Η Valve και το μαγικό της ραβδάκι
Και που να φανταζόταν ο Eul (πίσω στο 2003) πως όταν δημιουργούσε ένα custom map για το Warcraft 3: Reign of Chaos, ονόματι Defense of the Ancients, θα είχε τόσο μεγάλη επιτυχία. Η επιτυχία ήταν τέτοια που πολλοί αποπειράθηκαν να πάνε την ιδέα μερικά βήματα πιο πέρα, ανάμεσα τους και ο Steve Feak, που με την έλευση του expansion Warcraft 3: The Frozen Throne, είχε την πολυτέλεια να “μεγαλουργήσει” χάρη στην ελευθερία και τα εργαλεία που προσέφερε το νέο αυτό expansion.
Το αποτέλεσμα ποιό ήταν; Να δημιουργήσει το πιο επιτυχημένο “mode” παιχνιδιού, το DotA Allstars. Ο Feak διατήρησε τη βασική ιδέα του αρχικού παιχνιδιού, προσθέτοντας νέους ήρωες και αντικείμενα, δημιουργώντας ένα νέο “trend” για την εποχή. Πλέον, το DotA απέκτησε τόσο μεγάλη δύναμη, κάνοντας εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες παγκοσμίως να “κολλήσουν”, και έφτασε μέχρι και στη δημιουργία μιας νέας κατηγορίας παιχνιδιών, τα γνωστά πλέον MOBA (multiplayer online battle arena). Δεκάδες παιχνίδια από τότε προσπάθησαν να αντιγράψουν και να “τραβήξουν” τους παίκτες από τον “πρωτόπλαστο”, αλλά ελάχιστα τα κατάφεραν (LoL) και φυσικά μια συνέχεια ήταν κάτι που ζητούσαν όλοι οι οπαδοί, αλλά πώς θα μπορούσε να γίνει εφικτό εφόσον επρόκειτο για ένα custom map του Warcraft 3;
Τα χρόνια πέρασαν (με αρνητικό αντίκτυπο για το αρχικό παιχνίδι), ώσπου έγινε ένα μικρό “θαύμα”. Ο κολοσσός του PC gaming, η Valve, απέκτησε τα δικαιώματα της συνέχειας του επιτυχημένου τίτλου και ξεκίνησε την ανάπτυξή του το 2009. Σε πρώτη φάση το DotA 2 κυκλοφόρησε σε “beta” μορφή το 2011 και σχεδόν δύο χρόνια αργότερα (τον Ιούλιο του 2013) κυκλοφόρησε επίσημα και στηρίχτηκε στο γνωστό μοντέλο free to play. Το DotA 2 είναι ίσως το μοναδικό παιχνίδι που είναι πραγματικά “free” και δεν απαιτεί από τον χρήστη το παραμικρό ποσό που μπορεί να βελτιώσει το gameplay. Μόνο αισθητικές αλλαγές μπορούν να γίνουν μέσω χρηματικής ανταλλαγής. Αλλά ας τα πάρουμε όλα από την αρχή.
Πριν ξεκινήσουμε, θέλουμε να αναφέρουμε πως όσοι θα αναζητήσουν στις παρακάτω σειρές διαφορές ανάμεσα στο συγκεκριμένο παιχνίδι και το LoL, θα απογοητευτούν και καλό είναι να κλείσουν τη σελίδα. Στο παρόν κείμενο θα αναφερθούμε στη συγκεκριμένη σειρά και τις όποιες αλλαγές έφερε σε αυτήν το δεύτερο μέρος από τη Valve. Καταρχάς θα πρέπει να απαντήσουμε (όσο γίνεται) στο ερώτημα “γιατί αυτό το παιχνίδι κατάφερε τέτοια επιτυχία που ελάχιστα παιχνίδια έχουν καταφέρει;”. Το παιχνίδι κέντρισε το ενδιαφέρον του κοινού για την απλότητά του και τον τόσο εθιστικό τρόπο με τον οποίο μπορούσαν να συνεργαστούν και να πολεμήσουν μαζί οι χρήστες, χωρίς να κολλάνε με τις ώρες πίσω από την οθόνη του υπολογιστή τους. Κάθε μάχη είναι μοναδική και δεν μπορεί να απασχολήσει τον παίκτη για πάνω από μία με μιάμιση ώρα για την επίτευξη του στόχου. Και ποιος είναι αυτός ο στόχος;
Στόχος στο παιχνίδι είναι τα “Ancients”. Δύο “ιερά” κτήρια (ένα για κάθε ομάδα), τα οποία φρουρούνται από πύργους, creeps (απλά στρατιωτάκια) και πέντε ήρωες, και βρίσκονται στις δύο γωνίες του χάρτη. Οι χρήστες, λοιπόν, επιλέγουν έναν ήρωα από τους δεκάδες που έχουν στη διάθεσή τους, διαχωρισμένους σε τρεις κατηγορίες (strength, intelligence, agility) και έχουν απώτερο σκοπό την κατεδάφιση του αντίπαλου “Ancient” σε ένα παιχνίδι στρατηγικής και ρόλων πραγματικού χρόνου.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού οι παίκτες κερδίζουν πόντους εμπειρίας και χρυσό, που θα τους βοηθήσουν στην επίτευξη του στόχου τους. Οι πόντοι εμπειρίας εξυπηρετούν στο level up των ηρώων, καθώς και στο ξεκλείδωμα δυνατότερων επιθέσεων, ενώ ο χρυσός που κερδίζουν είναι τόσο πολύτιμος όσο και το Μίθριλ για τους Νάνους του Τόλκιν. Χωρίς χρυσό οι παίκτες το μόνο που θα καταφέρουν είναι να περιφέρονται στα όρια του χάρτη σαν άδικες κατάρες, προσμένοντας τον ήρωα που θα τους απαλλάξει από την ματαιότητά τους. Με τη χρήση, λοιπόν, των νομισμάτων, οι χρήστες μπορούν να εφοδιαστούν με αντικείμενα που θα κάνουν τη ζωή τους πολύ ευκολότερη.
Αλλά μάλλον ήρθε η ώρα να αφοσιωθούμε στο τι προσέφερε η ανανέωση του franchise σειράς με το δεύτερο μέρος της σειράς. Το πρώτο μέρος, αν και ήταν κάτι πρωτοποριακό για την εποχή, χρόνο με το χρόνο “έχανε” κόσμο και δυσκολευόταν να προσεγγίσει νέους χρήστες λόγω δύο βασικών θεμάτων. Το ένα ήταν τα γραφικά, τα οποία μπορεί το 2003 να ήταν “μια χαρά”, το 2005 να “μην πείραζαν”, αλλά όσο περνούσαν τα χρόνια και η τεχνολογία έκανε άλματα, τα γραφικά έγιναν παρωχημένα, πράγμα που απωθούσε τόσο τους ήδη οπαδούς, όσο και τους νεότερους παίκτες.
Το άλλο βασικό κριτήριο που έκανε δύσκολη τη ζωή των χρηστών ήταν το ίδιο το gameplay του παιχνιδιού. Το DotA απαιτούσε τρομακτική μνήμη των αντικειμένων που έπρεπε να συνδυάζουν οι χρήστες τόσο για κάθε ήρωα, όσο και μεταξύ τους για τη δημιουργία νέων δυνατότερων αντικειμένων. Από την άλλη, και κάθε ήρωας είχε τις ιδιότητές του σε διαφορετικά πλήκτρα (hotkeys), κάνοντας την εκμάθησή τους εξαιρετικά δύσκολη. Ακόμα και οι παλαιότεροι παίκτες του αρχικού DotA θα θυμούνται ότι οι περισσότεροι εξ αυτών δεν έμαθαν μόνοι τους το παιχνίδι, αλλά είχαν κάποιον “παλιό” από δίπλα για να τους μυήσει στη φιλοσοφία του παιχνιδιού για αρκετές ώρες, μέχρι να μπορούν να “σταθούν” αξιοπρεπώς στο πεδίο της μάχης. Αυτοί ήταν οι δύο βασικοί λόγοι που η σειρά έχανε κόσμο προς άλλα, αντίστοιχα παιχνίδια, που ήταν ομορφότερα και πιο προσιτά στους χρήστες.
Αυτά τα δύο προβλήματα ήρθε να λύσει η Valve με το μαγικό της ραβδάκι και το πέτυχε στο μέγιστο δυνατό βαθμό! Ας ξεκινήσουμε με τα γραφικά, τα οποία όταν τα πρωτοαντίκρισε ο κάθε φανατικός της σειράς, ήθελε να πάρει ένα χαρτομάντηλο για να σκουπίσει τα δάκρυα χαράς. Τέρμα πια τα pixels και οι κακοσχεδιασμένοι ήρωες, εδώ πλέον έχουμε να κάνουμε με έναν αρτιότατο τίτλο, που χρησιμοποιεί την Source Engine. Οι ήρωες και οι χαρακτήρες της πίστας διακρίνονται για τη μεγάλη λεπτομέρεια τους, τα χρώματα είναι τόσο ζωντανά που θυμίζουν παραμύθι, ενώ και τα εφέ στις μάχες προσφέρονται για… οφθαλμόλουτρο για τους παίκτες. Φυσικά, ένας gamer δεν θα εντυπωσιαστεί από αυτά που προαναφέραμε, αλλά εδώ αναφερόμαστε στο “σοκ” που υπέστησαν οι χρήστες που τόλμησαν τη μετάβαση από το πρώτο μέρος.
Το δεύτερο “σοκ” που θα πάθουν οι χρήστες του DotA, είναι όταν έρθουν σε επαφή με το νέο HUD και το gameplay. Όλα έχουν αλλάξει -προς το καλύτερο φυσικά- για τη βελτιωμένη εμπειρία και διευκόλυνση των παικτών. Όσον αφορά τα αντικείμενα, ξεχάστε τα πολλά μαγαζιά. Πλέον, όλα τα αντικείμενα είναι σε ένα κεντρικό μαγαζί (χώρια οι κρυφοί πωλητές) χωρισμένα ανά κατηγορίες. Οι εκπλήξεις δεν σταματάνε εδώ, καθώς δε χρειάζεται μνήμη ελέφαντα για το πώς δημιουργούνται τα αντικείμενα, αφού αγγίζοντας το επιθυμητό αντικείμενο, “ανοίγει” ένα δέντρο με τα απαιτούμενα items, τα οποία μπορούμε να αγοράσουμε ακαριαία με ένα δεξί κλικ.
Αυτό φυσικά, πέρα από την ευκολία στη χρήση, κερδίζει πολύτιμο χρόνο για τους παίκτες, ενώ μειώνει στο ελάχιστο την πιθανότητα λάθους -πόσοι δεν αγόρασαν την τελική “συνταγή” στο DotA 1 και συνειδητοποίησαν (αργά) ότι τους λείπει ένα αντικείμενο; Άξιο αναφοράς εδώ είναι πως, αναλόγως τον κάθε ήρωα που θα επιλέξουμε, το παιχνίδι παρουσιάζει κάποιες “προτάσεις” αντικειμένων, κάνοντας ακόμα πιο εύκολη την εκμάθηση νέων ηρώων και αντικειμένων.
Οι διευκολύνσεις φυσικά συνεχίζονται και στο υπόλοιπο gameplay, όπως οι “μαγείες” των ηρώων, οι οποίες μπορούν να προσαρμοστούν σε όποια πλήκτρα επιθυμούν οι χρήστες, ενώ και για όσους χρησιμοποιούν ακόμα το ποντίκι για την επιλογή δυνάμεων (ο υπογράφων είναι ένας από τους λίγους πια), οι επιλογές βρίσκονται πλέον στο κέντρο της οθόνης για ευκολότερη πρόσβαση σε αυτές. Οι αλλαγές που έχουν γίνει δεν σταματούν εδώ και είναι τόσες πολλές, που θα χρειαστούν ώρες για να τις απαριθμήσουμε, αλλά θεωρούμε ότι παρουσιάσαμε τις βασικότερες εξ αυτών -έχουν περάσει και μερικά χρόνια από την ενασχόληση μας με το πρώτο μέρος.
Οι επιλογές του παίκτη στην κεντρική οθόνη έχουν υποστεί και εδώ ριζικές αλλαγές, καθώς πλέον το παιχνίδι αποκτά το δικό του “menu”, μιας και το αρχικό χρησιμοποιούσε την οθόνη του Warcraft 3. Πλέον, οι χρήστες μπορούν να περιηγηθούν στα νέα της σειράς, στις διοργανώσεις τις οποίες μπορούν να παρακολουθήσουν (ή ακόμα και να συμμετέχουν σε κάποιες από αυτές), το κατάστημα μέσα από το οποίο μπορούν να δημιουργήσουν δικά τους αντικείμενα ή να προβούν σε αγοραπωλησίες των ήδη υπαρχόντων καθώς και πολλές άλλες επιλογές. Όταν έρθει η ώρα για τη συμμετοχή σε κάποιο παιχνίδι, και εδώ οι επιλογές είναι πολλές, από την περιοχή (server) στην οποία θέλουμε να συμμετάσχουμε, μέχρι το είδος επιλογής του ήρωα (random, single pick, κ.λπ). Αξίζει να αναφέρουμε εδώ, ότι το menu του παιχνιδιού καθώς και οι πληροφορίες μέσα στο παιχνίδι είναι και στην ελληνική γλώσσα.
Στο πεδίο της μάχης τώρα, η φιλοσοφία του πρώτου μέρους παραμένει αναλλοίωτη, με βελτιώσεις σε όλους τους τομείς. Η τεχνητή νοημοσύνη των μονάδων που χειρίζονται από τον υπολογιστή είναι στα κατάλληλα επίπεδα και πλέον δύσκολα θα κάνουν κάτι αψυχολόγητο. Το σημαντικότερο είναι, όμως, ότι οι παίκτες δεν νιώθουν πια τόσο “αποξενωμένοι” από τους υπόλοιπους χρήστες, καθώς πλέον μπορούν να επικοινωνούν τόσο γραπτώς, όσο και με voice chat, ενώ μπορούν να επιβραβεύσουν κάποιον συμπαίκτη που τους εντυπωσίασε για την παρουσία του στο παιχνίδι ή να τον αναφέρουν για κάτι που τους ενόχλησε στη συμπεριφορά του ή στον τρόπο παιχνιδιού. Όσον αφορά τις μάχες, καλό είναι να αναφερθεί ότι με την ολοκλήρωση κάθε παιχνιδιού, οι παίκτες που συμμετείχαν μπορεί να δεχθούν κάποιο δώρο, το οποίο μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι ίδιοι ή να το πουλήσουν μέσα από το online κατάστημα.
Τελικά, το DotA 2 έκανε ακριβώς αυτό που έπρεπε αν και καθυστέρησε αρκετά, χάνοντας έτσι αρκετούς χρήστες, αλλά το αποτέλεσμα δικαίωσε τη Valve για την επιλογή της. Πλέον, το DotA2 είναι το πιο επιτυχημένο παιχνίδι στο Steam, με πάνω 600.000 παίκτες να το επισκέπτονται ημερησίως. Η σειρά βελτιώθηκε σε όλα τα σημεία που έπρεπε, κράτησε αναλλοίωτη την αίσθηση και τη φιλοσοφία του αρχικού DotA και πλέον μπορεί να κοιτάζει στα μάτια τον ανταγωνισμό, που τόσα χρόνια εκμεταλλευόταν την “ανυπαρξία” μιας συνέχειας. Όσοι είχατε ασχοληθεί με το πρώτο μέρος, αλλά το “εγκαταλείψατε” λόγω της πολυπλοκότητας και των παρωχημένων γραφικών, ίσως ήρθε η εποχή να “ξανακολλήσετε” -αν το επιθυμείτε φυσικά- μιας και το παιχνίδι ξέρει πολύ καλά πως να γίνεται “βδέλλα”!
Α, και μακριά από τους Ρώσους! 😉
Γιάννης Σκουλουδάκης