Metroid Prime 4: Beyond | Review

Μετά από τρία κύρια παιχνίδια, εκ των οποίων ένα που αποτελεί θρύλο (Metroid Prime 1), λίγες σειρές στη βιομηχανία κουβαλούν ειδικό βάρος αντίστοιχο αυτού που φέρει το franchise Metroid Prime. Η μακρά απουσία 18 χρόνων, η επανεκκίνηση του project Metroid Prime 4 με νέο studio (τη Retro Studios), η αβεβαιότητα γύρω από την ανάπτυξη του παιχνιδιού και το μεγάλο διάστημα σιωπής δημιούργησαν ένα περιβάλλον προσδοκιών που λίγα παιχνίδια θα μπορούσαν να διαχειριστούν επαρκώς. Επιπροσθέτως, το Metroid Prime 4: Beyond έρχεται σε μια περίοδο όπου τα narrative shooters βρίσκονται σε ύφεση και οι single-player εμπειρίες πρώτου προσώπου έχουν παραχωρήσει έδαφος στα “games as a service”.

Με αυτά τα δεδομένα, η κυκλοφορία του Beyond σε Switch και Switch 2 δεν φέρει απλώς χαρακτήρα συνέχειας· λειτουργεί και ως υπενθύμιση μιας σχολής σχεδιασμού που (δυστυχώς) σήμερα βρίσκεται στο παρασκήνιο. Καταφέρει τελικά να σηκώσει αυτό το μεγάλο βάρος που έχει στους ώμους του;

Έπειτα από 18 χρόνια, λοιπόν, η Samus Aran, η διαβόητη Bounty Hunter του σύμπαντος που δημιούργησε η Nintendo στη δεκαετία του 1980 με το αρχικό Metroid του NES, επιστρέφει σε ένα νέο “Prime”. Ακολουθώντας τις επιταγές των προηγούμενων τίτλων αυτής της υποσειράς, στο Beyond η Samus δέχεται ένα επείγον σήμα βοήθειας από τη Galactic Federation, μεταβαίνει σε έναν πλανήτη όπου διεξάγονται έρευνες, οι Space Pirates επιτίθενται, εμφανίζεται ο bounty hunter Sylux (που καραδοκεί από το τέλος του Metroid Prime 3), και έπειτα – μέσα από σκληρές μάχες και την εμφάνιση ενός μυστηριώδους αντικειμένου τηλεμεταφοράς – μεταφερόμαστε σε έναν μακρινό πλανήτη. Αυτός ο πλανήτης είναι ο Viewros, μια νέα προσθήκη στο lore του σύμπαντος, που αιώνες πριν κατοικείτο από τους Lamorn, ακόμη μία “πεφωτισμένη” φυλή του σύμπαντος Prime, που αναζητούσε την “άνοδο” μέσω έρευνας και εξέλιξης.

Η βάση για το πεδίο εξέλιξης της ιστορίας έχει στηθεί, λοιπόν. Έχουμε έναν νέο, εξωτικό και μυστηριώδη πλανήτη προς εξερεύνηση, μια άγνωστη αρχαία φυλή με πολλά μυστικά, έναν «κακό» που κινείται από το τυφλό μίσος του για τη Samus και μια αποστολή επιστροφής στον πλανήτη όπου ξεκίνησαν όλα, στο “σπίτι”.

Από το πρώτο λεπτό, το Metroid Prime 4 δείχνει ξεκάθαρα πού βασίζει την ταυτότητά του. Η αισθητική μεγαλιθικών κατασκευών, τα εξωτικά τοπία, η παγερή απομόνωση και η σχεδιαστική αυστηρότητα στη δομή των περιβαλλόντων χτίζουν έναν κόσμο που προσφέρει μυστήριο χωρίς επιτήδευση.

Το art direction αποτελεί τη μεγαλύτερη νίκη του τίτλου και με διαφορά τον τομέα που ξεχωρίζει. Οι τέσσερις θεματικές περιοχές του – από τα παγωμένα, μεταλλικά τοπία, μέχρι τις ηφαιστειακές σπηλιές και τις άγριες ζούγκλες – λειτουργούν ως φυσικές επεκτάσεις του κεντρικού hub της Sol Valley (περισσότερα για αυτήν σε λίγο). Παρότι η ποικιλία των biomes, εν πολλοίς, βασίζεται στα κλασικά Metroid μοτίβα, η υλοποίηση εκπέμπει συνοχή και τεχνική ωριμότητα. Η κλίμακα είναι τεράστια, η αρχιτεκτονική εντυπωσιακή και η αισθητική παραπέμπει σε υβρίδιο alien τεχνολογίας και αρχέγονων στοιχείων.

Το gameplay του Metroid Prime 4 – επιστρέφοντας στο ύφος των Metroid Prime και Metroid Prime 2: Echoes – ακολουθεί μια ξεκάθαρη ταυτότητα: πρόκειται πρωτίστως για μια adventure εμπειρία που χρησιμοποιεί τον όρο “FPS” ως εργαλείο και όχι ως πυρήνα της. Τα όπλα υπάρχουν, είναι ενδιαφέροντα και εξελίσσονται όπως θα περιμέναμε από ένα παιχνίδι Metroid, αλλά δεν αποτελούν την απόλυτη βάση της προόδου.

Η εξερεύνηση, τα puzzle mechanics και η μεθοδική χαρτογράφηση του κόσμου είναι τα πραγματικά θεμέλια της εμπειρίας. Η πρόοδος ξεκλειδώνει μέσω upgrades της Varia Suit, που προσφέρουν νέες δυνατότητες μετακίνησης, πρόσβασης και αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον. Το traversal γίνεται σταδιακά πιο διασκεδαστικό, ενώ τα psychic powers – που εμφανίζονται για πρώτη φορά στη σειρά – λειτουργούν περισσότερο ως μηχανισμοί επίλυσης γρίφων και κατανόησης του κόσμου, και λιγότερο ως εργαλεία μάχης.

Η λογική αυτή συνδέεται άμεσα με τη δομή Metroidvania: τίποτα δεν αποκαλύπτεται κατευθείαν και ο κόσμος χτίζεται μέσα από επαναληπτικές επισκέψεις και εύρεση εναλλακτικών διαδρομών. Εδώ φτάνουμε και σε ένα σημείο-κλειδί. Το Metroid Prime 4 δεν χρησιμοποιεί objective markers (τουλάχιστον όχι με τον τρόπο των σύγχρονων τίτλων) ούτε οδηγεί τον παίκτη από το χέρι στο επόμενο σημείο ενδιαφέροντος. Η πρόοδος βασίζεται σχεδόν εξολοκλήρου στην παρατήρηση και στη μνήμη του παίκτη.

Η επιλογή αυτή μπορεί να φανεί ξεπερασμένη σε όσους έχουν συνηθίσει τη λογική «εικονίδια και βελάκια παντού», όμως ταιριάζει απόλυτα στη φιλοσοφία των Prime. Το παιχνίδι δεν σε καθοδηγεί· σε προκαλεί να ψάξεις. Αν δεν σκανάρεις τα πάντα – τα πάντα όμως – για να μάθεις το lore και να λάβεις το επόμενο στοιχείο, δεν θα προχωρήσεις και δεν θα λύσεις τον γρίφο που σου κλείνει τον δρόμο. Με εξαίρεση ορισμένες γενικές βοήθειες από τον companion Myles MacKenzie μέσω ασυρμάτου (περισσότερα και γι’ αυτόν σε λίγο), το MP4 σε ρίχνει σε έναν άγνωστο, αφιλόξενο κόσμο και σου λέει «Καλή τύχη».

Και περνάμε σε κάτι νέο για τη σειρά Prime: το κεντρικό hub, τη Sol Valley, που λειτουργεί ως ο “ανοιχτός κόσμος” του Metroid Prime 4: Beyond. Μόνο που στην πράξη δεν είναι ακριβώς αυτό. Ο χάρτης υιοθετεί δομή ανοιχτής περιοχής και συνδετικού κρίκου με τις τέσσερις μεγάλες θεματικές τοποθεσίες στις γωνίες του – καθώς και με έναν πύργο στο κέντρο – biomes από τα οποία ο παίκτης καλείται να συγκεντρώσει πέντε βασικά «κλειδιά», το κάθε ένα καλά κρυμμένο στα βάθη κάθε biome. Η περιήγηση στη Sol Valley γίνεται με τη μοτοσικλέτα Viola, την οποία βρίσκουμε λίγες ώρες μετά την άφιξή μας στον Viewros.

Το βασικό πρόβλημα αυτής της περιοχής δεν έγκειται απλά και μόνο στην απουσία μιας μορφής fast travel (ή έστω shortcuts). Παρά τη χρήση της Viola για κάλυψη αποστάσεων, η Sol Valley είναι – επί της ουσίας – ένα άδειο τοπίο, με ελάχιστα σημεία ενδιαφέροντος, όπου το κυριότερο objective (πέρα από τη μετάβαση στο εκάστοτε biome) είναι η συλλογή green energy crystals – οι οποίοι θα χρησιμοποιηθούν για κάποιον “σημαντικό” λόγο στην πορεία της περιπέτειας.

Το backtracking εδώ (ακόμα και για τα δεδομένα ενός Metroidvania) γίνεται έντονο, ειδικά όταν οι αποστάσεις είναι μεγάλες και τα save points λίγα. Το hub αρχικά δημιουργεί μια αίσθηση «μεταξύ κόσμων» που ενισχύει το concept της σύνδεσης, αλλά στην πράξη λειτουργεί περισσότερο ως τρόπος αντικατάστασης των loading screens παρά ως ζωντανή, ουσιαστική περιοχή.

Βέβαια, όσο περνάει ο χρόνος, το hub αποκαλύπτει έναν κάπως πιο ενδιαφέροντα ρόλο. Δεν προσπαθεί να γίνει playground τύπου Breath of the Wild. Αντίθετα, λειτουργεί ως χαμηλής έντασης διάλειμμα πριν από την επόμενη θεματική ενότητα, προσφέροντας ηρεμία και σταδιακή καθοδήγηση μέσω των companions. Προσφέρει επίσης και κάποια mini-dungeons (με εμφανείς αναφορές στο Breath of the Wild), όμως αυτά είναι μικρά σε μέγεθος, επουσιώδη και τελικά χωρίς ουσιαστικό λόγο ύπαρξης. Και αποφεύγοντας να δώσουμε spoiler, απλά θα πούμε ότι μετά τις 14–15 ώρες το hub αποκτά έναν ρόλο που λειτουργεί ως “collectathon playground”, κάτι που – κατά την άποψή μας – πλήττει βάναυσα τον ρυθμό του παιχνιδιού.

Κατά τη διάρκεια της περιπέτειας εμφανίζονται αρκετοί companions, αλλά η λειτουργία τους θα λέγαμε ότι είναι διακριτική. Η παρουσία τους περιορίζεται κυρίως σε επικοινωνία μέσω ασυρμάτου, στην παροχή βοήθειας για upgrades και σε hints που προσφέρονται με φειδώ κατά την εξερεύνηση. Και ναι: ούτε ο πρώτος companion, ούτε οι επόμενοι «κάνουν ζημιά» στο παιχνίδι ή αλλοιώνουν το DNA του Metroid Prime. Υπερβολές του YouTube για clicks, τα ξέρετε. Οι companions έχουν ενσωματωθεί οργανικά, συνεισφέροντας στο story telling και στο gameplay όπου αυτό απαιτείται. Το παιχνίδι διατηρεί (στο συντριπτικά μεγαλύτερο μέρος του) ακέραιο το αίσθημα της μοναξιάς και της απομόνωσης, αφήνοντας τον παίκτη να παίξει με τον ρυθμό του.

Ο τομέας της μάχης είναι αναμφίβολα το πιο… ιδιαίτερο κομμάτι του Metroid Prime 4. Ο σχεδιασμός της βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στο lock-on shooting, επιλογή που εξυπηρετεί τη δομή της σειράς, αλλά δεν ανταποκρίνεται στις σύγχρονες προσδοκίες ενός δυναμικού FPS, ενώ η αίσθηση ισχύος στα όπλα είναι μάλλον υποτονική.

Το feedback, τόσο ηχητικά όσο και οπτικά, παραμένει παλιομοδίτικο, με «καθαρά» αλλά ελαφριά χτυπήματα που δεν προσφέρουν ικανοποιητικό impact. Η σύγκριση με μοντέρνα FPS είναι αναπόφευκτη – ειδικά για παίκτες που έχουν περάσει δεκάδες ώρες σε σύγχρονα shooters με απαιτητική στόχευση και υψηλό ρυθμό, και εκεί το Beyond χωλαίνει. Βέβαια, δεν πρέπει να παραβλέψουμε ότι τα Prime δεν είναι παραδοσιακά FPS. Ως αυτό που είναι, λοιπόν, ως ένα exploration / adventure παιχνίδι με σποραδικές μάχες, το σύστημα μάχης εκτελεί αρκούντως ικανοποιητικά τον ρόλο του.

Τα boss fights, παρά τις εντυπωσιακές τοποθεσίες που βρίσκονται και τον πολύ καλό σχεδιασμό τους, βασίζονται συχνά σε προβλέψιμα gimmicks. Η γνώριμη λογική «σκάναρε–βρες αδύναμο σημείο–χτύπα με ρουκέτες–επανάλαβε (με rule of three)» εμφανίζεται αρκετές φορές, προδίδοντας μια σχεδιαστική ατολμία από την πλευρά της Retro Studios. Επιπλέον, οι απαιτήσεις ταχύτητας σε ορισμένα encounters δημιουργούν ένταση που το lock-on δεν μπορεί πάντα να υποστηρίξει. Το αποτέλεσμα είναι μάχες που μερικές φορές κουράζουν.

Παρ’ όλα αυτά, η κατάσταση βελτιώνεται με την απόκτηση νέων upgrades. Μετά τις πρώτες 7–8 ώρες, η μάχη αποκτά καλύτερο ρυθμό, μεγαλύτερη ευελιξία και πιο ενδιαφέρουσες συνδυαστικές επιλογές. Δεν φτάνει το επίπεδο που θα έκανε τη μάχη «δυνατό χαρτί», αλλά παύει να αποτελεί εμπόδιο. Πρέπει, ωστόσο, να αναφέρουμε ότι γενικότερα ο χειρισμός της Samus (με τα πόδια, αλλά και επάνω στη Viola), είναι άριστος, χωρίς ποτέ να σου δίνει την αίσθηση ότι χάνεις τον έλεγχο είτε απλώς οδηγείς με υψηλή ταχύτητα στη Sol Valley είτε εκτελείς ένα απαιτητικό τμήμα platforming (σε μορφή σφαίρας ή όχι).

Στο τεχνικό κομμάτι του Metroid Prime 4: Beyond δεν έχουμε πολλά να πούμε – και αυτό είναι καλό. Ο τίτλος τρέχει αψεγάδιαστα στο Switch, αλλά κυρίως στο Switch 2 – όπου προσφέρεται σημαντική οπτική αναβάθμιση – “λάμπει”. Performance drops δεν εντοπίσαμε σε κάνενα σημείο, ούτε σε περιοχές μεγάλης κλίμακας αλλά ούτε και σε έντονες σκηνές μάχης. Επιπροσθέτως, το streaming του κόσμου λειτουργεί ομαλά και οι μεταβάσεις μεταξύ των biomes και της Sol Valley παραμένουν σταθερές (με το δεδομένο, βέβαια, ότι για κάθε μετάβαση έχουμε ορισμένες απανωτές glorified loading screens).

Μπορεί τα γραφικά του MP4 να μην στέκονται δίπλα στα κορυφαία τεχνολογικά επιτεύγματα των τελευταίων ετών (μην ξεχνάμε ότι το παιχνίδι σχεδιάστηκε για να τρέχει σωστά και στον χαμηλό παρανομαστή που λέγεται Switch), όμως ό,τι χάνεται τεχνικά, εξισορροπείται με έξυπνες τεχνικές φωτισμών, texturing και κορυφαίου art direction. Στο Switch 2 η υλοποίηση 4K/60fps (720p/120fps φορητά) προσφέρει καθαρότητα και τέλεια ροή, αν και τα assets προδίδουν ότι η οπτική ταυτότητα στοχεύει περισσότερο στο στιλ.

Στο Switch (δοκιμάσαμε και τη “μικρή” έκδοση για λίγες ώρες) η μείωση ανάλυσης και το περιορισμένο aliasing δεν αλλοιώνουν ουσιαστικά την εμπειρία. Σε κάθε περίπτωση, το art direction αποτελεί case study στη δημιουργία ατμόσφαιρας, αφού σε αυτό το παιχνίδι θα δείτε πράγματα και τοπία που μόνο ένα Metroid Prime είναι σε θέση να προσφέρει.

Ηχητικά, το Metroid Prime 4 αγγίζει επίπεδα audio direction που συναντώνται σπάνια. Η μουσική είναι πανταχού παρούσα, όχι ως απλή συνοδεία, αλλά ως στοιχείο world-building. Από industrial συνθέσεις μέχρι οπερατικά μοτίβα, οι μουσικοί τόνοι αλλάζουν διαρκώς ανάλογα με τη θεματική της περιοχής, ενώ η χρήση ambient cues είναι εντυπωσιακή.

Ο συνδυασμός μουσικής και ηχητικών επιπέδων θυμίζει την πιο ώριμη πλευρά του sci-fi cinema: χαμηλές συχνότητες, ατμοσφαιρικά drones, clicks, μηχανικοί παλμοί και ηλεκτρονικά βουητά συνθέτουν ένα οικοσύστημα που δεν αφήνει ποτέ αίσθηση κενού χώρου. Να πούμε εδώ ότι με χρήση ακουστικών το παιχνίδι “απογειώνεται”, επιτυγχάνοντας έναν υπέροχο περιβαλλοντικό ήχο, που οδηγεί σε απόλυτο immersion.

Το Metroid Prime 4 δεν κυνηγά τη μόδα ούτε προσπαθεί να εκσυγχρονίσει επιθετικά το DNA του. Αντίθετα, στηρίζεται σε αυτό, το αναδεικνύει και το φέρνει στο 2025 με σεβασμό και συνέπεια. Η ατμόσφαιρα, η εξερεύνηση, το art direction και το sound design αποτελούν κορυφαίες στιγμές. Παράλληλα, δεν αποφεύγει τις αδυναμίες: το σύστημα μάχης παραμένει παλιομοδίτικο, τα boss fights βασίζονται συχνά σε gimmicks, το hub δεν προσφέρει πάντα ουσιαστική λειτουργικότητα και η απουσία μιας μορφής fast travel μπορεί να κουράσει. Παρ’ όλα αυτά, η συνολική εμπειρία παραμένει καθηλωτική.

Χωρίς να επιδιώκει δραστικές τομές, στις 15 με 20 ώρες της διάρκειάς του το Metroid Prime 4 παραδίδει εμπειρία που χτίζει ατμόσφαιρα αργά και μεθοδικά. Η εξερεύνηση, η απομόνωση, το αίσθημα περιπέτειας και η στιβαρή, world-building ματιά επιστρέφουν ακριβώς όπως θα τα περίμενε κανείς από έναν σύγχρονο πνευματικό διάδοχο του αρχικού Prime. Δεν πρόκειται για reboot ούτε για απόπειρα εκμοντερνισμού, και νομίζουμε ότι καλώς πράττει να μην επιχειρεί να είναι όλα αυτά.

Πρόκειται για ένα παιχνίδι που δείχνει εμπιστοσύνη στην παρακαταθήκη του και αρνείται να ακολουθήσει τις σύγχρονες επιταγές. Το Metroid Prime 4 είναι ακριβώς αυτό που έπρεπε να είναι: μια στιβαρή, ατμοσφαιρική, προσεγμένη επιστροφή μιας ιστορικής σειράς, την οποία είμαστε βέβαιοι ότι οι φίλοι της θα λατρέψουν.

Το Metroid Prime 4: Beyond κυκλοφορεί από τις 4/12/25 για Switch και Switch 2. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.

Exit mobile version