I’m just here for the gasoline.
H Avalanche παίζει λίγο εκ του ασφαλούς. Τα Mad Max (αναφερόμαστε στο Ι και ΙΙ και ξεχνάμε το επαίσχυντο ΙΙΙ) έχουν μεν ένα αναμφισβήτητο cult status (το πρώτο ως μία από τις καλύτερες Road Movies του σύγχρονου κινηματογράφου και το δεύτερο ως μία από αυτές τις ταινίες που καθόρισαν τον όρο Post Apocalyptic), από την άλλη, δεν απολαμβάνουν και τόσο πολύ την λατρεία ενός ευρύτερου κοινού όπως συμβαίνει με άλλες ταινίες που δε δικαιολογούν και τόσο πολύ το γεγονός.
Το στούντιο θα είχε πολύ μεγαλύτερες δυσκολίες αν για παράδειγμα ασχολούνταν με το Terminator (αναφερόμαστε σε σοβαρή προσπάθεια και όχι στα κακέκτυπα που έχουν κάνει κατά καιρούς την εμφάνισή τους). Δυσκολίες ως προς το πώς θα προσλάβει το κοινό τη μεταφορά μίας αγαπημένης ταινίας. Όπως είναι ξεκάθαρο, η σουηδική ομάδα επικεντρώνεται στο περιεχόμενο και την ατμόσφαιρα της δεύτερης ταινίας, που απέχει παρασάγγας από την πρώτη σε θεματολογία και ύφος.
Για το γράφοντα, ελάχιστες φορές έχει επιτευχθεί μία τόσο πειστική αναπαράσταση ενός ασαφούς μέλλοντος για την ανθρωπότητα με όλα τα χαρακτηριστικά που αργότερα έγιναν κλισέ: Έλλειψη καυσίμων, επιστροφή σε πιο πρωτόγονες καταστάσεις διαβίωσης και επιβίωσης, οργάνωση σε ομάδες και συμμορίες, εγκαταλελειμμένες νησίδες προηγούμενου πολιτισμού κτλ. Και όλα αυτά με το πενιχρό budget μιας ανεξάρτητης, αυστραλιανής παραγωγής. Σκεφτείτε μόνο πόσο οικτρά απέτυχε το Hollywood όταν ρίχνοντας εκατομμύρια, έμεινε με τους… «Υδάτινους Κόσμους» στα χέρια και κάτι τρύπες στα ταμεία, να! Μετά συγχωρήσεως.
Η Avalanche είναι έμπειρη με τα θέματα του ανοικτού κόσμου. Στα Just Cause, έχοντας δώσει αναλογικά ό,τι μεγαλύτερο υπάρχει σε sandbox περιβάλλον στη βιομηχανία, κατάφερε να προσφέρει μία τεράστια παιδική χαρά καταστροφής. Το Mad Max θα είναι επίσης ανοικτού κόσμου. Εδώ όμως εγκύπτουν θέματα που ίσως οι Σουηδοί δεν είχαν αντιμετωπίσει στο παρελθόν.
Το Mad Max, απαιτεί προσεκτική προσέγγιση. Στο πλάσιμο του κόσμου, στο σμίλευμα των χαρακτήρων, στη δημιουργία ατμόσφαιρας. Δεν υπάρχει αυτόματος πιλότος. Όπως κάποτε με πέντε pixel το Fallout μας ταξίδευε χρόνια μπροστά σε ένα πιθανό σκοτεινό και αραχνιασμένο μέλλον, έτσι και το Mad Max, με ελάχιστα εργαλεία σε ό,τι αφορά το κλίμα, με πέντε χούφτες άμμου της ερήμου, που είναι μεγαλειωδώς παρούσα στο παιχνίδι, πρέπει να μας πείσει για αυτό που θα περιγράφει. Ειδάλλως, θα μιλάμε για ένα παιχνίδι δράσης, σε ανοικτό περιβάλλον, κάπου στο μέλλον, και μέχρι εκεί.
Ο Andreas Gschwari, lead level designer στο Mad Max, o οποίος και μας ξεναγεί στο demo του παιχνιδιού, είναι απόλυτα πεπεισμένος ότι αυτό που επιθυμούμε ως ατμόσφαιρα και μετα-αποκαλυπτικό κλίμα, αυτό και θα λάβουμε. Όπως μας λέει, έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στον αισθητικό τομέα, στις μικρές λεπτομέρειες, στις αναφορές στη σύγχρονη κουλτούρα που έχει θαφτεί κάτω από την έρημο, ώστε το σύνολο να παραπέμπει σε post-apocalyptic ονείρωξη όπως μόνο σε ένα Mad Max είναι δυνατό.
Στο demo που παρακολουθούμε, οι πρώτες εντυπώσεις προέρχονται από τον οπτικό τομέα και είναι λίαν ενθαρρυντικές. Πεντακάθαρα γραφικά, αχανές draw distance, όμορφο το μοντέλο του Max και η κίνησή του, μοντέλο φυσικής με το όχημα να αφήνει παντού σημάδια ώστε να είναι δυνατός και ο εντοπισμός άλλων οχημάτων, και καταβλητικό art direction. Όπου δεν υπάρχει άμμος (το demo τοποθετεί τον ήρωα σε ένα τμήμα της ερήμου) η σκουριά, η αποσύνθεση, τα ερείπια και η καταστροφή είναι παντού δεσπόζοντα.
{PAGE_BREAK}
Ο Max έχει χάσει το όχημά του, τον Interceptor. Συγκεκριμένα, του έχει κλαπεί από μία από τις συμμορίες που ρημάζουν την περιοχή. Γι αυτό και σκοπός του είναι, πλέον, να κατασκευάσει ένα νέο όχημα, το Magnum Opus, με μέρη και εξαρτήματα που θα βρει στην περιοχή, και το οποίο θα λειτουργεί σαν ένα κινούμενο φρούριο. Τα τμήματα του αυτοκινήτου μπορούν να βρεθούν παντού στην περιοχή, η εύρεση όμως μερών μεγάλης σημασίας (και αξίας) ώστε το Μagnum Opus να γίνει πολεμική μηχανή, βρίσκονται σε συγκεκριμένα μέρη.
Ο Jeet είναι ένας παραμορφωμένος μηχανικός, που βοηθάει τον Max στις εξορμήσεις για απόκτηση τέτοιων μηχανικών τμημάτων. Η πληροφορία ότι ένα τέτοιο κομμάτι βρίσκεται στο λημέρι μιας συμμορίας, φέρνει τους δύο συνεργάτες στα ριζά ενός λόφου, πάνω στον οποίο βρίσκεται ένας καταυλισμός-φρούριο της αισθητικής που γνωρίζουμε από το Mad Max II.
Oι προσεγγίσεις μπορεί να είναι πολλές και διαφορετικές, αλλά στο συγκεκριμένο playthrough οι άνθρωποι της Avalanche μας δείχνουν μία σχετικά επιθετική τακτική. Εξολοθρεύοντας τους σκοπούς που βρίσκονται στα παρατηρητήρια, ο Max πέφτει με το όχημα στην κεντρική πύλη σαν πολιορκητικός κριός και εισβάλλει στο στρατόπεδο-παραγκούπολη. Εκεί παρακολουθούμε ένα πολύ ενδιαφέρον σύστημα μάχης σώμα με σώμα (καθώς η λογική του τίτλου είναι ότι τα πυρομαχικά, ακόμα και αν υπάρχουν όπλα, είναι σπάνιο είδος-αν θυμάστε τις δύο σφαίρες για το κοντόκανο του Max στην ταινία) που δίνει πόντους εμπειρίας στον Max, ανάλογα με τα combos που εκτελεί και τα fatalities.
Το πιο κοντινό που φέρνουμε στο μυαλό μας, είναι το Melee σύστημα μάχης των τελευταίων Batman της Rocksteady. Όπως και να έχει το πράγμα, φαντάζει πολλά υποσχόμενο. Εφόσον το τμήμα της μηχανής βρεθεί, ο Max κατευθύνεται σε ένα από τα Strongholds, με τους επικεφαλής των οποίων μπορεί να συμμαχήσει στο πνεύμα του «το ένα χέρι νίβει τ’άλλο». Δε μιλάμε για φιλίες, κλίμα εμπιστοσύνης κτλ. Η μάχη για επιβίωση στη Wasteland είναι σκληρή, και εφόσον ο Max χρειάζεται κάτι, πρέπει αντίστοιχα και να δώσει.
Παρακολουθώντας τις επιλογές που ανοίγονται κατά το customization του Magnum Opus, αντιλαμβανόμαστε ότι οι Σουηδοί έχουν δώσει τεράστια σημασία στο πώς θα συμπεριφέρεται το όχημα και τι επιλογές θα κάνει ο παίκτης όσον αφορά καίριους τομείς της λειτουργίας του. Αργό ή γρήγορο, ευέλικτο και πιο ανίσχυρο ή αργό και απόρθητο, είναι κομμάτι των επιλογών του παίκτη που μπορεί να διαμορφώσει το όχημα ανάλογα με τα γούστα του. Το εύρος των πιθανών συνδυασμών είναι τεράστιο και ο Anders καταλήγει στο ότι δύσκολα θα βρίσκονται δύο παίκτες του Mad Max με ίδιο Magnum Opus.
Στη συνέχεια, ο Max, με το υπό διαμόρφωση όχημα, κινείται σε μία περιοχή γνωστή ως Dead Barren’s Pass, προκειμένου να «ανοίξει» μία επιπλέον περιοχή του χάρτη. Στη διαδρομή, και βάζοντας σε τεστ τις προσθήκες του Magnum Opus, επιτίθεται σε ένα κομβόι, από το οποίο ναι μεν αποσπά πρώτες ύλες, αλλά συνολικά αυξάνει και την επιθετικότητα στην περιοχή, αναδεικνύοντας ένα σύστημα καθορισμού της συμπεριφοράς του περιβάλλοντος ανάλογα με τον τρόπο παιξίματος του παίκτη. Γενικώς, καταλαβαίνουμε ότι όλο αυτό το παιχνίδι συμμαχιών, ισορροπιών, λυκοφιλιών και εμπιστοσύνης θα είναι κομβικής σημασίας για την επιβίωση στη Wasteland.
Στο τέλος του demo, ο Max, περνώντας μέσα από το Dead Barren’s Pass, διαλύει και την τελική πύλη προς την επόμενη περιοχή και μας αφήνει με τεράστιες προσδοκίες για ένα ποιοτικότατο παιχνίδι με ατόφια τη σφραγίδα και της Avalanche αλλά και της μυθοπλασίας των Mad Max.
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}