Grind-Punch.
Ο Saitama είναι ένα αγόρι όπως όλα τα άλλα. Έχει όψη φυσιολογική και δεν ξεχωρίζει εύκολα μέσα στο πλήθος. Δεν έχει μύες που κανονικά θα είχαν τρεις άλλοι άνθρωποι, ούτε το μαλλί του πετάει σε είκοσι διαφορετικές κατευθύνσεις, αλλάζοντας συνάμα χρώμα κατά το δοκούν. Εδώ που τα λέμε, είναι φαλακρός. Εντελώς. Έχει ένα ύφος που προδίδει ονειροπόλο χαρακτήρα και μοιάζει να βαριέται πολύ πιο εύκολα απ’ όσο θα έπρεπε. Παρ’ όλα αυτά, έχει ένα μοναδικό χαρακτηριστικό που τον κάνει παντοδύναμο: κανείς δεν μπορεί να τον βλάψει. Κανένας. Με τίποτα. Επιπλέον μπορεί να ξεκάνει τον οποιοδήποτε με μία και μόνη γροθιά. Είναι ο One Punch Man.
Αν σταματήσατε να γελάτε με τη θηριώδη υπερβολή που χαρακτηρίζει ένα ακόμα (πετυχημένο) anime concept, μπορούμε να συνεχίσουμε λέγοντας ότι το παιχνίδι που έχουμε στα χέρια μας αποτελεί την gaming απεικόνιση της πρώτης σεζόν της σειράς. Οι φίλοι της σίγουρα γνωρίζουν για τις ιδιαιτερότητες του Saitama και ίσως ανακαλούν το ότι στην αρχή ήταν παντελώς άγνωστος. Εμφανιζόταν σαν από μηχανής θεός οποτεδήποτε κάποιο γελοιωδώς πανίσχυρο τέρας απειλούσε τις διάφορες μεγαλουπόλεις του φανταστικού του κόσμου, το νικούσε με μια γροθιά κι ύστερα εξαφανιζόταν. Ήταν ένας ήρωας που δεν τον ήξερε κανείς.
Όμως δεν ήταν ο μόνος. Στον κόσμο εκείνον οι ήρωες αποτελούσαν κοινωνική ομάδα. Εταιρεία. Οργάνωση. Όπως θέλετε πείτε το. Υπήρχαν ήρωες κάθε είδους και κοπής. Από τους πιο απλούς και αδύναμους, μέχρι τους θρυλικούς που είχαν και status Super Star. Κάθε λίγο και λιγάκι παρενέβαιναν στις καθημερινές ανάγκες των πολιτών (π.χ. παρενόχληση από ένα τέρας που βρωμάει ψαρίλα προς την φουκαριάρα υπάλληλο που μόλις σχόλασε από τη δουλειά της) με αμφιλεγόμενη επιτυχία. Συγκροτώντας την Hero Association αύξαναν συνεχώς τους αριθμούς τους στρατολογώντας νέα μέλη. Υπό αυτό το πρίσμα, ο παίκτης που αποτελεί ακριβώς μια τέτοια περίπτωση, είναι επίσης ένας ήρωας που δεν τον ήξερε κανείς.
Με αυτόν τον έξυπνο τρόπο, η Spike Chunsoft μαζί με τη Bandai Namco έφεραν στις πλατφόρμες μας το One Punch Man: A Hero Nobody Knows, ενσωματώνοντας την αφήγηση της πρώτης σεζόν της σειράς με την εισαγωγή ενός ανώνυμου παίκτη. Το αριστοτεχνικό αυτό στήσιμο αποτελεί μία από τις καλύτερες προσπάθειες στη δημιουργία χώρου αλληλεπίδρασης μεταξύ του παίκτη και του φανταστικού κόσμου μιας anime ή manga σειράς. Ο παίκτης εισέρχεται στον κόσμο, ζει, ενεργεί και γνωρίζει – τον έναν μετά τον άλλον – τους εμβληματικότερους χαρακτήρες αυτής. Συμπεριλαμβανομένου του Saitama.
Δυστυχώς, αποτελεί ένα από τα ελάχιστα θετικά στοιχεία του παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα, έχουμε να κάνουμε με ένα τύπου open-world παιχνίδι, όπου ο παίκτης αναλαμβάνει τη μία αποστολή μετά την άλλη προκειμένου να μαζέψει τους απαιτούμενους πόντους και να ανελιχθεί στα ranks της Hero Association. Ναι, είναι γεμάτο από fetch quests. Ναι, είναι γεμάτο από ενοχλητικα “!” σε κάθε γωνία του χάρτη και ναι, οι αποστολές είναι σχεδόν πανομοιότυπες μεταξύ τους. Σε περίπτωση που είχατε κάποια ελπίδα για κάτι διαφορετικό δηλαδή…
Τρέχοντας, λοιπόν, περισσότερο κι από τον αείμνηστο Βέγγο, εκτελείτε δεκάδες δεκάδων αποστολές, οι οποίες μπορεί να χαρακτηρίζονται από εξωφρενικούς ή αστείους διαλόγους, παραμένουν όμως σχεδόν πάντοτε πανομοιότυπες. Φυσικά, μετά από τις πρώτες είκοσι για παράδειγμα, θα σταματήσετε να διαβάζετε τον διάλογο και θα πατάτε βιαστικά το πλήκτρο προκειμένου να ξεκινήσουν. Μετά από καμιά σαρανταριά ακόμα, θα αναρωτηθείτε πόσο πολύ αγαπάτε τη σειρά προκειμένου να συνεχίσετε. Δυστυχώς – και πάλι – η άνοδος στα ranks έρχεται τόσο αργά, που πραγματικά θα χρειαστείτε κάμποσες από αυτές τις αποστολές για να φτάσετε στο ανώτερο επίπεδο. Grinding δηλαδή, ζοφερό και μακρόσυρτο, μέσα στο gameplay μοντέλο που περιγράφηκε παραπάνω.
Τι κι αν υπάρχει τεράστια παραμετροποίηση στην εμφάνιση αλλά και το σπίτι (;) του χαρακτήρα; Τι κι αν μπορείτε να δώσετε το δικό σας στίγμα στον ήρωα; Ο πυρήνας δεν αλλάζει και η διαδικασία θα παραμένει κουραστική. Την κατάσταση δυσχεραίνει κι ο οπτικός τομέας, με γραφικά που θυμίζουν τις κακές στιγμές του PS3 και γυάλινους τοίχους που περιορίζουν την ελευθερία του ανοιχτού κόσμου. Οι λεπτομέρειες είναι μηδαμινές, τα frames ανεβοκατεβαίνουν σαν ασανσέρ σε ουρανοξύστη και πολλοί NPCs εμφανίζονται κι εξαφανίζονται όποτε το θέλει το μηχάνημα. Δεν υπάρχει lip sync, δεν υπάρχει γενικά κίνηση στα πρόσωπα των περισσότερων χαρακτήρων, μοναχά κακός σχεδιασμός κι άτσαλες κινήσεις.
Θα περίμενε κανείς ότι τουλάχιστον η μάχη θα ήταν σωστά υλοποιημένη και κάπως ευχάριστη. Μέχρις ενός βαθμού η παραπάνω πρόταση πλησιάζει την αλήθεια. Η μάχη του παιχνιδιού διεξάγεται σε ανοικτούς χώρους τύπου αρένας με ελεύθερη κίνηση του παίκτη σε αυτούς. Υπάρχει το σύστημα Light+Heavy attack σε συνδυασμό με άλμα και block. Πλέον αυτών, από κάποιο σημείο κι έπειτα, υπάρχουν διαθέσιμες και μερικές killer moves. Όλα αυτά, ειδικά έτσι όπως περιγράφονται σε λίγες σειρές, μοιάζουν απλοϊκά. Θα ήταν, αν οι devs δεν τα ενίσχυαν με πολλά διαφορετικά στυλ μάχης.
Συναντώντας άλλους heroes, ο παίκτης μαθαίνει σιγά σιγά καινούρια στυλ μάχης. Αυτά αλλάζουν εξ ολοκλήρου το moveset και προσδίδουν ποικιλία στις επιθέσεις. Οι διαφοροποιήσεις ελάχιστα μπαίνουν στην ουσία, καθώς αποτελούν επί το πλείστον αισθητικές αλλαγές. Κάποια στυλ όμως είναι σημαντικά πιο ισχυρά από τα υπόλοιπα, με την έννοια ότι τα χτυπήματά τους είναι πιο γρήγορα ενώ προκαλούν και περισσότερη ζημιά. Κάτι τέτοιο, όπως γίνεται εύκολα αντιληπτό, καταστρέφει το balancing και καλό θα ήταν να διορθωθεί στο μέλλον. Επιπλέον, η επιμονή στη χρήση κάποιου στυλ βοηθάει στην αναβάθμισή του, όπερ σημαίνει ότι ξεκλειδώνονται περισσότερες killer moves. Αλατοπίπερο στη μάχη προσπαθούν να ρίξουν και διάφορες τυχαίες παρεμβάσεις, όπως η εμφάνιση ενός τέρατος ή μιας καταιγίδας, καθώς και οι τυχαίες ρίψεις τυχαίων boosts σε άμυνα, επίθεση, ταχύτητα και ούτω καθεξής.
Εδώ κάπου μπαίνει και το συνεργατικό στοιχείο του παιχνιδιού. Μπορεί να βρείτε βοήθεια στη μάχη από avatars κανονικών παικτών ή από ήρωες που χειρίζεται το παιχνίδι. Αυτοί μπαίνουν με τη μορφή tag, δίνοντας τη δυνατότητα για ανάκαμψη σε έναν χαρακτήρα που τα έχει βρει σκούρα. Tag combos δεν υπάρχουν, όποτε η τακτική αξία της εναλλαγής παικτών είναι περιορισμένη. Το ίδιο ισχύει φυσικά και για τον αντίπαλο, οπότε μια μάχη που ξεκινάει αρχικά ως ένας προς έναν καταλήγει συχνά σε συνδυασμό δύο ή τριών παικτών από κάθε πλευρά. Σαν συνολική εικόνα, το σύστημα μάχης στερείται βάθους, αλλά τα διάφορα gimmicks που προαναφέρθηκαν του δίνουν ένα κάποιο fun που όμως ξεθωριάζει γρήγορα κάτω από την ανελέητη ακτινοβολία της επανάληψης.
Τα Online χαρακτηριστικά δε σταματούν φυσικά εδώ. Δεκάδες άλλοι παίκτες κυκλοφορούν στην πόλη και μπορείτε ελεύθερα να αλληλεπιδράσετε μαζί τους – κάτι που συμβαίνει κατά κόρον σε παιχνίδια του είδους – έχοντας παράλληλα τη δυνατότητα να τους προκαλέσετε σε μάχη (sparring). Υπάρχουν επίσης τα VS και τα διάφορα events που προσπαθούν να προσδώσουν βάθος και ποικιλία στη γενικότερη εμπειρία του παιχνιδιού, με αποτελέσματα όμως που δεν προκαλούν και πολλά χαμόγελα.
Το συνονθύλευμα στοιχείων (RPG, open-world, συνεργατικό τυχαίο online, οπτικό customization κ.λπ.) θα μπορούσε να δώσει έναν τίτλο άξιο του δημοφιλούς manga/anime. Αν είχε χρησιμοποιηθεί σωστά και με τις κατάλληλες δοσολογίες δηλαδή. Αντί αυτού, παρήγαγε ένα παιχνίδι με πολύ βαρύ grinding κι επανάληψη σε quests και μάχες, που κάνουν όλα τα υπόλοιπα να ξεθωριάζουν και να χάνονται. Το One Punch Man: A Hero Nobody Knows θα μπορούσε να είναι το παιχνίδι που ζητούσαν οι fans της σειράς και η προσέγγιση του σεναρίου δείχνει ότι ξεκίνησε στο σωστό δρόμο. Όμως χάθηκε στην πορεία και τελικά δεν πέτυχε τον στόχο του.
Το One Punch Man: A Hero Nobody Knows κυκλοφορεί από τις 28/2 σε PS4, PC και Xbox One. To review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4.