραιά κάποια έκπληξη. Το αποτέλεσμα των παραπάνω είναι ότι η αίσθηση της επανάληψης ξεκινάει ήδη από τα πρώτα runs, κάτι που θα λέγαμε ότι είναι ό,τι πιο προβληματικό θα μπορούσε να υπάρξει σε ένα roguelike.
Η μία καινοτομία που επιχειρήθηκε να εισαχθεί έρχεται με τον μηχανισμό των phantom. Σύμφωνα με αυτόν, το παιχνίδι καταγράφει κάθε run μας, οπότε αν χάσουμε και ξαναμπούμε, βλέπουμε να εμφανίζεται μία εξτρά Justine που επαναλαμβάνει κατά γράμμα την πορεία της από το προηγούμενο run. Συνολικά μπορούμε να έχουμε ως τρία phantoms, από τα τελευταία τρία run μας.
Η παρουσία τριών εξτρά χαρακτήρων σίγουρα μπορεί να βοηθήσει, το θέμα όμως είναι ότι επειδή πραγματοποιούν κατά γράμμα τις κινήσεις που έκαναν σε προηγούμενα runs, σημαίνει ότι συχνά θα τα βλέπουμε να χτυπάνε στον… “βρόντο”, καθώς στο τρέχον run οι εχθροί ενδέχεται να βγουν σε άλλα σημεία ή απλά εμείς να τους πολεμάμε σε διαφορετικά τμήματα των επιπέδων. Αν και αυτός ο μηχανισμός μπορεί να γίνει βοηθητικός ιδίως σε bosses, δεν θα λέγαμε ότι είναι κάτι παραπάνω από gimmick.
Το αρνητικό σύνολο του παιχνιδιού συνοδεύει ανάλογα και ένας παρωχημένος τεχνικός τομέας, άνευ οποιασδήποτε ιδιαιτερότητας, κυρίως αν λάβουμε υπόψη το αδιάφορο design των επιπέδων και το εντελώς απλουστευμένο και κοινότυπο level design. Το συνονθύλευμα από οπτικά εφέ δεν καλυτερεύει την κατάσταση σε ένα σύνολο που δείχνει τελικά ως ερασιτεχνικά υλοποιημένο.
Εν κατακλείδι, ανάμεσα από τον χαμό των roguelikes που επικρατεί σε οποιοδήποτε ψηφιακό μαγαζί, το Hotel Barcelona δείχνει ότι προσπαθεί να ξεχωρίσει πρωτίστως προτάσσοντας τα ονόματα των βασικών δημιουργών του. Ωστόσο, στην ουσία του θέματος έχουμε ένα από τα πιο αδύναμα roguelikes που έχουν περάσει από τα χέρια μας, προσφέροντας παράλληλα ένα από τα πιο προβληματικά gameplay που έχουμε δει σε δισδιάστατο action παιχνίδι.
Το Hotel Barcelona κυκλοφορεί από τις 26/9/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την CULT Games.