Dispatch | Review

Παιχνίδια σε επεισόδια, μία τακτική που η Telltale προσπάθησε να εγκαθιδρύσει, πέτυχε σε σύντομο διάστημα και σε εξίσου σύντομο διάστημα απέτυχε. Ήταν όμως και μια αποτυχία του συγκεκριμένου μοντέλου διανομής σε επεισόδια; Και παρόλο που είναι δεδομένο ότι και αυτό είχε μερίδιο ευθύνης (αν και όχι μόνο αυτό), θα μπορούσε να πει κανείς ότι αποτελεί ένα παρωχημένο μοντέλο άνευ ουσίας για τους παίκτες;

Όπως πολλές άλλες τακτικές, σε οποιοδήποτε μέσο, το συμπέρασμα δεν είναι άσπρο/μαύρο αλλά εξαρτάται από το πώς εφαρμόζεται και πού. Το Dispatch έρχεται εδώ για να δώσει τη δική του οπτική γωνία στο κομμάτι των επεισοδίων, και κατά τη δική μας άποψη είναι κάτι που το πετυχαίνει πολύ περισσότερο από οποιαδήποτε άλλη εταιρία το επιχείρησε. Ένας από τους λόγους που αποτελεί μία επιτυχημένη προσέγγιση θεωρούμε ότι είναι ο σωστός σχεδιασμός της συχνότητας με την οποία κυκλοφόρησαν τα επεισόδια, αποφεύγοντας τα μεγάλα κενά που έβλεπαν παρόμοιες κυκλοφορίες της Telltale Games.

Σε αυτές τις περιπτώσεις φαινόταν περισσότερο ως μια προσπάθεια από την ομάδα ανάπτυξης να “κόψει” το τελικό υλικό σε τμήματα, προκειμένου να κυκλοφορήσει ένα μικρό τμήμα και έπειτα να επιδοθεί στην ανάπτυξη του επόμενου. Το αποτέλεσμα βέβαια ήταν να υπάρχει ένα μεγάλο χάσμα μεταξύ των επεισοδίων, που ορισμένες φορές μπορεί να μετρούσε αρκετούς μήνες.

Στο Dispatch είναι εμφανές ότι η ανάπτυξη του συνόλου του παιχνιδιού είχε ολοκληρωθεί και έπειτα απλά επιλέχθηκαν οι ημερομηνίες όπου θα διατεθούν τα επεισόδια (λίγο πολύ όπως συμβαίνει και στις τηλεοπτικές σειρές). Αυτό επέτρεψε στην AdHoc Studio να ακολουθήσει ένα “φιλικότερο” μοντέλο διάθεσης, τουτέστιν να προσφέρει από δύο επεισόδια (από τα συνολικά οχτώ) ανά μία βδομάδα.

Η εβδομαδιαία διάθεση φυσικά πετυχαίνει πλήρως και τον ανάλογο -διττό- σκοπό που είχαν πάντα οι τηλεοπτικές σειρές (εξαιρουμένων φυσικά όσων πλέον διαθέτουν ταυτόχρονα όλα τα επεισόδια, που σαφώς και αυτό έχει τη χάρη του). Από τη μία σαφέστατα εξυπηρετούν τις ίδιες τις εμπορικές βλέψεις της εκάστοτε εταιρίας παραγωγής, φέρνοντας βδομάδα με τη βδομάδα στο επίκεντρο την τηλεοπτική σειρά με συζητήσεις, άρθρα και λοιπά εργαλεία αναζωπύρωσης του ενδιαφέροντος.

Από την άλλη πλευρά, επιτρέπει στον θεατή να αφομοιώσει το εκάστοτε επεισόδιο και να καλλιεργήσει μία ευχάριστη προσμονή για το επόμενο κομμάτι της ιστορίας.

Φυσικά, όλα τα παραπάνω δεν έχουν καμία σημασία αν δεν έχει να προσφέρει τίποτα το παιχνίδι/σειρά. Ευτυχώς, το Dispatch έρχεται για να αποτελέσει ένα από τα καλύτερα δείγματα interactive ιστορίας. Όσον αφορά στη μορφή των επεισοδίων, κατά τη γνώμη μας ήταν κάτι που έδωσε πόντους στη συνολική εμπειρία. Ευλαβικά, κάθε ένα από τα 8 επεισόδια διαρκεί περίπου 40-50 λεπτά (το τελευταίο λίγο περισσότερο), προσφέροντας μία πλήρη σεναριακή ενότητα σε κάθε ένα από αυτά, συνοδευόμενη με ένα σχετικό cliffhanger.

Ως μία άλλη τηλεοπτική σειρά, ασχοληθήκαμε με το Dispatch παίζοντας (ή “βλέποντας” αν προτιμάτε) ένα επεισόδιο τη βραδιά, προσφέροντάς μας μία πλήρη εμπειρία κάθε βραδιά και μία ευχάριστη προσμονή για να πιάσουμε το επόμενο βράδυ το επόμενο επεισόδιο. Εξυπακούεται ότι σε αυτήν την ευχάριστη παρακολούθηση σημαντικό ρόλο είχε και η ποιότητα παραγωγής και -βέβαια- το ίδιο το σενάριο.

Το Dispatch ακολουθεί μία σχεδόν αρχετυπική μάχη μεταξύ ηρώων και villains, με τη συγγραφική ομάδα ωστόσο να προσθέτει τις δικές της πινελιές. Η ιστορία ξεκινάει βλέποντας τον βασικό πρωταγωνιστή, τον Robert ή αλλιώς Mecha Man (ο Iron Man αλλά χωρίς το copyright) να αντιμετωπίζει τον ισχυρό villain Shroud. Η μάχη θα κριθεί ιδιαίτερα καταστρεπτική για τη μηχανική στολή του Robert, ο οποίος θα βρεθεί ανήμπορος να την επαναφέρει.

Κάπου εκεί θα του έρθει η πρόταση από την SDN (Superhero Dispatch Network) να αναλάβει τη διαχείριση μίας ομάδας υπερηρώων. Να γίνει ο dispatcher τους δηλαδή (όπως προδίδει και το όνομα του τίτλου). Τουτέστιν, να αναλάβει τον ρόλο του τηλεφωνητή και μάνατζερ, λαμβάνοντας κλήσης για διάφορα συμβάντα και αποφασίζοντας ποιον υπερήρωα θα στείλει για βοήθεια, παρέχοντας του επίσης υποστήριξη για τη διαχείριση της εκάστοτε κατάστασης.

Η ιδιαιτερότητα έρχεται στην ομάδα που θα αναλάβει, τη Z-Team, η οποία δεν αποτελεί κάποια τυπική ομάδα υπερηρώων. Αντιθέτως, απαρτίζεται από πρώην villains που προσπαθούν να αφήσουν πίσω το “αμαρτωλό” παρελθόν τους και να γίνουν ήρωες. Φυσικά, οι αντικοινωνικοί, οξύθυμοι και απροσάρμοστοι χαρακτήρες αποτελούν ένα βασικό κομμάτι της σεναριακής πτυχής, φέρνοντας συνέχεια προστριβές μεταξύ τους και με τον Robert.

Σε όλα αυτά, είναι έξυπνη και η απεικόνιση του εργασιακού χώρου ως ένα κοινό κτήριο με γραφεία, δίνοντας έτσι την εικόνα πως η δουλειά τόσο των υπερηρώων όσο και του προσωπικού που βρίσκεται πίσω από την δράση δεν διαφέρει από οποιαδήποτε άλλη δουλειά.

Τυπικά γραφεία, “άχαροι” χώροι για διαλείμματα, μίζερες γλάστρες και κάδρα σε μία απέλπιδα προσπάθεια δημιουργίας ενός δήθεν ευχάριστου περιβάλλοντος έρχονται να ενισχύσουν την εικόνα του χώρου εργασίας, που δεν διαφέρει από οποιονδήποτε άλλο απλά και μόνο επειδή υπάρχουν άτομα με υπερδυνάμεις και φαντεζί ενδυμασίες αμφιλεγόμενης αισθητικής.

Ένα μεγάλο μέρος της υπόθεσης καταπιάνεται με την καθημερινότητα και βέβαια με τις εντάσεις μεταξύ των χαρακτήρων της Z-Team. Ως εκ τούτου, το σενάριο δεν γίνεται παρά να διαδραματίζει καίριο ρόλο στην εμπειρία, με την AdHoc Studio να παραδίδει ποιοτική γραφή που καταφέρνει να διατηρήσει το ενδιαφέρον από την αρχή έως το τέλος.

Η χημεία μεταξύ των χαρακτήρων βρίσκεται σε πολύ καλά επίπεδα, χάρη στους φυσικούς διαλόγους και τις έντονες και καλογραμμένες προσωπικότητες. Οι συγκρούσεις αλλά και οι στιγμές συναδελφικότητας που προκύπτουν μεταφέρονται πειστικά, κάτι που σε μεγάλο ρόλο ευθύνονται και οι ίδιοι οι ηθοποιοί, πέρα από τα δουλεμένα κείμενα.

Ο Aaron Paul είναι εξαιρετικός ως ο στωικός Robert, δείχνοντας συνεχώς ότι έχει τον έλεγχο της κατάστασης και της ψυχραιμίας του αλλά ταυτόχρονα δίνοντας επιτυχώς και την εντύπωση ενός -πρώην- ήρωα που βρίσκεται μάλλον σε κατάθλιψη. Η Laura Bailey είναι επίσης ιδανική για τον εκρηκτικό χαρακτήρα της Invisigal, μίας πρώην villain και πιθανού romance για τον Robert. Ο Jeffrey Wright από την άλλη δείχνει το πόσο “φτασμένος” ηθοποιός είναι, αποδίδοντας με περίσσεια άνεση τον αρκετά cool (με τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο) χαρακτήρα του Chase, ουσιαστικά ο Flash, μόνο που εδώ η υψηλές ταχύτητες στις οποίες τρέχει, έχουν ως αντίκτυπο την πιο γρήγορη γήρανσή του.

Με τη σειρά τους οι υπόλοιποι ηθοποιοί είναι ιδανικοί για τους χαρακτήρες τους και μεταφέρουν με επαγγελματικότητα και πλήρη φυσικότητα τους διαλόγους, διαδραματίζοντας καίριο ρόλο στη σκιαγράφηση μοναδικών προσωπικοτήτων, ακόμα και όταν τα κείμενά τους είναι αρκετά μικρότερα σε σχέση με τους βασικότερους χαρακτήρες.

Κάπου στο background της καθημερινότητας υπάρχει και η υποψία μίας μεγαλύτερης απειλής, η οποία μοιραία θα δηλώσει εντονότερα το παρόν όσο περισσότερο προχωράει η πλοκή. Ο κεντρικός villain αποτελεί το μελανό κομμάτι της εμπειρίας θα λέγαμε, καθώς έρχεται περισσότερο ως ένας αναγκαίος κεντρικός κακός για να δέσει τις σχέσεις των (αντί)ηρώων και να κλιμακώσει τη δράση, παρά ως ένας χαρακτήρας που έχει ουσιαστικό βάθος. Εν ολίγοις, πλην μίας καλοστημένης cutscene που μας τον συστήνει καλύτερα, ο Shroud είναι απλά τυπικός και σίγουρα υστερεί σημαντικά σε σχέση με τους υπόλοιπους χαρακτήρες.

Από την άλλη πλευρά, το Dispatch καταφέρνει σε μεγάλο βαθμό να μας κάνει να ενδιαφερθούμε για την πορεία των βασικών χαρακτήρων, που έχει ως αποτέλεσμα οι πιο έντονες στιγμές να πετυχαίνουν πλήρως στον στόχο τους. Όπως είναι αναμενόμενο, το σενάριο διακατέχεται από έντονο χιούμορ, δίχως όμως να το παρακάνει ή να προσπαθεί να γίνει κάποια επιφανειακή παρωδία, ενώ και οι κάπως πιο δραματικές περιπτώσεις έρχονται ομαλά και ως καταστάσεις που τις “κερδίζει” το σενάριο χάρη στην προσεγμένη ανάπτυξη των χαρακτήρων.

Ως είθισται σε αυτού του είδους τα παιχνίδια, υπάρχουν διάφορα σημεία όπου γίνεται να πάρουμε αποφάσεις, μέσω των διαλόγων και λιγότερες φορές μέσα από την επιλογή ή μη κάποιας ενέργειας. Το κλασικό “ο τάδε will remember that” δηλώνει συχνά το παρόν και η αλήθεια είναι ότι ορισμένες καίριες αποφάσεις όντως μπορούν να αλλάξουν κάποιες σχέσεις ή να δώσουν μικρές, εναλλακτικές τροπές στην ιστορία.

Στην πραγματικότητα βέβαια, είναι εύκολο να αντιληφθεί κανείς ότι οι περισσότερες από τις επιλογές είναι πλασματικές, με την έκβαση συχνά να είναι (απειρο)ελάχιστα διαφορετική ή και καθόλου. Εν τέλει, η βαρύτητα των επιλογών συχνά αφορά ξεκάθαρα στη δική μας αντίληψη για το πως θα έπρεπε να ανταποκριθεί ο Robert σε συγκεκριμένες καταστάσεις.

Παραδείγματος χάρη, αν για μία λανθασμένη πράξη του Sonar του κάνουμε παρατήρηση ή -αντιθέτως- του συμπαρασταθούμε, δεν θα αλλάξει δραστικά η ροή της ιστορίας αλλά στο μυαλό μας θα αρχίζει να σχηματίζεται μία συγκεκριμένη προσωπικότητα για τον Robert και μία συγκεκριμένη σχέση με τον Sonar.

Εν τέλει αυτό είναι και το νόημα αυτού του είδους των αποφάσεων που είχαν και τα παιχνίδια της Telltale, όπου ο αντίκτυπος των επιλογών μας επηρεαζόταν κυρίως από το επίπεδο της γραφής. Όσο πιο καλογραμμένο το σενάριο καθώς και όσο μεγαλύτερο βάθος είχαν οι χαρακτήρες, τόσο περισσότερο βάρος είχαν και οι αποφάσεις μας σχετικά με το πώς εκλαμβάνουμε τις προσωπικότητές τους και τις μεταξύ τους σχέσεις, ακόμα και αν δεν αλλάζουμε σημαντικά την ιστορία.

Ως προς αυτό το Dispatch τα καταφέρνει εξαιρετικά καταφέρνοντας όντως να μας κάνει να σκεφτούμε διπλά πριν από κάθε επιλογή, ακόμα και αν αυτή καταλήξει ασήμαντη. Κάπου εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η έλλειψη οποιασδήποτε πληροφορίας για το gameplay έως αυτό το σημείο του κειμένου είναι ακριβώς επειδή το gameplay απλά απουσιάζει.

Το Dispatch θα μπορούσε να περιγραφεί με περισσότερη ακρίβεια ως visual novel και όχι με τον όρο του adventure που είχαν τα παιχνίδια της Telltale Games (μάλλον καταχρηστικά βέβαια). Πρακτικά παρακολουθούμε ένα τρισδιάστατο animation (πολύ καλής ποιότητας ομολογουμένως) όπου σε διάφορα σημεία απλά επιλέγουμε την απόκριση του Robert. Έχει εισαχθεί και ένα απλοϊκό minigame για hacking, αλλά παραμένει έως το τέλος σε αρκετά επιφανειακό επίπεδο, παρότι ευχάριστο.

Εκεί που προσπαθεί να δώσει το κάτι παραπάνω στο θέμα του gameplay είναι όταν αναλαμβάνουμε τα καθήκοντα του dispatcher (του οργανωτή της Z-Team σε ελεύθερη μετάφραση). Σε αυτά τα σημεία βλέπουμε έναν στατικό χάρτη του Los Angeles, όπου εμφανίζονται διάφορα συμβάντα. Εμείς πρέπει να πάρουμε απόφαση για το ποιους ήρωες της Z-Team θα στείλουμε για να διαχειριστούν το κάθε συμβάν. Η δράση σε αυτά τα σημεία μεταφέρεται μέσω κειμένων και τα επιτυχή ή μη αποτελέσματα κρίνονται από πιθανότητες, ανάλογα με το πόσο κατάλληλος ήταν ο ήρωας που στείλαμε.

Σταδιακά κερδίζουμε xp για να ανεβάζουμε τα ability τους, αλλά εν τέλει η όλη διαδικασία στερείται κάποιου βάθους. Δεν θα λέγαμε ωστόσο ότι είναι ιδιαίτερα αρνητικό κομμάτι, καθώς συνάδει με τη γενικότερη φύση του τίτλου και δύσκολα θεωρούμε ότι θα ξενίσει κάποιον που γνωρίζει εξαρχής ότι θα ασχοληθεί πρωτίστως με ένα visual novel. Παρότι απλοϊκό, το minigame της διαχείρισης της ομάδας είναι ευχάριστο, συνοδευόμενο από διαρκείς χιουμοριστικούς διαλόγους μεταξύ των μελών της Z-Team.

Συνολικά, το Dispatch ενδείκνυται για όποιον θέλει να παρακολουθήσει μια ωραία animated παραγωγή με έντονα τα στοιχεία επιλογών. Εμείς ευχαριστηθήκαμε ιδιαιτέρως τη δομή των επεισοδίων, χαρίζοντάς μας ορισμένα ευχάριστα βραδινά σαραντάλεπτα πριν τον ύπνο. Ένα παιχνίδι (ή “παιχνίδι” αν θεωρείται πιο εύστοχο) που αποδεικνύει ότι το μοντέλο των επεισοδίων δεν είναι παρωχημένο, απλά χρειάζεται την κατάλληλη διαχείρισή του.

Το Dispatch κυκλοφορεί από τις 22/10/25 για PS5 και PC (αναμένεται και μια έκδοση για το Xbox Series). Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την AdHoc Studios.

Exit mobile version