Kινέζικο by Sony.
Βρισκόμενοι σε μια σχετικά στάσιμη περίοδο σε τεκταινόμενα νέων, μεγάλων κυκλοφοριών και με την κουβέντα πλέον να έχει αρχίσει να παίρνει μπροστά σχετικά με τη διάδοχη κατάσταση, η επιστροφή στους θαυμαστούς κόσμους του PSVR έχει πλέον αρχίσει να επιβεβαιώνει τις όποιες ενστάσεις στη δυσλειτουργία του όλου πράγματος.
Κάθε επιστροφή, κάθε νέος τίτλος που έρχεται για παρουσίαση-κριτική για το “κράνος” της Sony, πάντα αντιμετωπίζεται με έναν παραπάνω ενθουσιασμό. Το ίδιο το μέσο και, κατ’επέκταση, οι τίτλοι που έχουν παιχτεί τα τελευταία δύο χρόνια, δίνουν χώρο για κάτι τέτοιο. Υπάρχει πάντα μια θετική προκατάληψη για τι νέο θα δούμε και θα παίξουμε. Και η αλήθεια είναι ότι από τίτλους-σταθμούς (βλ. Tetris Effect), που με απλές αλλά καίριες πινελιές μεταμορφώθηκαν και καθήλωσαν, σε φιλόδοξες προσπάθειες (βλ. Firewall) από μικρότερα στούντιο που αγκάλιασαν το μέσο και αγκαλιάστηκαν από το κοινό, έως το μαγικό άγγιγμα (βλ. Astro Bot) ταλαντούχων δημιουργών σε ένα υπό εξαφάνιση είδος, το μέσο είναι ικανό να προσφέρει μια φρέσκια, μαγική οπτική στον τρόπο που βλέπουμε και παίζουμε videogames.
Η ενασχόλησή μας με το Immortal Legacy έδειξε για ακόμα μια φορά ή, εάν θέλετε, επιβεβαίωσε, το επόμενο βήμα που πλέον είναι κάτι παραπάνω επιτακτικό για το μέσο. Το αντιμετωπίσαμε έντονα και στην VR έκδοση του Skyrim. Τα Move Controllers, ειδικά όταν παρέχονται ως μοναδικός τρόπος χειρισμού σε VR περιβάλλον όπως συμβαίνει εδώ, δεν μπορεί να τραβήξει κουπί. Κρατά πίσω τον σχεδιασμό και κατ’επέκταση κρατά όμηρο τον παίkτη. Οι προθέσεις μπορεί να υπάρχουν, η ιδέα πίσω από την ανεξάρτητη κίνηση κάθε χεριού να είναι καλή, όμως υπάρχει τεράστιος περιορισμός στην κίνηση στο χώρο. Είναι φοβερά κουραστικό να προσπαθείς ταυτόχρονα να κινηθεις στο χώρο και να ελεγχεις κάμερα με το setup των Move Controllers.
Βέβαια, εδώ εισέρχεται και η ικανότητα κάθε προγραμματιστή στο πώς και κατά πόσο μπορεί να καμουφλάρει ή να προσφέρει περισσότερες ανέσεις στον παίκτη. Στη περίπτωση του Immortal Legacy έχουμε πολλές απορίες. Ολοκληρώνοντας τον τίτλο, η πρώτη απορία που αυτόματα δημιουργήθηκε, ήταν πώς στο καλό η Sony ήρθε σε συμφωνία με την κινέζικη VIVA GAMES ώστε να εκδόσει τον τίτλο της. Τι καλό είδε στο παιχνίδι αυτό, που θεώρησε ότι μπορεί να προσφέρει κάτι παραπάνω ώστε να βάλει τη σφραγίδα της; Ο εν λόγω τίτλος, εάν δεν υπήρχε το VR effect, θα έμπαινε στις προσφορές ύστερα από μια εβδομάδα. Δεν θα κρίνουμε τις προσθέσεις, θα κρίνουμε όμως το αποτέλεσμα. Και το αποτέλεσμα είναι ένας αχταρμάς, που δεν ξέρει τι θέλει, κουράζοντας αφόρητα και δίχως λόγο τον παίκτη.
Δεν το κρύβουμε, από ιστορία δεν παρακολουθήσαμε και πολλά. Το χάσαμε σχετικά γρήγορα, όταν πέσαμε σε ένα νησί όπου κρατώντας μας αιχμάλωτο ένας Ρώσος επιβήτορας, ήρθε και μας έσωσε μια διάσημη Κινέζα streamer, που εμφανίστηκε στο νησί ψάχνοντας για… εξωγήινους; Δεινοσαύρους; Θα σας γελάσουμε. Και εκεί που προχωράμε σε έναν τίτλο που βγάζει μια αύρα έτσι λίγο ερείπια, λίγο μυστήριο στο νησί, πάντα σε ποικίλα περιβάλλοντα όπου παντού κυριαρχούν το γκρίζο, το καφέ και τα βράχια, πυροβολούμε κακούληδες με διαφορετικά όπλα ανά χείρας και… σκάνε κάτι cyborgs.
Δεν είναι κάτι. Το ίδιο τουρλουμπούκι επικρατεί και στο σχεδιασμό. Κάτι που ξεκινά ως μια τύπου Tomb Raider και Uncharted (ο θεός να την κάνει) περιπέτεια, πάντα με βράχια να σε περικυκλώνουν παντού. Ξαφνικά πέφτεις μέσα σε κάτι σπηλιές και μετατρέπεται σε survival horror… περίπου. Στην ατμόσφαιρα περισσότερο, μιας και το σκοτάδι και τα τερατάκια που κατοικούν σε αυτό παίζουν ωραία το ρόλο τους. Μη φανταστείτε όμως. Από τα ψηλά βουνά στο πρώτο μισό του παιχνιδιού, μέχρι τις αποπνικτικές σπηλιές του δεύτερου, παντού υπάρχουν βράχια. Το copy-paste στα textures από βράχια δεν έχει προηγούμενο.
Δεν βοηθά καθόλου και το gameplay. Πολύ αργή κίνηση στο χώρο, hit-boxes για τα πανηγύρια, το tracking στην κίνηση των Move Controllers χάνεται ουκ ολίγες φορές. Για τα περίφημα δε comfort controls, που έχουν πλέον καθιερωθεί στους VR τίτλους, ούτε λόγος. Δεν υπάρχουν. Εκεί που προσπαθεί να μιμηθεί διάσημα survival horror παιχνίδια, ειδικά σε ένα boss fight, γιατί βάζεις inverted controls όπου δεν χρειάζονται πουθενά αλλού στο παιχνίδι; Και να πεις, άντε, το γυρίζεις σε horror, κρατάς δέσμιο τον παίκτη στο ίδιο, επαναλαμβανόμενο περιβάλλον και εκεί που λες τέλειωσε αυτό το σημείο του παιχνιδιού, τελειώνει το παιχνίδι.
Δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος να περιγράψουμε περισσότερο ένα κακό παιχνίδι. Με cheesy διαλόγους, τραγικά voice overs, δυσκοίλιο και αναποφάσιστο gameplay, οι καλές προθέσεις πάνε στην κόλαση, διότι στην ουσία του το Immortal Legacy μπορεί να ήθελε, αλλά δεν τα κατάφερε.