Όταν ο Scooby Doo συνάντησε τον Tommy Wiseau.
Το Knee Deep αποτελεί την πρώτη δημιουργία του ολιγομελούς στούντιο Prologue Games από τη North Carolina. Κυκλοφόρησε αρχικά σε τρία επεισόδια για PC και έρχεται, ολοκληρωμένο πλέον, σε PS4 και Xbox One. Πρόκειται για μία πρωτότυπη ιδέα που πατάει αρκετά σε άλλες δημιουργίες των τελευταίων χρόνων, προσπαθώντας να αποδώσει ένα κράμα αποτελούμενο από το gameplay των παιχνιδιών της Telltale, καθώς και την ατμόσφαιρα του Kentucky Route Zero. Δυστυχώς, όμως, δεν τα καταφέρνει σε κανέναν από τους δύο αυτούς τομείς. Για να είμαστε και πιο ακριβείς, αποτυγχάνει παταγωδώς σε σχεδόν κάθε ένα σημείο του. Η αλήθεια είναι ότι ο υπογράφων νιώθει λίγο άσχημα όταν πρέπει να γράψει για το πόσο κακό είναι ένα ανεξάρτητο παιχνίδι, φτιαγμένο από ένα μικρό πυρήνα μόλις επτά ατόμων, αλλά μετά βλέπουμε ότι στο Steam κοστολογείται στα 20 Ευρώ, και οι ενοχές φεύγουν.
Η ιστορία μας ξεκινάει στον αμερικανικό Νότο, και συγκεκριμένα στην επαρχία του Cypress Knee. Ένας ξεπεσμένος αστέρας του Χόλιγουντ βρίσκεται κρεμασμένος στο εμβληματικό υδραγωγείο του χωριού και εμείς αναλαμβάνουμε το ρόλο μιας νεαρής blogger, που προσπαθεί να εξυφάνει το νήμα της ιστορίας, πεπεισμένη πως πρόκειται για δολοφονία. Στη συνέχεια του παιχνιδιού θα αναλάβουμε και τους χαρακτήρες ενός δημοσιογράφου, καθώς και ενός ιδιωτικού ντετέκτιβ. Εναλλάσσοντας ανάμεσα στους τρεις πρωταγωνιστές, θα συζητάμε διαρκώς με τους υπόλοιπους κατοίκους, που περιλαμβάνουν από τοπικούς μαγαζάτορες και αστυνόμους, μέχρι το Δήμαρχο και μια θρησκευτική αίρεση. Δεν θα πούμε περισσότερα για την εξέλιξη της υπόθεσης, γιατί αφενός, δεν συμβαίνουν και πάρα πολλά, κι αφετέρου, γιατί μπορεί να χαλάσουμε την όποια εμπειρία μπορεί να προσφέρει σε όποιον τολμηρό επιχειρήσει να το παίξει. Το μόνο που θα πούμε, είναι ότι όποιος έχει δει έστω και ένα επεισόδιο Scooby Doo στη ζωή του, δεν έχει και πολλές εκπλήξεις να αναμένει.
Η βασική δομή του παιχνιδιού, λοιπόν, είναι αυτή του Visual Novel, που εκτυλίσσεται σε μια σκηνή θεάτρου. Όλα καλά μέχρι εδώ, ακούγεται και είναι πράγματι μια καλή και πρωτότυπη ιδέα. Εκτός από το Puppeteer του Japan Studio, δεν μπορούμε να θυμηθούμε άλλο video game με τη μορφή θεατρικού. Αυτή η επιλογή λοιπόν, παρουσιάζεται με όλες τις σχετικές λεπτομέρειες. Από την κουρτίνα της σκηνής και το χειροκρότημα του κοινού, μέχρι τη θεατρική εξιστόρηση σε σημεία ή την επιλογή να πάμε για ένα σνακ στο διάλειμμα. Σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού θα ακούγονται και οι αντιδράσεις έκπληξης του κοινού, αλλά το πρόβλημα εδώ -όπως και σε πολλά άλλα σημεία του παιχνιδιού- είναι ότι αυτά που συμβαίνουν στη σκηνή δεν δικαιολογούν σε κανένα βαθμό κάτι τέτοιο.
Πατώντας σε αυτό το μοτίβο λοιπόν, όλο το παιχνίδι εξελίσσεται σχεδόν αυτοματοποιημένα, με τους χαρακτήρες μας να κινούνται μόνοι τους από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο επόμενο. Τα μόνα πράγματα που αφήνονται στα χέρια του παίκτη, είναι η επιλογή των διαλόγων και κάποιοι γρίφοι. Τη λέξη “γρίφοι” βέβαια, δεν θα έπρεπε να την εκλάβουμε κυριολεκτικά, καθώς, πέραν του ότι είναι μετρημένοι στα δάχτυλα του ενός χεριού, το επίπεδο τους είναι τόσο χαμηλό που με το ζόρι θα δυσκολέψουν ένα παιδί του δημοτικού να τους επιλύσει. Σε κάποιο σημείο, για παράδειγμα, υπάρχει ένας μηχανισμός που πρέπει να περιστρέψουμε για να σχηματίσουμε μία λέξη, και αυτή η λέξη είναι γραμμένη επάνω στον ίδιο το μηχανισμό.
Αυτό το τμήμα βέβαια έρχεται σε δεύτερη μοίρα, καθώς ο κορμός του παιχνιδιού στηρίζει όλες του τις δυνάμεις στους διαλόγους και την εξιστόρηση. Ας αρχίσουμε την καταμέτρηση των προβλημάτων σε αυτό το τμήμα λοιπόν: Πρόχειρη γραφή, αλλοπρόσαλλη ροή, παντελώς αδιάφοροι, κλισέ και άχρωμοι πρωταγωνιστές. Παίρνουμε ανάσα και συνεχίζουμε: ασύνδετο σενάριο, επιλογές που επηρεάζουν την εξέλιξη με μηδενική βαρύτητα, διαρκής επανάληψη, δευτερεύοντες χαρακτήρες που ξεχνάς το ίδιο δευτερόλεπτο που τους συνάντησες και μετά δεν θυμάσαι ποιος είναι ποιος, καθώς και δεκάδες ακόμα προβλήματα, που από κάποιο σημείο και μετά μετατρέπουν το παιχνίδι σε μια κωμική διαδικασία. Ίσως πάλι αυτό να είναι μια άμυνα του οργανισμού για να αντέξει μέχρι το τέλος.
Όλη η γραφή του Knee Deep λοιπόν, στο σύνολό της, είναι τόσο πρόχειρη και παράλληλα ασύνδετη που δεν μπορεί με τίποτα να σταθεί σαν αξιοπρεπές τμήμα παιχνιδιού. Πόσο μάλλον να στηριχθεί επάνω της ολόκληρο το οικοδόμημα. Η βασική σκέψη επάνω στην οποία στήθηκαν όλοι οι διάλογοι είναι η αμεσότητα και η συντομία. Αποτέλεσμα αυτού είναι να μην προκύπτει σχεδόν ποτέ κάποια στιβαρή στιχομυθία και οι χαρακτήρες να εντελώς κενοί περιεχομένου. Για παράδειγμα, σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, ένας από τους πρωταγωνιστές μαθαίνει ότι ο πατέρας του δεν είναι αυτός που πάντα νόμιζε. Τι πιο λογικό λοιπόν, η συζήτηση πάνω σε αυτό το θέμα με τη μητέρα του να διαρκεί δύο γραμμές διαλόγου, συζητώντας με το πιο ανάλαφρο και καθημερινό ύφος που θα μπορούσε κάποιος να φανταστεί. Σίγουρα σε αυτό συντελεί και το χαμηλών προδιαγραφών voice acting, αλλά αυτό μπορούμε να πούμε ότι δικαιολογείται από τα χαμηλά production values μιας ανεξάρτητης παραγωγής.
Ένα τμήμα του παιχνιδιού που παρουσιάζει κάποιο ενδιαφέρον είναι οι δημοσιεύσεις και αναφορές των πρωταγωνιστών. Σε διάφορα τμήματα της ιστορίας, και εφόσον έχουμε κάποια σημαντική (για τα δεδομένα του Knee Deep) πληροφορία, θα πρέπει να τη μεταφέρουμε στον αντίστοιχο παραλήπτη, ανάλογα με το ποιόν χαρακτήρα έχουμε υπό τον έλεγχό μας τη δεδομένη στιγμή. Αν έχουμε τη νεαρή blogger, θα πρέπει να το δημοσιεύσουμε στο blog μας, ενώ αν έχουμε τον ντετέκτιβ, θα πρέπει να αναφέρουμε την εξέλιξη στον άνθρωπο που μας προσέλαβε. Σε αυτό το σημείο, μας παρουσιάζονται τρία κείμενα με διαφορετική μορφή απόδοσης του ίδιου γεγονότος (ουδέτερη, edgy ή εμπρηστική) και εμείς επιλέγουμε με ποια από όλες θα το μεταφέρουμε. Κάτι που με τη σειρά του θα φέρει και τις ανάλογες αντιδράσεις και συνέπειες. Και για να μην επαναλαμβανόμαστε, όμως, θα έχετε καταλάβει αν φτάσατε ως εδώ στο παρόν κείμενο, πόσο μεγάλο ρόλο παίζουν αυτά στην εξέλιξη της ιστορίας. Σαν ιδέα πάντως, θα μπορούσε να έχει προοπτικές.
Κάποια σημεία που θα μπορούσαν επίσης να έχουν κάποια προοπτική εξέλιξης, υπάρχουν, αλλά είναι ελάχιστα και εντελώς ακατέργαστα. Όπως υπάρχουν και αρκετά ακόμα σημεία που το παιχνίδι υστερεί του μετρίου. Όπως η απεικόνισή του, που μοιάζει δύο με τρεις γενιές πίσω ή το animation, που κάνει τους χαρακτήρες να κινούνται με τη σπασμωδικότητα ηρώων του θεάτρου σκιών. Θα ήταν, όμως, αν όχι άδικο, τουλάχιστον φτηνό να κατακεραυνώνεις μια τόσο μικρή κι ανεξάρτητη παραγωγή για τέτοιου είδους τεχνικά ζητήματα και ιδίως σε ένα παιχνίδι που όλη του η ουσία στηρίζεται στη γραφή του. Δυστυχώς, όμως, υστερεί υπερβολικά σε αυτό τον βασικό για την ύπαρξή του τομέα. Το Knee Deep είναι τόσο κακογραμμένο, που το μόνο πράγμα που θα μπορούσαμε να το συγκρίνουμε, είναι το κινηματογραφικό cult βατερλό του Tommy Wiseau, The Room. Με τη μόνη διαφορά ότι τα video games είναι διαφορετικό μέσο από τον κινηματογράφο, κι απ’ ότι φαίνεται δεν μπορεί να βρει εφαρμογή το είδος “τόσο κακό που γίνεται καλό”.
To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.
Σχετικά παιχνίδια