Όνομα και πράμα.
Η ευρύτερη κατηγορία παιχνιδιών στην οποία ανήκει το Arisen θα μπορούσε κάλλιστα να αναφέρεται πως προέρχεται από τη σχολή του Journey της Thatgamecompany. Όχι ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι εισήγαγε για πρώτη φορά αυτού του ύφους την εμπειρία, εντούτοις, κατά τον γράφοντα τουλάχιστον, άφησε ένα ισχυρό στίγμα σε αυτόν τομέα. Αναφορικά με παιχνίδια, δηλαδή, που βασίζονται στο ειρηνικό gameplay, απλούς κανόνες στον χειρισμό του χαρακτήρα, εξιστόρηση που συνήθως επιτυγχάνεται δίχως λόγια, και σεναριακή δομή που ακολουθεί -σε πρώτη ανάγνωση ίσως- μία απλή ιστορία, στοχευμένη όμως πάντα στην πρόκληση έντονων συναισθημάτων (όπως είναι φυσικό, το ταλέντο θα φανεί στο βαθμό που θα το καταφέρει αυτό).
Το Arise: A Simple Story επιχειρεί να αποδώσει μία συγκινητική ιστορία στα παραπάνω πρότυπα, αν και η απλότητά της (όπως προδίδει και ο τίτλος του) δεν προσφέρεται για βαθύτερη ανάγνωση, χωρίς βέβαια αυτό να μπορεί να θεωρηθεί άμεσα ως κάτι το αρνητικό. Ως πρώτη προσπάθεια της ισπανικής και ολιγομελούς Piccolo, είναι σαφέστατα αξιέπαινη, παρόλο που σκοντάφτει σε σημεία και δεν πετυχαίνει πλήρως στον σκοπό της.
Η ιστορία ξεκινάει με την κηδεία ενός γηραιού μέλους σε μία εποχή που θα μπορούσε να τοποθετηθεί χρονικά στην Παλαιολιθική περίοδο. Αποτελεί μία επιλογή που θα λέγαμε ότι συμβαδίζει με την έννοια της απλότητας που διακατέχει το σεναριακό ντύσιμο. Παρά την παρακολούθηση της τελετουργικής καύσης του σώματος του προαναφερθέντος χαρακτήρα, ευθύς αμέσως θα πάρουμε τον έλεγχό του σε ένα κατάλευκο, χιονισμένο τοπίο, κάτι που φυσικά προδίδει τη μετά-θάνατο ζωή του.
Τα διακριτά επίπεδα που θα ακολουθήσουν θα μας οδηγήσουν μέσα από διάφορες μνήμες του πρωταγωνιστή, ξεκινώντας από τα παιδικά του χρόνια και περνώντας έπειτα σε μεταγενέστερα στάδια της ζωής του. Στην πλειονότητά τους τα επίπεδα προσφέρουν αρκετά διαφορετικά τοπία καθώς και τις δικές τους ιδιορρυθμίες στο gameplay, ώστε, θεωρητικά έστω, κάθε νέο περιβάλλον να συμβαδίζει με την κυρίαρχη μνήμη που το συνοδεύει. Λέμε θεωρητικά, γιατί ορισμένες φορές στην οπτική απεικόνιση κάποιων επιπέδων οι δημιουργοί δείχνουν να ενδιαφέρονται περισσότερο με το πόσο όμορφη ενδέχεται να γίνει η εικόνα που αντικρίζουμε και λιγότερο για τη λογική σύνδεση που μπορεί να έχει με το συμβολισμό που είχε στη συγκεκριμένη στιγμή της ζωής του υπερήλικα χαρακτήρα μας.
Για παράδειγμα, ο συμβολισμός που έχει μία κατασκότεινη και αφιλόξενη δασική περιοχή, γεμάτη από εχθρικές οντότητες (η αποφυγή των οποίων λειτουργεί ως περιβαλλοντικός γρίφος, καθώς δεν υπάρχει σύστημα μάχης), δένει αρκετά αρμονικά με το συμβολισμό μίας άσχημης στιγμής στη ζωή του πρωταγωνιστή (αν και υπεραπλουστευμένα ως αλληγορική εικόνα). Από την άλλη, ωστόσο, όταν ερχόμαστε σε σημεία όπου βλέπουμε μπροστά μας υπέρογκα ζουζούνια, σαλιγκάρια, λουλούδια και λοιπά, σαν ο χαρακτήρας μας να έχει συρρικνωθεί ξαφνικά στον μικρόσμο, δεν θα λέγαμε ότι αποδίδεται ιδανικά η αίσθηση της ευφορίας που προκύπτει από την ανάλογη ανάμνηση. Θα λέγαμε ότι δείχνει περισσότερο σαν σκηνή που προέρχεται από μία ιστορία επιστημονικής φαντασίας, παρά ως μία συμβολική έκφανση των συναισθημάτων που νοιώθει ο χαρακτήρας.
Ευτυχώς βέβαια, αυτό δεν συμβαίνει στην πλειοψηφία των επιπέδων, αλλά γενικά αποτελεί μία ένδειξη πως η Piccolo Studio σε σημεία δημιούργησε ένα αδύναμο δέσιμο μεταξύ εικόνας και ιστορίας. Γενικότερα, τα σημεία του παιχνιδιού που αφορούν τις πιο δραματικές στιγμές του πρωταγωνιστή αποδίδονται με περισσότερη συνοχή, αλλά και πιο ενδιαφέροντες gameplay μηχανισμούς, δίχως… ευτράπελα.
Με το τελευταίο εννοούμε στιγμές όπου ο χαρακτήρας μας μπορεί να βρίσκεται σε μία μνήμη που συμβολίζει ένα χαρμόσυνο γεγονός, με σκηνές όπου η μουσική και η κίνηση στοιχείων του περιβάλλοντος δίνουν την εντύπωση ενός χαρούμενου χορού, μόνο για να τον βλέπουμε να σκάει φαρδύς πλατύς από μεγάλα υψόμετρα στο θάνατό του όποτε κάνουμε κάποιο ατυχές άλμα, οδηγώντας σε ένα κάπως μακάβριο και άκομψο “game over”, που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με τα συναισθήματα που υποτίθεται ότι θέλει να προξενήσει το επίπεδο. Δεν είναι πρώτη φορά που βλέπουμε μια ανάλογη αντίθεση με αυτό που θέλει να μεταφέρει ένα παιχνίδι, αλλά στο Arise δεν παύει η εισαγωγή του μηχανισμού του θανάτου να δείχνει εκτός τόπου και χρόνου στα συγκεκριμένα επίπεδα.
Πέρα από την παραπάνω παρατήρηση, που εν τέλει αλλοιώνει την εμπειρία μόνο σε ορισμένες περιπτώσεις, η ομάδα ανάπτυξης καταφέρνει να δείξει τις δυνάμεις της κυρίως στις πιο σκοτεινές αναμνήσεις του πρωταγωνιστή. Σε όλα τα επίπεδα ανεξαιρέτως, ιδιάζουσας σημασίας στο gameplay αποτελεί η ικανότητα χειραγώγησης του χρόνου. Κουνώντας τον δεξί αναλογικό μοχλό δεξιά ή αριστερά, μπορούμε κατά βούληση να μετατοπίσουμε τον χρόνο μπρος και πίσω αντιστοίχως. Σε κάθε επίπεδο η μεταχείριση του χρόνου αξιοποιείται με ελαφρώς διαφορετικό τρόπο, οδηγώντας έτσι σε μία ιδιαίτερα θετική προσμονή για τις εκπλήξεις που μπορεί να μας περιμένουν από πλευράς gameplay.
Για παράδειγμα, στο πρώτο επίπεδο η μεταχείριση του χρόνου αφορά στο λιώσιμο ή τη δημιουργία χιονιού και πάγου, επιτρέποντάς μας να ανεβοκατεβάζουμε τη στάθμη του νερού ή να δημιουργούμε αυτοστιγμεί πλατφόρμες από πάγο στο νερό. Σε άλλο επίπεδο ο παραπάνω μηχανισμός διαφοροποιείται, επιτρέποντάς μας να μεταχειριζόμαστε την κίνηση διαφόρων ζωυφίων, όπως τεράστιες σφήκες οι οποίες μπορούν να μας μεταφέρουν σε απρόσιτες πλατφόρμες. Δεν λείπει και η ευρύτερη μεταχείριση του περιβάλλοντος σε άλλα επίπεδα, όπου μπορούμε να ελέγξουμε τη στιγμή της κατάρρευσης ολόκληρων ορεινών όγκων, σε ένα αρκετά εντυπωσιακό επίπεδο.
Αυτός ο μηχανισμός καταφέρνει να δώσει την απαραίτητη προσωπικότητα και ποικιλία στο gameplay του Arise, που ειδάλλως θα παρέμενε σε τυπικότατα πλαίσια. Το platforming είναι μεν λειτουργικό αλλά δεν περιέχει κάτι ιδιαίτερο, πέρα από το τυπικό σκαρφάλωμα του χαρακτήρα, ενώ και ο γάντζος που έχει πάντα μαζί του ο πρωταγωνιστής χρησιμοποιείται σε πολύ συγκεκριμένες περιπτώσεις και χωρίς να υπάρχει η παραμικρή αίσθηση πρόκλησης στη χρήση του. Σε οπτικοακουστικό επίπεδο το Arise επιχειρεί να μεταφέρει ένα όμορφο αποτέλεσμα, με ζωηρά χρώματα και ελκυστική οικονομία στη λεπτομέρεια του περιβάλλοντος, ώστε να απεικονίζεται μία καλοδεχούμενη, καθαρή γεωμετρία, που θυμίζει ελαφρώς το μοναδικό Brothers: A Tale of Two Sons, αν και σε μία σαφέστατα πιο απλοϊκή μορφή του. Αναμφίβολα, πάντως, το συνολικό οπτικό αποτέλεσμα είναι αρκετά ελκυστικό.
Εντούτοις, σε σημεία θεωρούμε ότι η Piccolo επιχείρησε υπέρ του δέοντος να προξενήσει έντονα συναισθήματα, ιδίως σε ορισμένα από τα πιο χαρούμενα επίπεδα, με ελαφρώς υπερφίαλα μουσικά θέματα που συνοδεύονται από εναρμονισμένη κίνηση στοιχείων του περιβάλλοντος (όπως υπερμεγέθη νούφαρα), δείχνοντας σαν να αντλεί έμπνευση από το Fantasia (1940) της Disney, δίχως όμως να το πλησιάζει στο ελάχιστο. Παρόλα αυτά, τα σημεία όπου το εικαστικό είναι πραγματικά όμορφο υπερτερούν των πιο αδύναμων κομματιών του Arise.
Συνολικά, το Arise: A Simple Story αποτελεί μία σχετικά “άνιση” συναισθηματική περιπέτεια, με ορισμένες ποιοτικές διακυμάνσεις μεταξύ των επιπέδων. Λόγω της ελαφρώς αδύναμης συμβολικής σύνδεσης μεταξύ οπτικού ντυσίματος και αναμνήσεων του γηραιού πρωταγωνιστή, θεωρούμε ότι δύσκολα θα καταφέρει να προκαλέσει τη συναισθηματική φόρτιση ή και ταύτιση με τον παίκτη -όπως εικάζουμε ότι είχαν στο μυαλό τους οι δημιουργοί. Από την άλλη πλευρά, ο ενδιαφέρων μηχανισμός της χειραγώγησης του χρόνου και το όμορφο εικαστικό θα σας προσφέρουν μία, αν μη τι άλλο, ευχάριστη και ανάλαφρη τρίωρη περιπέτεια.
Το review για το Arise: A Simple Story βασίστηκε στην έκδοσή του για PC.