Keeper | Review

Πίσω από κάθε καλλιτεχνική δημιουργία, είτε αυτή είναι ένα τραγούδι είτε ένας πίνακας ζωγραφικής είτε οποιαδήποτε άλλη μορφή τέχνης, κρύβεται ένα δημιουργικό μυαλό, και πίσω από το μυαλό αυτό κρύβεται με τη σειρά του ένα όραμα. Μια έμπνευση και η ανάγκη έκφρασής της με σκοπό την επικοινωνία της. Ακούστε, όμως, τι φοβερό μάς συμβαίνει καμία φορά χωρίς να το παρατηρούμε, σχεδόν κάτω από τη μύτη μας. Τα μυαλά  αυτά, αφού δώσουν δείγμα γραφής και σκιαγραφήσουν το ποιόν τους ως καλλιτεχνικές υπάρξεις, αποκτούν μια υπόσταση στο συλλογικό ασυνείδητο κάπως αυτόνομη, που κινείται παράλληλα και έξω από αυτά. Δημιουργούν αυτό που λέμε “μύθο”.

Έτσι, για κάποιον που αγαπά τις ταινίες φερειπείν, μια νέα ταινία του Ταραντίνο είναι από μόνη της ένα γεγονός με δική του σημασία. Ασχέτως αν συμφωνεί κανείς με τον Ταραντίνο ή τα μηνύματα του, αν του αρέσουν αισθητικά οι ταινίες του και αν το είδος που δημιουργεί είναι του γούστου του – όταν ένα τέτοιο μυαλό δημιουργεί, έχει κάτι να πει. Και αυτό που έχει να πει, μας τραβά να το ακούσουμε και να γίνουμε κοινωνοί του. Ακόμα και αν είναι για να το απορρίψουμε στην συνέχεια.

Ο Tim Schafer, ο ιδρυτής της Double Fine Productions και επιτυχημένος video game designer για πάνω από 35 χρόνια, κατά την ταπεινή άποψη του γράφοντα έχει κερδίσει επάξια το δικαίωμα να θεωρείται ένας από αυτούς τους καλλιτέχνες. Εξ’ ου και το Keeper, το τελευταίο καλλιτεχνικό πόνημα του κ. Schafer και της ομάδας του, αξίζει εκ προοιμίου μια ματιά για κάθε άνθρωπο που θεωρεί τον εαυτό του gamer.

Ας πιάσουμε τα πράγματα, όμως από την αρχή. Στην περιγραφή του παιχνιδιού στο Steam διαβάζουμε “Το Keeper, ένα παιχνίδι του Lee Petty και της Double Fine Productions”. Για όσους αναρωτιούνται ποιος είναι ο παραπάνω κύριος και γιατί μπαίνει μπροστά ακόμα και από το ίδιο το όνομα του studio παραγωγής, εμείς απλά θα σας πληροφορήσουμε ότι ο ρόλος και η δουλειά του, τόσο στο Keeper όσο και σε άλλα projects της DF – όπως το Brutal Legend – είναι η καλλιτεχνική διεύθυνση (το art direction που λεν’ και στο χωριό μας). Το γεγονός ότι σαν leading name στην παραγωγή μπαίνει ένας καλλιτέχνης λέει, ίσως και ό,τι πρέπει να ξέρετε για τον τίτλο αυτό.

Πρακτικά, το Keeper είναι ένας καμβάς. Ένα τεράστιο τελάρο ζωγραφικής γεμάτο κίνηση, χρώμα και φως. Από την πρώτη του σκηνή, όπου ο φάρος που πρωταγωνιστεί ξυπνά από το λήθαργό του, βγάζει πόδια αράχνης και ξεκινά το ταξίδι του προς την κορυφή του βουνού όπου μια λάμψη τον καλεί κοντά της, μέχρι και το μεγαλειώδες φινάλε του, 5,5 περίπου ώρες μετά, το Keeper είναι μια αλληλουχία ζωντανών και εξελισσόμενων τοπίων που αναπνέουν και μεταβάλλονται οργανικά.

Κάθε γωνιά του κόσμου του  είναι γεμάτη λεπτομέρεια και κάθε μονοπάτι που θα περάσετε ή δε θα περάσετε έχει από πίσω του δουλειά και προσοχή. Η καλλιτεχνική κατεύθυνση είναι συγκεκριμένη και σαφής ακόμα και αν το περιεχόμενο της είναι τόσο ασαφές, abstract, παράξενο και σουρεαλιστικό.

Αισθητικά, ο τίτλος είναι επηρεασμένος από τον εξπρεσιονισμό, καθώς η χρωματική παλέτα του είναι έντονη και πομπώδης, τα σχήματα που τον χαρακτηρίζουν παραμορφωμένα και αλλοιωμένα, αλλά υπάρχει και μια σαφής νύξη προς έναν ψυχεδελικό χαρακτήρα που δίνει έμφαση στην υποκειμενική, συναισθηματική, εσωτερική έκφραση υπό τη μορφή οπτικοακουστικών ερεθισμάτων που δημιουργούνται.

Στο Keeper δεν θα βρείτε ένα συνηθισμένο παιχνίδι. Εννοούμε, ακόμα και για Double Fine επίπεδα, συνηθισμένο. Στον πυρήνα του θα βρείτε ένα μοντέρνου τύπου adventure. Απλοϊκά στοιχεία platforming και γρίφοι που στόχο έχουν περισσότερο να σας απασχολήσουν τα χέρια παρά το μυαλό για την επίλυσή τους. Στη διάθεσή μας έχουμε δύο βασικούς gameplay μηχανισμούς: Το φως που εκπέμπει ο φάρος και το οποίο μπορούμε να “στοχεύσουμε” κατά βούληση, και τον πτηνό-σύντροφό μας, το οποίο φωλιάζει στην οροφή του φάρου από την αρχή του παιχνιδιού και το οποίο μπορεί να κινήσει μοχλούς, να γυρίσει τροχαλίες και να μεταφέρει ορισμένα αντικείμενα.

Σαν μηχανισμοί, σίγουρα δεν έχουν ιδιαίτερο βάθος και σίγουρα δεν προσφέρουν κάποια ιδιαίτερη πρόκληση. Δεν υπάρχει καν “game over”. Μέχρι ο παίκτης να καταπιαστεί με τον εκάστοτε γρίφο και να δει τι αφορά, τον έχει ήδη κιόλας λύσει – ως επί το πλείστο. Άλλωστε, ο γράφων περισσότερες φορές έπιασε τον εαυτό του να “παίζει” με τη χρήση του φωτός και το πώς αυτή αλλάζει το γύρω περιβάλλον, κάνοντας φυτά και λουλούδια να ανθίζουν ή πλάσματα να μετακινούνται, παρά να το χρησιμοποιεί ως μέσο για την επίλυση κάποιου puzzle.

Το Keeper τα παραπάνω τα γνωρίζει πολύ καλά και δεν το ενοχλούν καθόλου. Η στόχευση του παιχνιδιού είναι η αφηγηματική εμπειρία που έχει να σου προσφέρει η διαδρομή του και όχι η gaming πρόκληση που (δεν) το συνοδεύει. Σε αυτήν χτίζει και επενδύει και σε αυτήν οριοθετεί την αξία του. Μάλιστα, η Double Fine φαίνεται να πιστεύει τόσο έντονα και βαθιά στην καλλιτεχνική αξία και συνοχή του πονήματός της και στη δύναμη που αυτό έχει στην αφήγηση μιας ιστορίας, ώστε να αφήνει εντελώς εκτός οποιοδήποτε voice acting και διάλογο.

Οι στιγμές που θα ζήσετε, απουσία οποιουδήποτε άλλου ήχου πέραν των φυσικών ήχων του περιβάλλοντος και των μουσικών θεμάτων που ντύνουν το Keeper, είναι και αυτές που θα προσπαθήσουν να ψυχογραφήσουν τη σχέση φάρου και πουλιού στο ταξίδι τους προς το κέντρο του νησιού και την μυστηριώδη λάμψη που τα καλεί κοντά της.

Μια σχέση χαρακτηριζόμενη από μοτίβα αλληλεγγύης, αλληλοβοήθειας και αυτοθυσίας. Ο φάρος, με τη δύναμή του αναγεννά ό,τι φωτίζει, αποκαθιστά τη φύση, ανθίζει τη βλάστηση και μεταβάλλει το γύρω περιβάλλον και το πτηνό-σύντροφός του είναι αρωγός και συνοδοιπόρος στην προσπάθεια αυτή. Απλοϊκοί ίσως οι παραλληλισμοί και οι αλληγορίες, αλλά στο βάθος του χρόνου και στην τριβή με τον τίτλο αποκτούν τη δική τους σημασία και το δικό τους μήνυμα.

Αν και μικρό στη διάρκειά του, το Keeper προλαβαίνει να μεταλλαχθεί και να αλλάξει αρκετές φορές. Τα περιβάλλοντά του ποικίλουν και είναι ευφάνταστα. Το πιο βασικό στοιχείο τους, όμως, είναι ότι μαζί με αυτά αλλάζει και ο χαρακτήρας μας. Μετατρέπεται σε κάτι διαφορετικό, αποκτά κάποιο καινούργιο χαρακτηριστικό και αυτό μαζί φέρνει και ορισμένες νέες ιδιότητες που θα αξιοποιήσουμε για να προχωρήσουμε.

Σε κάποιο σημείο θα βρεθούμε σε ένα ονειρικό νεφελώδες περιβάλλον γεμάτο ροζ σύννεφα. Εκεί ο φάρος μας θα αποκτήσει ένα αντίστοιχο σύννεφο στη βάση του, που θα του επιτρέπει μεγαλύτερα άλματα. Ανάλογα, όταν βρεθούμε σε ένα υδάτινο περιβάλλον, ένα είδος αλλόκοτου βάλτου, ο ήρωάς μας θα μετατραπεί σε ψάρι και θα μπορεί να κολυμπά ή να καταδύεται αντιστοίχως. Τα παραπάνω στοιχεία μάς ενσωματώνουν καλύτερα στο εκάστοτε σκηνικό και δεν μας καθιστούν αποστασιοποιημένο παρατηρητή αλλά κομμάτι του όλου πίνακα.

Ρόλο στο παραπάνω παίζει και η εξαιρετική σκηνοθεσία. Η κάμερα “σετάρει” το σκηνικό ιδανικά ανάλογα την περίσταση. Μπορούμε να τη μετακινήσουμε μεν, γρήγορα όμως αντιλαμβάνεται κανείς ότι ο λόγος που τοποθετήθηκε εκεί που έχει τοποθετηθεί σε κάθε σεκάνς δεν είναι τυχαίος. Όσο πιο γρήγορα αφεθούμε στη σκηνοθετική οπτική της, τόσο πιο γρήγορα θα απολαύσουμε την πλήρη εμπειρία.

Για να γίνει αυτό, όμως, οφείλουμε να απαγκιστρωθούμε από τη gaming λογική της εξερεύνησης και του ξεψαχνίσματος. Παρά τα μεγάλα περιβάλλοντα του παιχνιδιού και την κεκτημένη μας ταχύτητα να τα ξεψαχνίζουμε για στοιχεία ή collectibles, στο Keeper κάτι τέτοιο δεν έχει ιδιαίτερο νόημα. Περισσότερη αξία έχει η διαίσθηση και που αυτή θα μας οδηγήσει παρά ο ορθολογισμός. Γι’ αυτό και δεν έχει νόημα η προσπάθεια “εξημέρωσης” της κάμερας για να αποκτήσουμε οπτική σε μια δυσδιάκριτη γωνία του κόσμου. Γιατί στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων η γωνία αυτή δεν θα κρύβει κάτι απαραίτητο για τη συνέχειά μας στον κόσμο, ακόμα και αν η ομάδα έχει μπει στον κόπο να τη σχεδιάσει.

Στο πιο πρόσφατο webcast του GameOver, κάποιος φίλος ανέφερε ότι δεν άντεξε ούτε πάνω από μισή ώρα στο παιχνίδι. Δεν είναι παράλογο κάποιος να παραξενευτεί από την πρώτη επαφή μαζί του και λόγω της ποιητικής και αφηρημένης φύσης του να νιώσει το Keeper βαρετό, “flat” ή υπερβολικά βραδύκαυστο για τα γούστα του. Ωστόσο, αν κάτι μπορείτε να κρατήσετε από το παρόν κείμενο, αυτό είναι η συμβουλή να δώσετε λίγο χρόνο παραπάνω, να “αντέξετε” τα πρώτα αργά και άτσαλα βήματα του παιχνιδιού γιατί αυτά μετά από λίγο θα σας οδηγήσουν σε μια διαδρομή πολύ όμορφη.

Σε μια διαδρομή γεμάτη ιδιαίτερες και ξεχωριστές εικόνες, γεμάτη καλλιτεχνικές αφηγήσεις και ιριδίζοντα χρώματα, παράξενα πλάσματα και αισθητικές εκρήξεις. Θα αντιληφθείτε, μέσα από την εκκωφαντική απουσία διαλόγων ή εμφανούς πλοκής, τους τόνους διαφόρων υφών, μοτίβα σχετικά με τις σχέσεις, τη φύση και τον κύκλο της ζωής και του θανάτου.

Δεν είναι η συγκλονιστικότερη gaming εμπειρία που θα ζήσει κανείς, αλλά σίγουρα επιχειρεί και καταφέρνει κάτι που δεν το κάνουν πολλά παιχνίδια. Παραπέμποντας, λοιπόν, στην εισαγωγή του review, καταθέτουμε με κάθε υπευθυνότητα ότι ο Tim Schafer και η παρέα του δεν φέρνουν τυχαία ή ευκαιριακά στη “ζωή” το Keeper. Είναι project που δούλεψαν, αγάπησαν και αφοσιώθηκαν και αυτό δεν χωρά αμφισβήτηση. Έχουν ένα όραμα να επικοινωνήσουν, έχουν κάτι αξιοσημείωτο να φέρουν στο τραπέζι, ή, πιο απλά, έχουν “κάτι να πουν”, και κατ’ εμάς αξίζει να τους ακούσουμε.

Το Keeper κυκλοφορεί από τις 17/10/25 για PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από τη Microsoft Studios.

Exit mobile version