Sweet Dreams are made of these.
Στον προγραμματισμό συνηθίζουμε να λέμε πως αν δεν βλέπεις κώδικα όταν κλείνεις τα μάτια σου, κάτι κάνεις λάθος. Συνήθως φταίει ο αλγοριθμικός τρόπος σκέψης στον οποίο πρέπει να μπει ο προγραμματιστής για να καταφέρει να λύσει το πρόβλημα. Αυτή είναι και η δουλειά του προγραμματιστή άλλωστε, να λύνει προβλήματα με τον πιο αποτελεσματικό και πρακτικό τρόπο. Αυτό κάνει ένας web developer, αυτό κάνει ένας security engineer, αυτό κάνει και ένας game developer. Κάθε κίνηση του χαρακτήρα στην οθόνη είναι μια συλλογή από προηγουμένως λυμένα προβλήματα από κάποιον προγραμματιστή. Aκούγεται περίπλοκο, όμως δεν είναι.
Βλέπετε, κάθε πρόβλημα, για να λυθεί, χωρίζεται σε πολλά μικρότερα υπο-προβλήματα. Λύνοντας ένα από αυτά, βοηθάει στη λύση όχι μόνο του βασικού προβλήματος που αντιμετωπίζαμε τη δεδομένη στιγμή, αλλά ενδεχομένως και κάποιου άλλου παρακάτω. Στον προγραμματισμό αυτό περιγράφεται με την έκφραση “μην ξανά ανακαλύπτεις τον τροχό”. Και για ποιο λόγο θα πρέπει να σας ενδιαφέρει εσάς ο προγραμματισμός, οι τεχνικές και οι φράσεις που χρησιμοποιούνται από τους ανθρώπους του κλάδου ενώ μπήκατε να μάθετε αν το Dreams της Media Molecule είναι τελικά ο απόλυτος δημιουργικός καμβάς; Η απάντηση είναι System.out.println (“Hello world!”);
Αν τίποτα από τα παραπάνω δεν σαν ενδιαφέρει, τότε ανήκετε στην πρώτη κατηγορία του Dreams, τους παίκτες. Είναι φυσικό πολλοί αγοραστές του παιχνιδιού να μην έχουν καμία επαφή με το κομμάτι της δημιουργίας και να απέκτησαν το Dreams για να δοκιμάσουν τις δημιουργίες άλλων παικτών. Επομένως, το Dreams για τους παίκτες αντιμετωπίζεται σαν ένα παιχνίδι με άπειρο υλικό, που συνεχώς ανανεώνεται και εμπλουτίζεται, μια συλλογή από mini-games που σκοπό έχει το καθένα από αυτά να αναδείξει τη δημιουργικότητα και το ταλέντο του δημιουργού τους.
Ως εκ τούτου, θα πρέπει να αναρωτηθούμε: σε τι βαθμό η έλλειψη καλών παιχνιδιών μέσα στο Dreams επιβαρύνει το ίδιο το παιχνίδι; Φταίει το Dreams που η κοινότητα του δεν έχει δημιουργήσει ακόμα κάτι αξιομνημόνευτο και αξιόλογο κατά τις πρώτες ημέρες της κυκλοφορίας του ή πρέπει απλά να δώσουμε λίγο παραπάνω χρόνο στους δημιουργούς μέχρις ότου να αρχίσουμε να βλέπουμε πιο περίπλοκα και μεγάλα σε διάρκεια projects;
Στο Dreams οι δημιουργοί μπορούν να φτιάξουν μουσική, παιχνίδια, ταινίες, πινάκες ζωγραφικής και οτιδήποτε άλλο αρτιστικό δημιούργημα μπορούν να σκεφτούν.
Το Dreams ανήκει στους τίτλους που για το “παικτικό” τους περιεχόμενο δεν μπορεί να τους ασκηθεί κριτική. Δεν είναι στο χέρι των developers του παιχνιδιού αν θα υπάρξει αρκετό περιεχόμενο, ποιοτικά και ποσοτικά. Είναι εμφανές, άλλωστε, πως τόσο από τα παιχνίδια που έχει δημιουργήσει η ομάδα της Media Molecule μέσα στο Dreams, όσο και διάφορες ομάδες δημιουργών, με εξαίρεση τοn χρόνο που μπορεί να διαθέσει ο καθένας, δεν υπάρχει κανένας περιορισμός στο τι μπορεί να αναπτυχθεί μέσα στο παιχνίδι. Κάθε λογής genre, κάθε είδους και εποχής εικαστικό στυλ στα γραφικά, AI,φωτισμός, multiplayer, κανένας περιορισμός δεν υπάρχει για τους δημιουργούς, και επομένως οι παίκτες μπορούν να είναι σίγουροι πως δεν θα υπάρξει μονοτονία σε ένα στυλ.
Γιαυτό και θεωρούμε πως το Dreams, από τη μεριά του παίκτη, μπορεί να κριθεί μόνο σε ένα σημείο και αυτό είναι το UI (user interface) του. Πόσο εύκολα μπορεί να ξεχωρίσει και να ανεβάσει τα αξιόλογα παιχνίδια, να τα αναδείξει έναντι των πιο απλών και αδιάφορων demos, και πόσο εύχρηστο είναι να βρει ο παίκτης κάτι ενδιαφέρον για τον ίδιο και τα γούστα του μέσα στο συνονθύλευμα δημιουργιών.
Για να απαντήσουμε στα παραπάνω, αρκεί να ρίξουμε μια ματιά στο μενού του παιχνιδιού. Δεδομένων των περιορισμών μιας κονσόλας (που γίνονται εκθετικά πιο αντιληπτοί στο dream shaping mode – βλ. παρακάτω) η χρήση κέρσορα είναι από τις ελάχιστες φορές που είναι σχεδόν αναγκαία, όμως δεν είναι υλοποιημένη με τρόπο που θα βρίσκαμε βολικό και άνετο για γρήγορες εναλλαγές και μετακινήσεις μεταξύ των παιχνιδιών στο μενού. Εκεί που πρέπει να σταθούμε, είναι στη γραμμή αναζήτησης, η οποία προσφέρει επακριβή αναζήτηση στους τίτλους των δημιουργιών, χρειάζεται όμως να εμπλουτιστεί με περισσότερες επιλογές για φίλτρα ανάμεσα σε κατηγορίες ή/ και tags τα οποία χρησιμοποιούν οι παίκτες για να κατηγοριοποιηθούν οι δημιουργίες τους.
Συνολικά, το κομμάτι της εξερεύνησης νέων δημιουργιών δεν τελειώνει στα playable games. Στο Dreams οι δημιουργοί μπορούν να φτιάξουν μουσική, παιχνίδια, ταινίες, πινάκες ζωγραφικής και οτιδήποτε άλλο αρτιστικό δημιούργημα μπορούν να σκεφτούν. Όσοι αγοράσουν το παιχνίδι, έχουν την επιλογή να μην παίξουν ούτε τα tutorials για τη δημιουργία κάποιου δικού τους project, και πάλι θα έχουν εκατοντάδες ώρες περιεχομένου να εξερευνήσουν. Η ποιότητα και η διάρκεια του κάθε παιχνιδιού εξαρτάται από τον εκάστοτε δημιουργό, επομένως, δεν μπορούμε να κρίνουμε το Δreams για το αν κάποιο από αυτά τα παιχνίδια είναι εξαιρετικό ή αδιάφορο και ανούσιο. Το Dream Surfing δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να ανακαλύψουν νέες δημιουργίες και το σύστημα του rating φαίνεται (τουλάχιστον σε πρώτη φάση) να αρκεί για να ξεχωρίσει τις καλές και εντυπωσιακές δημιουργίες από τις υπόλοιπες.
Το να επενδύσετε στο Dreams και να μην ασχοληθείτε με το δεύτερο του mode, τη δημιουργία, είναι εν μέρει σαν να εγγραφείτε στο τμήμα της πληροφορικής και “πατήσετε” μόνο στα υποχρεωτικά μαθήματα. Θα αποφοιτήσετε με ένα μέτριο πέντε, θα μάθετε classes και inheritance σε Java, όμως για να αποκτήσετε τον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης, πρέπει να πάρετε και τα έξτρα μαθήματα, C++ και prolog μέχρι να ακούτε τη φωνή του Bucky στον ύπνο σας και να βλέπετε τις κουκουβάγιες κόκκινες.
Αυτό είναι το dream shaping. Για μερικούς είναι το εξτρά βήμα, το κάτι παραπάνω επειδή μαγεύτηκαν από τις δημιουργίες των άλλων, ενώ για άλλους είναι ο στόχος και ο λόγος που βρίσκονται εδώ. Είναι φανερό βέβαια πως και για τη Media Molecule ο σκοπός και η έμφαση του παιχνιδιού βρίσκεται σε αυτό το κομμάτι, το βάθος και οι επιλογές του περιβάλλοντος δημιουργίας είναι πολύ μεγαλύτερες από ό,τι έχουμε δει μέχρι σήμερα σε οποιοδήποτε παιχνίδι, όχι μόνο της εταιρίας αλλά και γενικότερα σε αυτήν την κατηγορία.
Το να επενδύσετε στο Dreams και να μην ασχοληθείτε με το δεύτερο του mode, τη δημιουργία, είναι εν μέρει σαν να εγγραφείτε στο τμήμα της πληροφορικής και “πατήσετε” μόνο στα υποχρεωτικά μαθήματα.
Η δημιουργία χαρίτων από την κοινότητα για ένα παιχνίδι δεν είναι νέο concept, γίνεται εδώ και χρόνια σε πολλά διαφορετικά genres, από το Trials Evolution και το Halo του Xbox μέχρι το Little Big Planet της Sony και το Mario Maker της Nintendo (για να μην αναφερθούμε καν στη modding σκηνή του PC gaming). Κανένα παιχνίδι όμως από τα παραπάνω δεν διαθέτει τη πληθώρα επιλογών που διαθέτει το Dreams. Δεν είναι τυχαίο που από τα tutorials μέχρι τα menus, η Media Molecule φαίνεται να έχει προσπαθήσει μέχρι και για τηn τελευταία λεπτομέρεια σε αυτό το mode.
Το dream shaping (και κατ επέκταση το παιχνίδι) είναι μια μηχανή γραφικών, η οποία δεν δουλεύει με κώδικα αλλά με προκαθορισμένες επιλογές και όσο το δυνατόν πιο εύχρηστο GUI (graphical user interface). Στην αρχή τα πράγματα φαίνονται απλά: δ;yο τοίχοι, μια πόρτα, μια σκάλα κτλ. Στη συνέχεια έρχονται δυσκολότεροι στόχοι όπως περιστρεφόμενες ράμπες, κουμπιά για interact, θέση της κάμερας, double jump κ.α. Στοιχεία που για μερικά παιχνίδια και ιδέες είναι υψίστης σημασίας, αλλά πολύ δύσκολα να υλοποιηθούν από έναν αρχάριο, ακόμα και μέσα από το Dreams. Η ΜΜ, σκεπτόμενη τη φράση “μην ξανά ανακαλύπτεις τον τροχό” έδωσε την επιλογή συγκεκριμένα projects να μπορεί ο παίκτης να τα χρησιμοποιήσει για να δημιουργήσει κάτι διαφορετικό χωρίς να χρειαστεί να ξεκινήσει από το μηδέν.
Θα μπορούσαμε να αναλύουμε και να περιγράφουμε για ώρες τις επιλογές που υπάρχουν στο μενού του Dreams, αλλά αρκεί να σας πούμε ότι με τα ίδια εργαλεία μπορεί κανείς να φτιάξει πιστή αντιγραφή της Killhouse από το COD 4 (ή και το COD 4 ολόκληρο…) και του PT. Το σημαντικότερο σημείο στο οποίο πρέπει να σταθούμε για το dream shaping, είναι ο χειρισμός των αντικειμένων και η δοκιμασία του design ενός project με DualShock 4.
Το χειριστήριο, σαν μέσο για την επακριβή τοποθέτηση πραγμάτων σε τρισδιάστατο χώρο, αποτελεί από μόνο του μια πρόκληση, όμως το mapping των πλήκτρων που έχει γίνει δεν βοηθάει καθόλου. H ίδια κίνηση στο μοχλό μπορεί να καθορίσει το zoom στο αντικείμενο, την κίνησή του σε οριζόντιο και κατακόρυφο άξονα, όλα με βάση το σημείο στο οποίο βρίσκεται η κάμερα, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που το αντικείμενο καταλήγει στις άκρες του field of view του παίκτη. Στο κακό mapping δεν βοηθάει επίσης και η έλλειψη τοποθέτησης με ακρίβεια pixel, με βάση αριθμούς (π.χ. 0px από το έδαφος) ενώ ορισμένες σημαντικές επιλογές είναι κρυμένες μέσα στο χάος των υπο-μενού.
Είναι σαφές πως μετά από κάποιο σημείο ο παίκτης θα εξοικειωθεί με τον χειρισμό και θα γίνει καλύτερος στον έλεγχο των αντικείμενων και στην τοποθέτηση των στοιχείων, είναι όμως εξίσου ξεκάθαρο πως η υποστήριξη mouse και keyboard στο Dreams είναι μονόδρομος για μια εύχρηστη και ευχάριστη εμπειρία σχεδιασμού που δεν θα πάρει από τους παίκτες 8 ώρες για να τοποθετήσουν 5 τοίχους σε συγκεκριμένη θέση και μέγεθος.
Είναι σαφές, λοιπόν, πως δεν υπάρχει κανένας περιορισμός στο τι μπορεί να δημιουργήσει ένας παίκτης με το Dreams ενώ σχεδόν όλα τα εργαλεία που θα βρει κανείς σε μια μηχανή γραφικών όπως η Unity υπάρχουν και εδώ με κάποιο τρόπο, από δημιουργία ΑΙ μέχρι σκιάσεις και φωτισμούς. Όμως, αυτή η προσπάθεια να χωρέσουν όλα τα εργαλεία μέσα σε ένα GUI, το οποίο να είναι όσο το δυνατόν πιο φιλόξενο όχι μόνο σε controller αλλά και σε motion controls, έχει ως αποτέλεσμα η διαδικασία σχεδιασμού του project να καταλήγει σε επίπονο πολύωρο ψάξιμο μέσα στα πάμπολλα μενού για τη μια επιλογή που θα ανεβάσει τη φωτεινότητα του αντικειμένου, μια λάθος κίνηση στον αναλογικό να καταστρέφει το τέλεια τοποθετημένο αντικείμενο, και φτου και από την αρχή. Εν oλίγοις, η απόλυτη ελευθερία που προσφέρει το παιχνίδι στον σχεδιασμό, είναι δίκοπο μαχαίρι, που από τη μια επιτρέπει τη δημιουργία εκπληκτικών projects και από την άλλη κάνει τη ζωή των δημιουργών πολύ δυσκολότερη.
Το σημαντικότερο σημείο στο οποίο πρέπει να σταθούμε για το dream shaping, είναι ο χειρισμός των αντικειμένων και η δοκιμασία του design ενός project με DualShock 4.
Ο τίτλος της Media Molecule είναι ο απόλυτος άσπρος καμβάς των gamers. Οι παίκτες ξεκινούν με τα πιο απλά βήματα, όπως ξεκινάνε και όλοι οι προγραμματιστές με το πρώτο τους πρόγραμμα, που το μόνο που κάνει είναι να εμφανίζει στην οθόνη τις λέξεις “Hello World”. Αφότου το Dreams κερδίσει τον παίκτη με την απλότητα και την ελευθερία του, όπως κερδίζει έναν προγραμματιστή η πρώτη του επαφή με τον προγραμματισμό, αρχίζουν οι περίπλοκες σχέσεις η εμβάθυνση, το ξενύχτι και η προσπάθεια.
Το dreams είναι το “Hello World” του gamer που έχει απορίες για το πώς λειτουργούν τα παιχνίδια του, και θα μπει στον κόπο να προσπαθήσει να φτιάξει το δικό του. Αν τον κερδίσει, θα βρει τον δρόμο του προς το πραγματικό game design & development. Αν όχι, θα απολαύσει τις δημιουργίες άλλων με μια σκέψη να τον περιτριγυρίζει πάντα στο πίσω μέρος του μυαλού του: “εγώ πως θα το έφτιαχνα αυτό; “.
To Dreams κυκλοφορεί αποκλειστικά για το PS4 από τις 14/2.