Η Μέρα φεύγει, το Φως που αργοσβήνει έρχεται…
Τελικά, το βασικό είναι να βρίσκει κανείς τη σωστή συνταγή. Η Techland βρήκε τη σωστή συνταγή με το Dead Island, και αυτό αποδείχτηκε με το Dead Island Riptide, που γενικώς ήταν μία από τα ίδια χωρίς όμως αυτό να κάνει το παιχνίδι κακό ή βαρετό. Οι Πολωνοί βρήκαν μία σταθερή συνταγή, που περιείχε στοιχεία πιασιάρικων μηχανισμών (levels, σχέδια για δημιουργία νέων, όλο και πιο περίπλοκων-αποτελεσματικών όπλων), πολύ καλού gameplay (και σε gunfight και σε melee επίπεδο) και θελκτικής θεματολογίας που αυτόν τον καιρό κάνει θραύση.
Γενικώς λοιπόν, δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος να εγκαταλειφθεί αυτή η πετυχημένη συνταγή από την εταιρεία. Γιατί να διακινδυνέψει κανείς να σερβίρει ένα ολοκαίνουργιο πιάτο, ενώ το υπάρχον μενού είναι ήδη αρεστό από τον κόσμο; Συχνά βεβαίως, ο κόσμος –ήτοι οι gamers- εμφανίζουν σημάδια κόπωσης από μία συγκεκριμένη σπεσιαλιτέ (κάτι που προς το παρόν δε φαίνεται να συμβαίνει με τα Big Mac της βιομηχανίας όπως τα CoD, κάτι όμως που είναι θέμα άλλης συζήτησης). Οπότε ο σεφ, είτε περνάει σε άλλη συνταγή (με κίνδυνο να προσφέρει χορτοφαγικό μενού σε φανατικούς σαρκοφάγους), είτε επιδιώκει να φρεσκάρει το υπάρχον πιάτο. Και αυτό, με φειδώ και προσοχή. Δε σερβίρεις χοιρινή μπριζόλα με σάλτσα μέντας.
Σάλτσα μέντας, σίγουρα δε διαθέτουν στα ψυγεία τους οι Πολωνοί. Και αυτό είναι εμφανές από την πρώτη κιόλας επαφή με το Dying Light. Αναρωτιέται κανείς γιατί σε ένα preview ενός νέου τίτλου, που θα είναι και next gen, του έχουν βάλει να παίξει το Dead Island με αναβαθμισμένα γραφικά.
Τα πάντα μοιάζουν οικεία. Τα περιβάλλοντα παραπέμπουν στις γνωστές διαλυμένες παραγκουπόλεις, όλες οι περιοχές είναι και πάλι γεμάτες ζόμπι και ο χαρακτήρας, κινούμενος σε πρώτο πρόσωπο, πλησιάζει έναν ανυποψίαστο νεκροζώντανο για να του καταφέρει ένα καίριο χτύπημα με ένα ρόπαλο του baseball. Κι εκεί έρχονται οι πρώτες ενδείξεις ότι η συγκεκριμένη μπριζόλα έχει γαρνιριστεί έξυπνα με διαφορετικά συστατικά από αυτά που γνωρίζαμε. Και μάλλον ο συνδυασμός είναι επιτυχημένος.
Φανταστείτε ένα Mirrors Edge, μακριά από τα αστραφτερά και λαμπερά κτήρια του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Ένα Mirrors Edge που ο πρωταγωνιστής, αντίθετα με τη συμπαθή Faith, ζέχνει από πάνω μέχρι κάτω καλυμμένος με ιδρώτα, μπαγιάτικο αίμα, θραύσματα από κρανία και κάπου κάπου λίγο εντερικό περιεχόμενο, που έχει αρχίσει να ξεραίνεται και να δημιουργεί μία ακαθόριστου χρώματος κρούστα στο πουκάμισο και το παντελόνι.
Ένα Mirror’s Edge που η σπάνια ανάγκη για χρήση όπλων έχει αντικατασταθεί με την αναγκαιότητα να καθαρίζουν δρόμοι ολόκληροι από ζόμπι με τον πλέον αποτελεσματικό τρόπο, είτε αυτός οδηγεί σε λοφίσκους αποσυντεθιμένης σάρκας, είτε σε χρήση παράπλευρων μεθόδων. Φανταστείτε, τέλος, ένα Mirror’s Edge που το parkour δε λαμβάνει χώρα σε ταράτσες κτηρίων και φουτουριστικές κατασκευές αλλά, εί δυνατόν, σε ποταμούς από πεινασμένους νεκροζώντανους. Το Mirror’s Edge αναφέρεται, διότι αυτό ακριβώς μας θύμισε η (νέα) κίνηση του χαρακτήρα στο Dying Light. Η γραμμικότητα στην κίνηση του Dead Island έχει δώσει τη θέση της στη δυνατότητα ο παίκτης να κινείται όπου θέλει μέσα στο χάρτη και να χρησιμοποιεί με όποιο τρόπο θέλει τη ρυμοτομία, την αρχιτεκτονική του χώρου και τις κατασκευές.
Τα ζόμπι στο D.L. είναι πιο ευκίνητα, πιο γρήγορα και πιο επιθετικά απ’ ό,τι στο D.I. και τα πράγματα χειροτερεύουν αισθητά όταν νυχτώνει. Ο παίκτης, ο εξοικειωμένος με τη σειρά, θα βρεθεί προ εκπλήξεως όταν αντιληφθεί την ύπαρξη ζομπι που θα τον πάρουν στο κυνήγι μανιασμένα και που δε θα εγκαταλείψουν την προσπάθεια στο πρώτο στενάκι δεξιά.
Θα βρεθεί προ εκπλήξεως όταν καταλάβει ότι μία σκεπή ή μία ταράτσα δεν αποτελούν πλέον τη σίγουρη λύση και τα απάγγεια του παιχνιδιού, γιατί πολύ απλά ορισμένα ζόμπι κάλλιστα μπορούν να τον ακολουθήσουν κι εκεί. Σε εκείνες τις περιπτώσεις η πιο σοφή επιλογή περιλαμβάνει εναλλακτικές μεθόδους, όπως αποφυγή των ορδών των νεκρών, τον αντιπερισπασμό με δολώματα, το στήσιμο παγίδων και γενικά οτιδήποτε δε φέρνει πρόσωπο με πρόσωπο τον παίκτη με αυτούς.
{PAGE_BREAK}
Η δομή του παιχνιδιού δε φαίνεται να διαφέρει αισθητά με του D.I. Στην αποστολή που είχαμε την ευκαιρία να παίξουμε, ο χαρακτήρας βρίσκεται σε μία πρόχειρη στρατιωτική βάση και καλείται να ενεργοποιήσει τρεις πομπούς σε τρία διαφορετικά σημεία της πόλης. Δυστυχώς ή ευτυχώς η αποστολή πραγματοποιείται κατά τη διάρκεια της νύχτας, οπότε οποιαδήποτε προσπάθεια για εξόντωση ζόμπι είναι καταδικασμένη. Τόσο πολύ έχουν δυσκολέψει τα πράγματα στο βαθύ σκοτάδι.
Η στρατηγική εδώ αφορά κυρίως προσπάθειες stealth προσέγγισης, αποφυγής μεγάλων ομάδων και εξόντωση μεμονωμένων εχθρών (πάντα με αθόρυβο τρόπο), που θα μπορούσαν να προσελκύσουν περισσότερους νεκρούς. Υπάρχει πάντα και το σκεπτικό της μαζικής εξόντωσης με παγίδες. Π.χ., ένα παγιδευμένο με εκρηκτικά αυτοκίνητο, του οποίου η ενεργοποίηση του συναγερμού ελκύει δεκάδες ζόμπι ή το πέρασμα από μία μεταλλική πόρτα, που μπορεί να μετατραπεί σε ηλεκτροφόρα απειλή για τους διώκτες.
Επισημαίνουμε και πάλι το γεγονός ότι δεν υπάρχει σύγκριση μεταξύ της επιθετικότητας των ζόμπι στο Dead Island και το Dying Light. Και έτσι η μίξη της ελεύθερης κίνησης στο χάρτη και η συνεχής αίσθηση καταδίωξης (ιδίως τη νύχτα) μετατρέπει το σύνολο σε ένα διαφορετικό παιχνίδι. Επιπρόσθετα, θα πρέπει να αναφερθούν και άλλα διαφοροποιά στοιχεία, όπως φερ’ ειπείν καταστάσεις παράπλευρων συμβάντων που είναι στη διακριτική ευχέρεια του παίκτη το αν θα εξεταστούν και θα αντιμετωπιστούν.
Θα ανταποκριθούμε σε μία απελπισμένη έκκληση για βοήθεια ή είναι πρωταρχικής σημασίας να μαζέψουμε εφόδια για όσο ακόμα υπάρχει φώς; Παρατηρούμε, λοιπόν, ότι μετακινούμαστε από το «ασφαλές» (όπου βλέπετε εισαγωγικά, βάλτε εσείς άλλα τέσσερα-πέντε ζευγάρια) περιβάλλον του Dead Island, όπου σε κάθε περιοχή κινούμασταν με σχετική «σιγουριά» σε συγκεκριμένες χρονικές περιόδους και με σχετική (επίσης) «άνεση» για να συλλέξουμε ό,τι χρειαζόμαστε.
Δύο λόγια παραπάνω για τον έλεγχο του χαρακτήρα που δίνει άλλη αίσθηση στην ατμόσφαιρα επιβίωσης του παιχνιδιού. Για μία σειρά που κάνει το άλμα από κλασικές FPS επιλογές με υποτυπώδη άλματα και κλισέ περιορισμούς, στην ελεύθερη κίνηση, πιστεύουμε ότι η πρόοδος είναι σημαντική και με λίγη δουλειά ακόμη, η κατάσταση θα γίνει σχεδόν ιδανική για το σκοπό που καλείται να επιτελέσει.
Σαφώς, η αδυσώπητη σφαγή στρατιών από ζόμπι είναι πειρασμός, αλλά εξίσου γοητευτικό φαντάζει και το να μπορείς να επιτυγχάνεις αντικειμενικούς σκοπούς στο παιχνίδι τρέχοντας, αποφεύγοντας εχθρούς και κινούμενος ακατάπαυστα.
Η αλήθεια είναι ότι δεν υπάρχουν και περισσότερα πράγματα να πούμε, αφού αυτή καθ’ αυτή η επαφή μας με το Dying Light είχε διάχυτη την αίσθηση της συνάντησης με έναν παλιό γνωστό. Με δεδομένο ότι οι μηχανισμοί των Dead Island είναι σχετικά ευρέως γνωστοί, εκεί που πραγματικά θα παιχτεί το παιχνίδι (κυριολεκτικά και μεταφορικά) είναι στον κύκλο μέρας-νύχτας, στην αντιμετώπιση πολύ πιο γρήγορων και επιθετικών ζόμπι και στο συνεχές τρέξιμο που φαίνεται ότι θα αποτελέσει κλειδί για την επιβίωση.
Το παιχνίδι φαινομενικά μπορεί να μην αλλάζει, αλλά η αίσθηση που αποκομίσαμε είναι ότι, βάζοντας στο ταψί αυτή την ατμόσφαιρα συνεχόμενης απειλής και την επικρεμάμενη αναγκαιότητα για αποφυγή και κάλυψη, θα μιλάμε τελικά για έναν άλλο τίτλο.
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}