Back to the Future.
Ξεκινώντας αυτό το review θα χρειαστεί να κάνουμε κάποια άλματα στον χρόνο. Πότε εμπρός, και πότε πίσω. Θα υπάρξουν αρκετά χρονικά παράδοξα στην πορεία, αλλά θα προσπαθήσουμε να κρατήσουμε μια σαφή γραμμή. Πριν από οτιδήποτε άλλο λοιπόν, θα πρέπει να κάνουμε μια αναφορά στο MSX, για όσους δεν γνωρίζουν την ύπαρξή του ή δεν έχουν καταλάβει τι ακριβώς ήταν αυτό. Κάτι πολύ λογικό να συμβαίνει άλλωστε, καθώς μιλάμε για μια αρκετά ιδιαίτερη κίνηση στον χώρο της gaming βιομηχανίας, που μάλιστα, άφησε και αρκετά ασυγκίνητη την χώρα μας, όπως άλλωστε και την Ευρώπη συνολικά.
Χωρίς να εμβαθύνουμε πολύ λοιπόν, καθώς δεν είναι το κατάλληλο μέρος και ώρα, ας δούμε κάποια πολύ βασικά στοιχειά για το MSX. Αφού μεταφερθούμε στις αρχές της ένδοξης δεκαετίας του 1980 και τραβήξουμε την κουρτίνα πίσω από την μάχη των κονσολών που μονοπώλησε αργότερα τη δημοσιότητα, θα βρούμε και ένα δεύτερο μέτωπο, αυτό των home computers. Την ώρα λοιπόν που η Αμερική κινούταν στους ρυθμούς των IBM compatible PC’s και στην Ευρώπη κυριαρχούσαν τα Commodore 64 και ΖΧ της Sinclair, η Microsoft Ιαπωνίας δημιουργεί την πλατφόρμα MSX. Μια ενιαία αρχιτεκτονική home computer και λογισμικού, όπου πάνω της, κάθε εταιρεία μπορούσε να κατασκευάσει το δικό της μοντέλο, το οποίο θα ήταν συμβατό με όλα τα υπόλοιπα.
Μια κασέτα παιχνιδιού MSX λοιπόν, θα μπορούσε να παίξει σε οποιοδήποτε home computer ήταν MSX. Οι εταιρείες που κατασκεύασαν μοντέλα ήταν αμέτρητες, οπότε για να μην πλατειάζουμε, μπορεί κάποιος να σκεφτεί οποιαδήποτε ιαπωνική εταιρεία τεχνολογίας υπήρχε εκείνη την εποχή, και είναι δεδομένο ότι θα είχε κυκλοφορήσει το δικό της MSX home computer. Όσο για game developers, αρκεί να αναφέρουμε μεγαθήρια όπως οι: Sega, Κonami (με τα δύο πρώτα μέρη της σειράς Metal Gear, πριν γίνει MGS, να ντεμπουτάρουν στο MSX), SNK, Taito και πολλούς ακόμα. Με πέντε εκατομμύρια πωλήσεις λοιπόν, η Ιαπωνία ψήφησε MSX σε εκείνη τη μάχη. Και μετά ήρθε το Famicom βέβαια, αλλά αυτή είναι μία άλλη ιστορία.
Κάνοντας κάποια από τα χρονικά άλματα που είπαμε αρχικά, λοιπόν, μεταφερόμαστε στο 2016, όπου και το μικρό στούντιο Oxiab, με έδρα τη Βαρκελώνη, κυκλοφορεί το Bitlogic, για λογισμικό MSX. Κάτι σύνηθες για δημιουργούς της homebrew κοινότητας άλλωστε στο gaming. Αυτό που είναι πραγματικά παράδοξο, όμως, είναι πως το 2019 επανακυκλοφορεί για PC και Nintendo Switch, με βελτιωμένα γραφικά και έξτρα περιεχόμενο, εν είδει μιας enhanced edition. Για να τα βάλουμε σε μια σειρά λοιπόν: Ένα στούντιο δημιουργεί ένα παιχνίδι το 2016, το οποίο παιχνίδι έχει τα γραφικά ενός home computer του 1983, και το ίδιο παιχνίδι επανακυκλοφορεί το 2019 με βελτιωμένα γραφικά, για να δείχνει σαν ένα παιχνίδι του σήμερα.
Αφού λοιπόν κάναμε μια δίλεπτη παύση να το επεξεργαστούμε μέσα μας όλο αυτό, τώρα μπορούμε να πάμε παρακάτω. Το Bitlogic λοιπόν, είναι ένα 2D side scrolling adventure, όπου και αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Bit, του ψηφιακού μας avatar για αυτή την περιπέτεια. Κάτι τέτοιο συμβαίνει στα περισσότερα παιχνίδια, εδώ, όμως, πρέπει να το αναφέρουμε συγκεκριμένα καθώς παίζει ρόλο στην υπόθεση, την εξιστόρηση, καθώς και σε όλα τα πιθανά τέλη του παιχνιδιού. Ως Bit λοιπόν, θα περιπλανιόμαστε στις cyberpunk αισθητικής περιοχές του παιχνιδιού, πυροβολώντας εξωγήινες οντότητες, συλλέγοντας μικροτσίπ που ξεκλειδώνουν πόρτες και κασέτες ως collectibles.
Από εκεί και πέρα, δεν υπάρχουν πολλά πράγματα να πει κανείς για την υπόθεση του Bitlogic, καθώς και για το gameplay του. Αυτά είναι, χοντρικά, όλα όσα συμβαίνουν από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή ενός campaign που δύσκολα θα διαρκέσει πάνω από δύο ώρες. Σε αυτά που δεν συμβαίνουν τώρα -ενώ θα έπρεπε- έχουμε την έλλειψη κάποιων βασικών χαρακτηριστικών, όπως είναι το σκύψιμο, το τρέξιμο, η εναλλαγή όπλων, η ποικιλία των εχθρών και πολλά άλλα που θα μπορούσαμε να σκεφτούμε. Αυτό, όμως, που προκαλεί την μεγαλύτερη εντύπωση, είναι η απουσία άλματος.
Ιδίως στα πρώτα δευτερόλεπτα που ξεκινάει κάποιος να παίζει, φαίνεται τόσο αδιανόητο να μην μπορείς να πηδήξεις σε ένα τέτοιο παιχνίδι που αρχίζεις να αμφιβάλεις για πολλά πράγματα. Εκεί, όμως, έρχεται ένα έξυπνο τρικ από τους δημιουργούς και ανατρέπει τα πράγματα. Καθώς η έλλειψη μιας τόσο βασικής λειτουργίας, στην ουσία χτίζει το gameplay, αλλά και το level design. Γιατί αυτή η αδυναμία άλματος, είναι στην ουσία το ίδιο το gameplay. Ο τρόπος που πρέπει να κινηθούμε, να αντιμετωπίσουμε τους εχθρούς και να φτάσουμε στα πολυπόθητα τσιπ που θα μας ξεκλειδώσουν το επόμενο επίπεδο, είναι κατά κάποιον τρόπο ένας γρίφος που πρέπει να λύσουμε χωρίς να μπορούμε να εκτελέσουμε άλματα. Αν ο χαρακτήρας μπορούσε να πηδήξει, το Bitlogic θα τελείωνε σε ένα τέταρτο.
Δεν μπορούμε να γνωρίζουμε αν αυτό ήταν μία έξυπνη ιδέα για κάτι διαφορετικό ή μία λύση ανάγκης, αλλά το να μετατρέπεις ένα μεγάλο πρόβλημα, στο βασικό σου πλεονέκτημα, είναι αξιέπαινο σαν κίνηση και πρέπει να τους το αναγνωρίσουμε αυτό. Άλλωστε και τα υπόλοιπα μέρη του level design, δείχνουν καλοδουλεμένα ώστε να υποστηρίξουν το όλο εγχείρημα. Το πώς έχουν τοποθετηθεί οι διαδρομές, οι αποστάσεις και τα σημεία των εχθρών, είναι στοιχεία που δείχνουν πως υπήρξε επιμελής δουλειά πίσω από την παραγωγή. Αυτά, όμως, δυστυχώς είναι και τα μόνα θετικά στοιχεία του τίτλου στο σύνολό του.
Γιατί αν το δει κάποιος συνολικά, θα δει ένα αρκετά φτωχό παιχνίδι που δεν έχει ιδιαίτερο λόγο ύπαρξης. Στην τωρινή του έκδοση λοιπόν, περιλαμβάνεται το enhanced παιχνίδι, καθώς και η αρχική MSX έκδοση. Στη “σύγχρονη” εκδοχή του, έχουμε επανασχεδιασμένα και καλογυαλισμένα περιβάλλοντα, που ελάχιστα μεταβάλλονται μεταξύ τους και δεν θα λέγαμε πως μαγεύουν και τα βλέμματα από άποψη έμπνευσης και σχεδιασμού.
Στα ίδια επίπεδα στέκεται και η μουσική του τίτλου, που εξυπηρετεί τα βασικά χωρίς να ξεχωρίζει αλλά ούτε και να ενοχλεί. Ολοκληρώνοντας και τις δύο εκδοχές λοιπόν, και κρίνοντας ως απολαυστικότερη αυτή του MSX, η αίσθηση που αφήνει το Bitlogic, είναι πως δεν έχει κάτι να προσφέρει σε ένα παίκτη το 2019, πέραν της νοσταλγίας. Τώρα το κατά πόσο μπορεί να νοσταλγήσει κάποιος ένα παιχνίδι του 2016 που χρειάζεται remake, είναι μια κατηγορία που μόνο στο σύγχρονο gaming θα μπορούσε να υπάρξει.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για Switch.