Indivisible

(Μη) Διαίρει και βασίλευε.

Η Lab Zero Games αποτελούσε μια ενδιαφέρουσα περίπτωση ομάδας εξ αρχής. Κινήθηκε σε indie πλαίσια με το Skull Girls του 2012 (ως Reverge Labs τότε), και απέδειξε πως μπορεί με περιορισμένα μέσα να δώσει ένα μεστό, πλούσιου περιεχομένου και ευφάνταστο αποτέλεσμα. Με το Indivisible, το 2019 πλέον, η ώρα μοιάζει να έφτασε για το επόμενο βήμα του studio από το Los Angeles -υπό την αιγίδα της 505 Games αυτή τη φορά- δοκιμάζοντας να “δέσει” δύο νέα για αυτήν είδη παιχνιδιού: το 2D side scrolling/ platforming με το turn-based RPG fighting. Και το αποτέλεσμα καταλήγει να μοιάζει πραγματικά “αδιαίρετο”.

Αρχικά να ξεκινήσουμε από τα σημαντικά. Το Indivisible, χωρίς πολλά πολλά, είναι πανέμορφο. Το κομμάτι του σχεδιασμού των χαρακτήρων πρωτίστως, και σε ακολουθία αυτό του περιβάλλοντος, είναι εντυπωσιακό. Με αισθητική κινούμενη σε anime πλαίσια, χωρίς βέβαια την απουσία “δυτικών” πινελιών, και την χρωματική παλέτα να δείχνει ολοζώντανη, το Indivisible προσφέρει στο μάτι μια απίστευτα ευχάριστη και χαλαρωτική εμπειρία παρά τους τρελούς ρυθμούς κίνησης και μάχης που ενίοτε θα διαδραματιστούν μπροστά στην οθόνη. Ακόμα και σε σημεία όπου η υπερβολή στον σχεδιασμό είναι έκδηλη, το τελικό αποτέλεσμα δένει με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού οργανικά, αποφεύγοντας να την κάνει να μοιάζει παράταιρη.

Εδώ, για να είμαστε απόλυτα δίκαιοι, δεν πρέπει παρά τα ποιοτικά υψηλότατα επίπεδα στον σχεδιασμό να παραγνωρίσουμε και την ποσοτική ποικιλία που προσφέρεται. Ο τίτλος πραγματικά σφύζει από ΝPCs -σε αναλογία πάντα με το μέγεθος του κόσμου του- με τον καθένα να έχει δικό του ιδιαίτερο σχεδιασμό (σε καμιά περίπτωση random generated φιγούρες άλλων κόσμων) και δικό του χαρακτήρα να προσφέρει, ακόμα και μέσω των λίγων γραμμών διαλόγου που αναλογούν και στον λιγότερο σημαντικό εξ αυτών. Σε αντίστοιχα επίπεδα βρίσκεται και ο κόσμος του παιχνιδιού με τα περιβάλλοντα των συνολικά έξι ευρύτερων περιοχών να προσφέρουν σχεδιαστική ποικιλία για κάθε γούστο.

Στη συνταγή έχουμε δάση, σπηλιές, ζούγκλες, βουνοκορφές αλλά και αστικά περιβάλλοντα όπως πόλεις λιμάνια και γραφικά χωριά. Γενικά, στον τομέα του “τι θα δει” ο παίκτης, το Indivisible δεν απογοητεύει. Ωστόσο ένα “αγκαθάκι” είναι η πλήρης έλλειψη animation στα cut scenes και η χρήση -αντ’ αυτών- απλών εικόνων που αποτυγχάνουν να συμβάλουν στη σεναριακή κορύφωση όπου αυτή χρειαζόταν. Και για να ολοκληρώσουμε τα της οπτικοακουστικής επένδυσης, ο ηχητικός τομέας βρίσκεται και αυτός σε αξιοπρεπή επίπεδα, με τη μουσική να διατηρεί το ανάλαφρο ύφος του τίτλου και τα voice overs να διεκπεραιώνουν το έργο τους χωρίς να εκπλήσσουν.

Η Ajna ανακαλύπτει ότι μπορεί να αφομοιώσει άλλους ανθρώπους, να τους φυλακίσει μέσα στο μυαλό της, στο λεγόμενο ως “inner place” της, το οποίο λειτουργεί και σαν HUB για το παιχνίδι.

Σεναριακά ο παίκτης βρίσκεται να χειρίζεται την μικρή Ajna, μια ορφανή από μητέρα κοπέλα, με πολλά αναπάντητα ερωτηματικά για το παρελθόν της, που ζει με τον πατέρα της στο χωριό Ashwat και προπονείται καθημερινά μαζί του στις πολεμικές τέχνες. Σύντομα τα πράγματα δεν πάνε τόσο καλά και η Ajna χάνει τον πατέρα της σε μια επιδρομή στρατιωτών στο χωριό της. Στην προσπάθειά της να εκδικηθεί, η Ajna ανακαλύπτει ότι μπορεί να αφομοιώσει άλλους ανθρώπους, να τους φυλακίσει μέσα στο μυαλό της, στο λεγόμενο ως “inner place” της, το οποίο λειτουργεί και σαν HUB για το παιχνίδι, και να καλέσει τρεις απ’ αυτούς στη μάχη μαζί της.

Η ιστορία σε καμία περίπτωση δεν είναι από τα δυνατά χαρτιά του τίτλου και ενδεχομένως να χαθεί το ενδιαφέρον πολλών για αυτήν από τη μέση και μετά, παρά τις φιλότιμες προσπάθειες της ομάδας με τους χιουμοριστικούς τόνους και τους ανάλαφρους χαρακτήρες. Ωστόσο, εν τέλει, καταφέρνει να στήσει έναν κόσμο και μια μυθοπλασία που να μην μοιάζει εντελώς κούφια και να πει μια ιστορία με σχετική συνοχή μέσα σε αυτόν. Το πραγματικό ζουμί του Indivisible όμως βρίσκεται στο gameplay του. Ο πυρήνας του είναι αυτός που αποτελεί το βασικό σημείο ενδιαφέροντος και τον πραγματικό πόλο έλξης για το κοινό.

Το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από δύο διαφορετικά είδη gameplay, αυτό του 2D platforming σε στυλ Metroidvania στην περιήγηση του κόσμου, και των turn-based μαχών με στοιχεία role playing. Το platforming του τίτλου έχει ενδιαφέρον. Είναι καλοδουλεμένο, με ποικιλία στις προκλήσεις που προσφέρει και στην ελευθερία στο τρόπο προσέγγισης τους . Η Ajna, καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, αποκτά καινούργιες δυνάμεις που της δίνουν νέες δυνατότητες να κινηθεί στο χώρο. Οι γρίφοι του platforming, παρόλο που δεν είναι οι δυσκολότεροι που έχουμε δει, απαιτούν σίγουρα και σκέψη αλλά και αντανακλαστικά. Ο κόσμος, όπως προείπαμε, έχει μεν δομή Metroidvania, με κλειστά δωμάτια και χώρους για να επιστρέψει ο παίκτης αργότερα, αλλά το level design του παιχνιδιού είναι σχετικά φτωχό και η ροή της ιστορίας σε οδηγεί από μόνη της στο να ξαναβρεθείς στους “αποκλεισμένους” χώρους που ήδη έχεις περάσει και πλέον μπορείς να αποκτήσεις πρόσβαση σ’ αυτούς.

Έτσι, ο τίτλος χάνει την αξία της εκ νέου εξερεύνησης του κόσμου για τη συνέχεια της περιπέτειας αλλά και την αξία του replayability προς εύρεση τυχών collectibles. To δεύτερο είδος gameplay που προσφέρει το Indivisible εισέρχεται κάθε φορά που η Ajna μπαίνει σε μάχη. Εκεί η δομή του ανοιχτού κόσμου και της ελεύθερης περιήγησης χάνεται, και τη θέση της παίρνει ένα πρωτοπόρο και ιδιόμορφο σύστημα μάχης, με τη χαρακτήρα μας να καλεί το τριμελές team από πολεμιστές που έχει αφομοιώσει, για να πολεμήσουν μαζί της.

Το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από δύο διαφορετικά είδη gameplay, αυτό του 2D platforming σε στυλ Metroidvania στην περιήγηση του κόσμου, και των turn-based μαχών με στοιχεία role playing.

Οι επιθέσεις κάθε χαρακτήρα γίνονται assign σε ένα από τα face buttons και ενεργοποιούνται με το πάτημα αυτού (ορισμένων διαφοροποιούνται λίγο παραπάνω με τη δυνατότητα συνδυασμού του face button με το πάνω ή το κάτω βέλος από το d-pad ή την αναλογικό μοχλό για διαφορετικό είδος επίθεσης). Η μάχη μοιάζει turn-based με την πρώτη ματιά, αλλά στην πραγματικότητα μιλάμε για ένα real time σύστημα με cooldowns για τις επιθέσεις κάθε χαρακτήρα και με δυνατότητα συγχρονισμού για blocks των αντιπάλων επιθέσεων. Δεν έχουμε μεν ελεύθερη κίνηση του χαρακτήρα και οι επιθέσεις είναι φιξαρισμένες ώστε να γίνονται με μορφή cast και το πάτημα ενός μόνο κουμπιού, αλλά δεν υπάρχουν ques για κάθε χαρακτήρα, με τις επιθέσεις τους -ως εκ τούτου- να μπορούν να συγχρονιστούν, δίνοντας έτσι τη δυνατότητα για combos.

Ο μόνος ουσιαστικός περιορισμός είναι το πόσο γρήγορα μπορεί κανείς να πατήσει τα κουμπιά του χειριστηρίου ή του πληκτρολογίου του. Είναι ένα σύστημα το οποίο χρήζει εμβάθυνσης, φιλικό σε πρώτο πλάνο για τον μη εξοικειωμένο αλλά και τολμηρό σε μετέπειτα στάδια, με ανάγκη στρατηγικής σκέψης για σωστή χρήση και συνδυασμό των διαφόρων skills των χαρακτήρων. Σίγουρα σε αυτό βοηθάει και η πολύ μεγάλη ποικιλία χαρακτήρων που συναντά και αφομοιώνει η Ajna, ο καθένας με τα δικά του μαχητικά χαρακτηριστικά. Η χρήση διαφορετικών χαρακτήρων και το leveling τους (μέσω XP από τις μάχες) είναι στην ουσία και το στοιχείο που δικαιολογεί τον “role playing” χαρακτηρισμό του Indivisible, με τον κάθε χαρακτήρα -που στην ουσία αντιπροσωπεύει ένα διαφορετικό asset στη μάχη- να αντικαθιστά κάποιο skill tree αναβάθμισης της Ajna. Αντιθέτως, η Ajna αναβαθμίζεται, επιθετικά ή αμυντικά, με τη συλλογή κόκκινων πετραδιών (Ringsels) που βρίσκονται διάσπαρτα στον κόσμο του παιχνιδιού.

Το Indivisible είναι ένα παιχνίδι το οποίο είναι πραγματικά δουλεμένο. Είναι μεγάλο σε μέγεθος (με διάρκεια γύρω στις 30 ώρες), καλοσχεδιασμένο, με φαντασία, έμπνευση και καινοτόμα στοιχεία, που φαίνεται ότι μπορούν να βελτιωθούν περαιτέρω. Ωστόσο, η ομάδα της Lab Zero δεν αποφεύγει ορισμένες κακοτοπιές και, λόγω απειρίας ενδεχομένως, επιτρέπει στο παιχνίδι της μερικά μικρά αλλά σημαντικά προβλήματα. Αυτά κατά κύριο λόγο εντοπίζονται στο σύστημα μάχης και έχουν να κάνουν με την προσπάθεια του studio να δώσει πρόκληση και δυσκολία, αλλά και να “γεμίσει” όσο περισσότερο μπορεί τον κόσμο που σχεδίασε. Οι μάχες είναι πάρα πολλές, με τα “MOBA-κια” να εμφανίζονται σε κάθε σημείο του χάρτη και να “εγκλωβίζουν” τον παίκτη σε αλλεπάλληλες μάχες.

Αρκετές φορές βρεθήκαμε στη θέση να εκτελούμε ακροβατικούς ελιγμούς γύρω και πάνω από τους εχθρούς ώστε να αποφευχθεί το engagement σε μάχη μαζί τους. Σε αυτό έρχεται να προστεθεί η πραγματικά αδικαιολόγητη απόφαση της ομάδας να δώσει τεράστια health bars στους εχθρούς, αλλά χωρίς να τα συνοδεύει κιόλας με αντίστοιχη επιθετική δύναμη. Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα μάχες στις οποίες δεν υπήρχε περίπτωση να χαθούν (γιατί οι αντίπαλοι δεν είχαν αρκετή δύναμη να μας απειλήσουν), να καταλήγουν να έχουν διάρκεια 15 λεπτών αντί 5, με ανελέητο και επαναλαμβανόμενο button mashing. Στην ουσία, ήταν ένα άκομψο παραγέμισμα του τίτλου στην προσπάθεια να γίνει μεγαλύτερος σε διάρκεια, κάτι το οποίο εν τέλει δεν ξέρουμε αν χρειαζόταν.Τα bosses, παρόλα αυτά, αν και λίγα στον αριθμό, αποτελούν μια άλλη ιστορία, με τον σχεδιασμό τους και τη δυσκολία τους να προσφέρουν πραγματική ευχαρίστηση και πρόκληση στον παίκτη.

Το Indivisible, χωρίς πολλά πολλά, είναι πανέμορφο. Το κομμάτι του σχεδιασμού των χαρακτήρων πρωτίστως, και σε ακολουθία αυτό του περιβάλλοντος, είναι εντυπωσιακό. 

Συνολικά, λοιπόν, η Lab Zero Games παραδίδει ένα εγχείρημα που κρίνεται ως επιτυχημένο. Με ατέλειες και αστοχίες μεν, αλλά και με διάθεση για πρωτοπορία και εξερεύνηση νέων gaming μονοπατιών. Θα λέγαμε δηλαδή, ότι το Indivisble είναι ένα “συνηθισμένο” Action-RPG, που παίρνει όμως ρίσκα, και ασχέτως με το κατά πόσο δικαιώνεται για όλα αυτά, από μόνο του αυτό το γεγονός είναι κάτι που πρέπει να αναγνωριστεί στους δημιουργούς.

To review για το Indivisible βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4.


 

Exit mobile version