Δράκοι, καβαλάρηδες, φωτιά και πόλεμος. Η Factor 5 ετοιμάζει ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια του PS3
Δράκοι, καβαλάρηδες, φωτιά και πόλεμος. Η Factor 5 ετοιμάζει ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια του PS3
Παρόλο που, κατά κοινή ομολογία, το PlayStation 3 έχει μείνει λίγο πίσω τους τελευταίους μήνες σε ό,τι αφορά στο software, η αλήθεια είναι ότι το φετινό φθινόπωρο και η «εορταστική περίοδος» που ακολουθεί αναμένεται να είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα για το νέο σύστημα της Sony. Σε λίγες εβδομάδες έρχεται το Heavenly Sword, πριν το τέλος του έτους αναμένονται τα Folklore, Ratchet and Clank και Eye of Judgement και μετά το πρώτο μισό του Οκτώβρη κυκλοφορεί ένα από τα πιο σημαντικά projects της Sony Computer Entertainment: το Lair. Δύο μήνες πριν την κυκλοφορία του τελευταίου, το GameOver είχε την ευκαιρία να δοκιμάσει μια αρκετά προχωρημένη έκδοσή του, στην οποία υπάρχει μεν το σύνολο των αποστολών, αλλά που δείχνει ότι απαιτεί σημαντικές βελτιώσεις στον τεχνικό τομέα.
Σε αυτό το κείμενο θα σας παραθέσουμε τις εντυπώσεις μας μετά από πέντε περίπου ώρες πτήσεων επάνω σε πανέμορφους και παντοδύναμους δράκους και θα κάνουμε μια πρώτη αναφορά στο τι μας άρεσε και τι όχι στο παιχνίδι της Factor 5. Μιας και αναφέραμε την ομάδα ανάπτυξης, αξίζει να υπενθυμίσουμε ότι η Factor 5 είναι ένα στούντιο, που μέχρι πρότινος εργαζόταν σε αποκλειστική συνεργασία με την LucasArts και πιο συγκεκριμένα στα παιχνίδια της σειράς Rogue Squadron για τις πλατφόρμες της Nintendo (Ν64, GameCube) και τους υπολογιστές. Πλέον, η Factor 5 πέρασε στην αντίπερα όχθη (το…ύποπτο «Studio 5» που εμφανίζεται στους τίτλους έναρξης του παιχνιδιού «μυρίζει» εξαγορά από τη Sony) και ετοίμασε το πρώτο της project για το PlayStation 3.
Ο λόγος που κάναμε αυτήν την αναφορά στην Factor 5 είναι σημαντικός και εντοπίζεται στην εμπειρία που έχει το στούντιο στα γραμμικά flight shooters. Όσοι είχαν δει τους τελευταίους μήνες το Lair στις ελάχιστες περιπτώσεις που είχε παρουσιαστεί δημόσια έκαναν λόγο για ένα «Rogue Squadron ενδεδυμένο με “δέρμα” δράκων». Και η αλήθεια είναι ότι την πρώτη περίπου ώρα ενασχόλησης μαζί του, αυτή η αξίωση πλανάται σε κάθε σημείο του Lair. Πρακτικά, το πόνημα της Factor 5 δεν είναι τίποτα λιγότερο και τίποτα περισσότερο από ένα γραμμικό flight shooter, το οποίο αφήνει στην άκρη τα X-Wings και τα Tie Fighters του σύμπαντος Star Wars και καταπιάνεται με δράκους φωτιάς και πάγου. Ωστόσο, όλα αυτά θα μπορούσε να τα ισχυριστεί -δικαιολογημένα- κάποιος που ασχολήθηκε με το παιχνίδι μόνο λίγα λεπτά καθώς, όσο περνά η ώρα και ξετυλίγονται οι μηχανικές του gameplay, αποδεικνύεται ότι αυτές οι μάχες στους αιθέρες έχουν κάτι περισσότερο να προσφέρουν.
Η ιστορία του Lair λαμβάνει χώρα σε έναν φανταστικό κόσμο που θυμίζει λίγο από ευρωπαϊκό Μεσαίωνα και λίγο από μια Γη μετά την Αποκάλυψη. Το σενάριο λέει ότι σε αυτόν τον κόσμο κυριαρχούσε για αιώνες η ειρήνη, όμως, όταν ξέσπασαν φυσικές καταστροφές υπό τη μορφή ηφαιστειακών εκρήξεων, ο πληθυσμός χωρίστηκε στα δύο. Από τη μια πλευρά είναι οι Asylians, ευγενικοί και εκλεπτυσμένοι, οι οποίοι ζουν στο νότο, έχουν αφθονία τροφής και νερού και λατρεύουν τους δράκους της φωτιάς. Η δεύτερη φατρία ονομάζεται Mokai και ενσαρκώνει τη βαρβαρότητα, τα πρώτα βήματα της βιομηχανίας διαμέσου της εκμετάλλευσης του ατμού και την πενία σε τέχνες, γράμματα αλλά και προμήθειες.
Όταν λοιπόν ο ένας γείτονας πεινά και ο άλλος ευημερεί η πιο λογική εξέλιξη είναι ο πόλεμος. Κατά συνέπεια, λίγα λεπτά μετά την έναρξη του παιχνιδιού ξεκινάμε μια σειρά από φρενήρεις πολεμικές αποστολές εναντίων στρατών, φανταστικών γιγάντιων πλασμάτων, δράκων, ναυτικών στόλων και πολεμικών μηχανών έχοντας ως μοναδικό μας όπλο ένα μικρό, αλλά παντοδύναμο και ταχύτατο δράκο της φωτιάς. Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι ένας δρακοκαβαλάρης και μέλος της Sky Guard των Assyrians ονόματι Rohn, ο οποίος εμπλέκεται σε ένα παράξενο παιχνίδι εξουσίας, μηχανορραφιών και προδοσίας. Το ευχάριστο είναι ότι η Factor 5 θυμήθηκε την κληρονομιά της από τη σειρά Rogue Squadron και «έδεσε» ιδανικά το σενάριο του Lair με τη γραμμική φύση των αποστολών, κίνηση που έχει ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι με ενδιαφέρουσα ροή που καταφέρνει να κρατά το ενδιαφέρον ψηλά.
{PAGE_BREAK}
Όπως ήταν αναμενόμενο, βασικοί πρωταγωνιστές αυτού του παιχνιδιού δεν είναι άλλοι από τους δράκους. Εδώ εντοπίσαμε μεγάλη ποικιλία στο σχεδιασμό και στη φύση αυτών, όμως, αυτό που έχει σημασία δεν είναι ο οπτικός σχεδιασμός τους -που έτσι και αλλιώς είναι κορυφαίος- αλλά ο τρόπος που τους ελέγχουμε κατά τη διάρκεια των αποστολών. Εξαιρουμένων λοιπόν των σημείων όπου προσγειώνουμε το δράκο μας και ποδοπατούμε ή καίμε τους στρατιώτες του εχθρού με την καυτή ανάσα του, ο έλεγχος αυτού του ντελικάτου κτήνους εκτελείται αποκλειστικά και μόνο με τη χρήση των αισθητήρων κίνησης του Sixaxis.
Μην βιαστείτε να βγάλετε συμπεράσματα. Ξέρουμε ότι μέχρι σήμερα ελάχιστα είναι τα δείγματα σωστής και ακριβούς χρήσης αυτής της λειτουργίας. Ωστόσο, το Lair και η Factor 5 έρχονται για να δείξουν στους υπόλοιπους developers πώς πρέπει να γίνεται εφαρμογή αυτών των λειτουργιών. Μέσα σε λίγα μόλις λεπτά -και αφού αποδεχτούμε πια ότι ο έλεγχος της δράκαινάς μας δεν μπορεί να επιτευχθεί με τον αναλογικό μοχλό- το «άτσαλο» και ελαχίστως ακριβές Sixaxis παίρνει το ρόλο των ηνίων του καβαλάρη και λειτουργεί με απρόσμενη ακρίβεια.
Οι ρυθμίσεις στην ανίχνευση κίνησης είναι τόσο ακριβείς και σωστά…«κουρδισμένες», που φτάνουν στο σημείο να αγγίζουν την ακρίβεια του Wii Remote. Άλλωστε, όταν ένα παιχνίδι σχεδιάζεται με γνώμονα αυτήν την τεχνολογική δυνατότητα και δεν δίνει επιλογή αλλαγής του control scheme, θα ήταν καταστροφικό αυτό να μην έβρισκε άρτια εφαρμογή. Μετά από ορισμένα μαθήματα λοιπόν (παρόμοιας φύσης με αυτά της σειράς Rogue Squadron) η πλοήγηση των θηρίων είναι, όχι απλά εύκολη, αλλά απολαυστική. Εξαιρουμένων των δυσκολιών που συναντήσαμε σε κάποιους στενούς και κλειστούς χώρους -οι οποίοι, ευτυχώς, είναι ελάχιστοι- ο έλεγχος των δράκων μας είναι ιδανικός.
Γέρνοντας το Sixaxis προς μια από τις τέσσερις κατευθύνσεις των δύο βασικών αξόνων αντίστοιχα γέρνει αριστερά, δεξιά, εμπρός ή πίσω ο δράκος μας, ενώ ορισμένα έξυπνα «κόλπα», όπως το απότομο τίναγμα του χειριστηρίου εμπρός ή πίσω, εκτελεί κινήσεις επιτάχυνσης ή περιστροφής 180 μοιρών. Οι αναλογικοί μοχλοί χρησιμοποιούνται μεν στο Lair, όμως οι λειτουργίες τους αρχίζουν και τελειώνουν στη ρύθμισης της κάμερας, στην περιήγηση στο χώρο όταν ο δράκος βρίσκεται στο έδαφος και σε ορισμένες ειδικές κινήσεις που εκτελούνται με τα «κλικ» (R3, L3).
Από εκεί και έπειτα, έχουμε τις βασικές κινήσεις επίθεσης με τη χρήση των face buttons, αλλά και μια σειρά από ειδικές ενέργειες των shoulder buttons (L, R), οι οποίες μας δίνουν τη δυνατότητα να πολεμήσουμε τους αντίπαλους δράκους και τους καβαλάρηδες σώμα με σώμα και όχι απλά εξαπολύοντας σφαίρες φωτιάς εναντίον τους. Και εδώ είναι που το Lair δείχνει να αποφεύγει περίτεχνα την επανάληψη. Κάθε νέο επίπεδο δίνει και κάτι νέο στον παίκτη για να ασχοληθεί είτε αυτό είναι μια νέα μορφή εχθρού είτε μια καινούργια κίνηση για το δράκο του. Μιλώντας ειδικότερα για τις melee μάχες, αυτές διαθέτουν μια μοναδική κινηματογράφηση, ενώ την ίδια στιγμή διαθέτουν ποικιλία και προσφέρουν έντονη δράση.
Σε κάποιες περιπτώσεις απαιτείται να πετάξουμε δίπλα στον αντίπαλο και να τον χτυπήσουμε με τα φτερά του δράκου μας, σε κάποιες άλλες να πολεμήσουμε σώμα με σώμα καθώς οι δύο δράκοι είναι αγκαλιασμένοι εκατοντάδες μέτρα πάνω από το έδαφος και ανταλλάσσουν φλόγες, ριπές πάγου και δαγκωματιές, ενώ σε πιο προχωρημένες αποστολές μαθαίνουμε να πηδάμε από το δράκο μας επάνω σε αυτόν του αντιπάλου, να σκοτώνουμε και τους δύο και στη συνέχεια να προσγειωνόμαστε ξανά στη σέλα του δικού μας ιπτάμενου κτήνους με ένα άψογα στυλιζαρισμένο άλμα.
Κάπου εδώ πρέπει να αναφέρουμε το παράδοξο που διαπιστώσαμε δοκιμάζοντας αυτό το παιχνίδι. Ενώ λοιπόν ήμασταν βέβαιοι ότι το σύστημα χειρισμού θα μας απογοήτευε και τα γραφικά θα μας άφηναν άφωνους, τελικά συνέβη το αντίθετο. Όπως ήδη διαβάσατε ο χειρισμός του Lair, ακόμα και στην πρώιμη έκδοση που δοκιμάσαμε, ήταν απρόσμενα απολαυστικός. Αντιθέτως, τα γραφικά δείχνουν δύο πρόσωπα. Υποθέτουμε ότι η Factor 5 εργάζεται ακόμα επάνω σε οπτικές μικρολεπτομέρειες, αλλιώς δεν εξηγούνται οι χαοτικές διαφορές κάποιων σημείων του τίτλου. Από τη μία είδαμε νερό που σε κάνει να θες να βουτήξεις μέσα του και δράκους που κινούνται με χάρη και που μπορείς να δεις ακόμα και τις φολίδες στο δέρμα τους και από την άλλη πεζούς στρατιώτες που κινούνται σαν lemmings και διαθέτουν ρουτίνες και animation αντίστοιχου επιπέδου.
Επίσης, σημαντικές πτώσεις εντοπίσαμε στον αριθμό των καρέ όταν οι δράκοι γέμιζαν τον ουρανό, το σύστημα κλειδώματος στο στόχο δεν λειτουργεί σωστά και μπερδεύει τον παίκτη, ενώ πολλά από τα οπτικά εφέ (κυρίως αυτά της φλόγας) δεν πείθουν ούτε στο ελάχιστο. Στον αντίποδα αυτής της παράξενης κατάστασης που διαπιστώσαμε στον οπτικό τομέα βρίσκεται ο ήχος και -κυρίως- η μουσική του Lair. Γραμμένη από τον γνωστό κινηματογραφικό συνθέτη John Debney (Sin City, The Passion of the Christ) η μουσική του Lair θα ταίριαζε με άνεση σε οποιαδήποτε επική κινηματογραφική παραγωγή και ίσως αποσπούσε κάποια βραβεία. Τα θέματα είναι μεν αναμενόμενης φύσης, πομπώδη με χρήση πνευστών και εγχόρδων μεγάλης ορχήστρας, αλλά είναι άρτια δεμένα με το gameplay και συνεισφέρουν τα μέγιστα στη δημιουργία αυτής της high fantasy πολεμικής ατμόσφαιρας.
Σε πρώτη φάση θα μείνουμε σε όσα αναφέρθηκαν και θα αναμείνουμε για μια εκτενή δοκιμή και παρουσίαση μετά την επαφή μας με την τελική έκδοση του παιχνιδιού. Ωστόσο, τα πρώτα συμπεράσματα για το Lair μπορούν να ειπωθούν: Το παιχνίδι της Factor 5 διατηρεί τη γραμμική, βασισμένη σε objectives φύση των αποστολών της σειράς Rogue Squadron και δεν τολμά να «παραστρατήσει» από τη γνωστή συνταγή. Από την άλλη, όμως, τα production values, ο χειρισμός με την ανίχνευση κίνησης του Sixaxis, η μουσική και ο ήχος (με υποστήριξη 7.1) και τα κορυφαία γραφικά (με τις εξαιρέσεις που προαναφέρθηκαν) προσφέρουν μια εμπειρία μοναδική και πρωτόγνωρη. Αν η Factor 5 προλάβει να διορθώσει ορισμένα από τα σημαντικά σφάλματα του κώδικα που δοκιμάσαμε, είναι βέβαιο ότι το PlayStation 3 θα τοποθετήσει ένα ακόμα χρυσό βέλος στη φαρέτρα του.
Γιώργος Καλλίφας
Κυκλοφορία Οκτώβριος 2007
{nomultithumb}