From Desert Plains I’ll Bring You Waste.
Χαμένη ευκαιρία. Από τη μία η επιλογή της ημερομηνίας κυκλοφορίας του παιχνιδιού, ταυτόχρονη με το open world MGS, από την άλλη η απόφαση της Avalanche να παίξει με ασφάλεια στις gameplay πτυχές του τίτλου, «καταδικάζουν» το Mad Max να θαφτεί στο σκουπιδότοπο των προαστίων της Gastown και να ξεχαστεί γρήγορα. Το λυπηρό της υπόθεσης είναι πως το Mad Max δεν είναι απόβλητο, τουναντίον είναι ένα αρκετά διασκεδαστικό παιχνίδι, που όμως σε καμία περίπτωση δε σπάει το χρυσό κέλυφος της μετριότητας. Να είναι η βιασύνη για τα deadlines, να ήταν η επιρροή της ταινίας, να είναι το συνήθειο της Avalanche να φτιάχνει πανέμορφους κόσμους, χωρίς να μπορεί να τους γεμίσει με ουσία; Δε μπορούμε να ξέρουμε, το μόνο που γνωρίζουμε είναι πως μπροστά στα μάτια μας ανοίχτηκε μια τεράστια «έρημος ευκαιριών», η οποία σε κανένα σημείο δεν κατάφερε να σπάσει τα βρεφικά, casual, δεσμά του open world genre, καταλήγοντας να γίνεται ένα ακόμα, ubi-like (και warner bros-like) φανταχτερό grinding map cleaner.
To Μad Max μάς συστήνεται υπέροχα και οι πρώτες ώρες περιπλάνησής μας στα αφιλόξενα και άνυδρα μετα-αποκαλυπτικά τοπία της ερημικής «waste-land down under» μάς γέμισαν με αισιοδοξία για το παιχνίδι, σε πλήρη αντίθεση με την κοινωνία και τα απομεινάρια του πολιτισμού, όπως αυτά παρουσιάζονται. Ο αριβισμός, ο άκρατος υλισμός, το χάος, η αναρχία, η στροφή σε quasi-πνευματικά μονοπάτια, η επανάληψη των ίδιων λαθών, σε ένα διεστραμμένο ταγκό του χολωμένου ανθρώπινου γένους με την ιστορία, στο τέμπο της αυτοκαταστροφής και στο ρυθμό της ασυνειδησίας, κυριαρχούν και αφήνουν ελάχιστα περιθώρια για θετικές σκέψεις. Τα μοτίβα, παρμένα από τις ταινίες και τα comics της απομόνωσης και της εκδίκησης, της φαυλότητας σε όλες τις εκφάνσεις του κόσμου, δίνονται άψογα από την Avalanche, με μινιμαλιστικό τρόπο, από τους διαλόγους και την τριβή με τα «νοήμονα όντα» και το ταλέντο της ομάδας στη δημιουργία εκθαμβωτικών τοπίων, που σε αρχικό στάδιο λειτουργεί καλύτερα από τις αράδες των διαλόγων, ως μέσο εξιστόρησης.
“H κύρια αποστολή του παιχνιδιού είναι να φτάσει στα χέρια της ομάδας μας ένας V8 κινητήρας, μόνο που μεταξύ αυτής και του πολυπόθητου κινητήρα, βρίσκονται εκατοντάδες χιλιόμετρα ερήμου, οι «λεγεώνες» των Warboys, οι Buzzards και οι τρεις πολέμαρχοι της κάθε περιοχής.”
Το MM είναι στα καλύτερά του όταν χρησιμοποιεί την εικόνα για να περιγράψει το ιστορικό γίγνεσθαι: Στρατηγικά βαλμένα μέσα στις απέραντες εκτάσεις απονεκρωμένων αμμόλοφων και τσουρουφλιστών σχιστολιθικών πετρωμάτων, υπάρχουν εμβληματικά «εκφυλλισμένα» τα μνημεία ενός άλλου πολιτισμού, πιο ανεπτυγμένου, που έπεσε θύμα της απληστίας και της μεγαλομανίας του. Η Avalanche, φρόντισε να εμπλουτίσει το ήδη απόκοσμο σκηνικό της κάθε περιοχής με κάτι που την κάνει ξεχωριστή και τη στιγματίζει στο μυαλό του παίκτη. Ένας διαλυμένος αυτοκινητόδρομος, που σύμφωνα με τις δοξασίες των wastelanders είναι η Ουράνια δίοδος, από όπου πέρασαν κάποτε τα -αντικείμενα λατρείας- θεόσταλτα οχήματα. Ένα «σμάρι» (που καιρό τώρα έχει σταματήσει το βόμβο του) από ανεμογεννήτριες χλευάζει σιωπηλά τους εξαρτημένους στον υδρογονάνθρακα κατοίκους της περιοχής, θυμίζοντας πως κάποιοι, κάποτε προσπάθησαν να απομπλέξουν την κοινωνία από τη, μοιραία τελικά, αυτή σχέση.
Σκουριασμένα κουφάρια υπερωκεάνιων, που κάποτε διέσχιζαν τους ατελείωτους ωκεανούς, καθηλωμένα τώρα και βαλσαμωμένα, έχουν πάρει το ρόλο των φρουρίων και της προστασίας των εποίκων τους από τους πραγματικούς, ανθρώπινης και φυσικής προέλευσης, κινδύνους αλλά και τους φαντασιακούς, ενός επερχόμενου Βιβλικού κατακλυσμού. Τα δυνατά αυτά κάδρα, μαζί με το σχεδιασμό των μοντέλων των εχθρών, των οχημάτων και των καταλυμάτων τους, ταίριαξαν απόλυτα με τις απαιτήσεις που είχαμε ξεκινώντας το παιχνίδι. Πιο κοντά στην ατμόσφαιρα, κυρίως από την τελευταία ταινία του franchise, δε νομίζουμε πως μπορούσε να φτάσει. Ο στοιχειωμένος από τους προσωπικούς του δαίμονες, Max, βρίσκεται στο λάθος μέρος τη λάθος στιγμή και χάνει από του περιφερόμενους bandits, υπό την αιγίδα του ψυχοπαθή γιου του Immortan Joe, Scrabous Scrotus, το θρυλικό V8 Interceptor και τη μόνη πιθανή διέξοδό του προς τις «Πεδιάδες της Ησυχίας», οπού θα αναζητούσε ψυχική γαλήνη και ηρεμία. Ένα παιχνίδι της μοίρας τον κρατάει ζωντανό, δίνει ένα σχεδόν θανάσιμο χτύπημα στο κρανίο του Scrotus και καταφέρνει να ξεγλιστρήσει, μόνος στην ερημιά, παρατείνοντας για λίγο τη ζωή του.
“To Μad Max μάς συστήνεται υπέροχα και οι πρώτες ώρες περιπλάνησής μας στα αφιλόξενα και άνυδρα μετα-αποκαλυπτικά τοπία της ερημικής «waste-land down under» μάς γέμισαν με αισιοδοξία για το παιχνίδι, σε πλήρη αντίθεση με την κοινωνία και τα απομεινάρια του πολιτισμού.”
Για καλή του τύχη, συναντάει το γκροτέσκο Chumbucket, ένα ημίτρελο πλάσμα, με ένα μείγμα ψυχοσύνθεσης και παρουσιαστικού μεταξύ Κουασιμόδου και Γκόλουμ, που τυγχάνει ναι είναι και ένας προικισμένος μηχανικός. Το αταίριαστο δίδυμο ενώνεται από ένα κοινό στόχο. Ο Chumbucket βρίσκει στο πρόσωπο του Max τον «Άγιο», τον «Άγγελο της Ανάφλεξης», τον θεόσταλτο οδηγό, τον μόνο ικανό να οδηγήσει το «Magnum Opus», του οχήματος που έχει οραματιστεί. Ο Max βρίσκει σε αυτόν μία δίοδο για να φτιάξει ξανά ένα V8 όχημα. Ένας πολύ προσεγμένος χαρακτήρας, με έξυπνες ατάκες, που μας συντροφεύει καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, με ενεργό ρόλο στην επιδιόρθωση του οχήματος, στη χρήση του εξοπλισμού του και στη «behind the scenes» αναβάθμισή του. Όπως καταλαβαίνετε, η κύρια αποστολή του παιχνιδιού είναι να φτάσει στα χέρια της ομάδας μας ένας V8 κινητήρας, μόνο που μεταξύ αυτής και του πολυπόθητου κινητήρα, βρίσκονται κάποια εκατοντάδες χιλιόμετρα ερήμου, οι «λεγεώνες» των Warboys του Scrotus, τυχοδιώκτες των δρόμων, οι Buzzards και οι τρεις πολέμαρχοι της κάθε ευρύτερης περιοχής, με την προσωπική ατζέντα και τις διάφορες αξιώσεις τους.
Εδώ βρίσκεται και το μεγαλύτερο λάθος του παιχνιδιού, το οποίο σε τελική ανάλυση το καταδικάζει στη μετριότητα. Για περίπου 20 ώρες μετά το αρχικό tutorial του παιχνιδιού, ο παίκτης μπαίνει σε ένα gameplay deja-vu, του οποίου τα όρια έχουν περιχαρακωθεί πολύ νωρίς από το παιχνίδι. Hand to hand combat, vehicle brawling, looting για scraps (νόμισμα για όλα τα upgrades χαρακτήρα-οχήματος-stronghold) και κάποιοι αγώνες racing. Το άνοιγμα των main αποστολών και η απελευθέρωση κάποιων αναγκαίων upgrades για το Magnum Opus, απαιτούν από τον παίκτη να ρίξει το γενικό επίπεδο του επιρροής του Scotus στην κάθε περιοχή. Το άσχημο είναι πως αυτό γίνεται κάθε φορά με τον ίδιο τρόπο. Κατάληψη των εχθρικών camps, καταστροφή sniper πύργων και Scarecrows, διάλυση των εφοδιαστικών convoys (μακράν ό,τι πιο εντυπωσιακό και ενδιαφέρον) και καθαρισμού των ναρκοπεδίων παρέα με ένα λαγωνικό. Ήταν ευχάριστο για τις 2-3 πρώτες περιοχές, αλλά όταν ακολουθείται το ίδιο πλάνο και για τις 12, καταντάει κουραστικό.
Όσο και να αλλάξεις το σχεδιασμό των camps, όσα διαφορετικά skins εχθρών και να βάλεις, το αποτέλεσμα είναι το ίδιο. Βαρεμάρα από την επανάληψη των ίδιων και των ίδιων μηχανισμών και μιας μάχης, που ενώ δουλεύει καλά, είναι τόσο απλή και τόσο εύκολη, που καταλήγει να είναι μια αλληλουχία πατήματος 4 κουμπιών. Παίρνουμε μεν καινούρια abilities, αλλά η ανυπαρξία των combos μάς επιτρέπει να βγάλουμε όλες τις μάχες με parry-dodge-shotgun και απλό attack. Η μονοτονία σπάει σποραδικά με κάποια secondary quests από τους πολέμαρχους, που όμως αφενός στερούνται σοβαρού σεναριακού υποβάθρου, αφετέρου ακολουθούν τα ίδια gameplay μονοπάτια με το τυπικό map cleaning.
Θα μπορούσανε να κάνουμε πολλά πράγματα, από την εισαγωγή stealth και survival μηχανισμών, την ύπαρξη ενδιαφερόντων δευτερευόντων χαρακτήρων και αποστολών, που να μας βάζουν ακόμα περισσότερο στο πνεύμα του κόσμου, κάποιων platforming και περιβαλλοντικών γρίφων, μέχρι τη χρήση ενός είδους Nemesis system (όπως στο Shadow Of Mordor). Τα πάντα, όταν ο Μax είναι πεζός, “φωνάζουν” casual και προχειρότητα. Βάζουμε μάχη, a ’la Warner Bros, στην απλούστερη της μορφή, ξεχνάμε όλα τα μικρά στοιχεία που κρατάνε το ενδιαφέρον σε ένα παιχνίδι ανοικτού κόσμου, η κάμερα κάνει τσαπατσουλιές, κρατάμε το επίπεδο δυσκολίας στο μικρότερο δυνατό βαθμό (με τα κουμπιά που πετάγονται όλη την ώρα στην οθόνη να θυμίζουν περισσότερο QTE, παρά κανονική μάχη) και αφήνουμε τον εκπληκτικό τεχνικό τομέα και τη μάχη με το όχημα να «κουβαλήσουν» το παιχνίδι.