…ΝοΤ ΛαΒ, οΚ;?
Πρέπει να ομολογήσουμε, μάλλον για τη νιοστή φορά, πως από αυτό εδώ το μετερίζι το να κρίνουμε άσχημα μια ανεξάρτητη (indie) παραγωγή είναι πολύ δύσκολο, λυπηρό ίσως. Ένα σκληρό κείμενο πάντα μπορεί να καταρρίψει τις ελπίδες και τη σκληρή εργασία ενός μικρού πυρήνα ανθρώπων που προσπαθεί να δημιουργήσει κάτι κάτα τα δικά του πρότυπα, προθέσεις και προσδοκίες. Είναι πολύ ευκολότερο όταν στηλιτεύουμε τις βαριεστημένες, τεμπέλικες και άνευ φαντασίας προτάσεις κολοσσών της βιομηχανίας, όταν εκείνοι καταλήγουν να παρουσιάζουν σκουπίδια έχοντας ξοδέψει ένα αξιοσέβαστο budget μέχρι τελευταίας δεκάρας, αναμένοντας πάντοτε θεαματικά αποτελέσματα.
Αλλά από την άλλη, όταν έχουμε να κάνουμε με παραγωγές τύπου The Touryst, Hollow Knight, Untitled Goose Game και άλλων πολλών ανεξάρτητων παραγωγών, παιχνίδια όπως το Castle of Heart απλά δεν μπαίνουν στο ζύγι της σύγκρισης. Το ίδιο ισχύει και με το Make War, ένα δημιούργημα του Deqaf Studio και προϊόν μεταφοράς του πολωνικού στούντιο No Gravity Games, το οποίο ήδη είναι διαθέσιμο για υπολογιστές.
Και πόσο κρίμα φαντάζει αυτό! Το Make War θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί μια ενδιαφέρουσα εμπειρία στο Switch: μια εμπειρία που θα μπορούσε να συγχωνεύσει άριστα τα στοιχεία μιας real-time strategy εμπειρίας, υπό μια what-if προοπτική, όχι όμως τόσο της εξέλιξης, όσο της ίδιας της διεξαγωγής τους. Το Make War έρχεται να παρουσιάσει έναν τίτλο που περιλαμβάνει προσομοιώσεις (simulations) μερικών από τις μεγαλύτερες συγκρούσεις της ανθρωπότητας, όπως αυτές μεταμορφώνονται και αποδίδονται με όμορφα pixelated γραφικά και πάντοτε υπό το άγρυπνο βλέμμα μιας αρμάδας εξωγήινων, οι οποίοι είναι έτοιμοι να επέμβουν και να αλλάξουν δραματικά τον ρου της μάχης.
Η επέμβαση αυτή γίνεται μέσω συγκεκριμένων στόχων-αποστολών, όπου ο παίκτης καλείται να τοποθετήσει εξωγήινες στρατιωτικές μονάδες, όπλα και τεχνολογίες επάνω στο χάρτη για να ολοκληρώσει συγκεκριμένα requirements και να δώσει διαφορετική τροπή στον τρόπο έκβασης της αναμέτρησης των στρατιών. Όσο προχωρούμε στο παιχνίδι, αποκτούμε πρόσβαση σε διαφορετικούς στρατούς και περιβάλλοντα του παρόντος, ενώ οι εξωγήινοι μάς ταξιδεύουν κατ’ εξαίρεση και στο μακρινό μέλλον, όπου παρακολουθούμε αναμετρήσεις στρατών του μέλλοντος σε πιο φουτουριστικά και σκοτεινά επίπεδα.
Αφιερώσαμε μια παράγραφο για να δείξουμε το φιλόδοξο του όλου εγχειρήματος. Καιρός να δούμε για ποιο λόγο αυτό δεν δουλεύει. Αρχικά, το πρόβλημα τοποθετείται στην ίδια την αναπαράσταση των μαχών. Τα RTS στοιχεία που υπόσχεται το στούντιο ανάπτυξης ουσιαστικά αρκούνται σε μια γραμμική αναπαράσταση της κίνησης των μονάδων, με animation χαμηλής ποιότητας, η οποία τροποποιείται και εναλλάσσεται ανάλογα με τον τρόπο που χρησιμοποιούμε τις εξωγήινες δυνάμεις μας.
Και αυτό παρατηρείται μόνο στο sandbox mode του κάθε επιπέδου, καθώς στο βασικό mode τα πράγματα (αρκετά γρήγορα) γίνονται δραματικά. Για να μπορέσουμε να προχωρήσουμε παρακάτω, πρέπει να εκτελέσουμε μια σειρά συγκεκριμένων quests, τα οποία, όπως έχουμε ήδη αναφέρει, αφορούν στην τοποθέτηση μονάδων και όπλων, ή στην υπεροχή κάποιας από τις δυο πλευρές, πολλές φορές με συγκεκριμένους εναπομείναντες στρατιώτες. Κάθε φορά που πατάμε το κουμπάκι έναρξης της μάχης, οπλιζόμαστε με υπομονή και κάνουμε και καμιά προσευχή να πετύχει η στρατηγική μας – και αυτό γιατί, ελλείψει οποιασδήποτε μορφής Α.Ι, το πώς θα κυλίσει η κάθε συμπλοκή είναι καθαρά θέμα τύχης.
Αν τα πράγματα εκτυλιχθούν όπως πρέπει, τότε νιώθουμε πως κερδίσαμε πράγματι τον πρώτο αριθμό λαχείου, μέχρι φυσικά το παιχνίδι να μας αναγκάσει να ξαναδούμε την ίδια κίνηση των στρατιών σε replay, έχοντας αυτή φορά διαφορετικούς στόχους και διαφορετικά όπλα για να χρησιμοποιήσουμε για τις ανάγκες του τρέχοντος quest. Όσο προχωράμε στα διαθέσιμα quests, περιμένοντας να πάμε στην επόμενη ιστορική μάχη, οι απαιτήσεις αυξάνονται περισσότερο, και εμείς καλούμαστε να ξεδιπλώσουμε πολλές φορές το ταλέντο της στρατηγικής μας, αλλά εν τέλει μπλέκουμε σε έναν κυκεώνα δυσάρεστου trial and error, όπου απλώς περιμένουμε να δούμε αν η προσέγγισή μας ήταν επιτυχημένη, ή όχι.
Αν, και για να είμαστε πιο δίκαιοι, η εξέλιξη της μάχης αποδίδει καλύτερα αν λάβουμε το παιχνίδι περισσότερο υπ’ όψιν ως puzzle, παρά ως παιχνίδι στρατηγικής. Κάπου εκεί είναι που βρίσκουμε την υπομονή να πάμε παρακάτω, αν και με έναν μεγάλο αριθμό μαχών και σεναρίων, η επανάληψη όλης αυτής της διαδικασίας κάθε άλλο παρά ιδεατή ακούγεται.
Το port του Nintendo Switch το σώζει η δυνατότητα χρήσης της οθόνης αφής. Αυτή η μεταφορά αποτελεί μια από τις πιο τεμπέλικες προσπάθειες μεταφοράς από υπολογιστή που έχουμε δει στην κονσόλα τα τελευταία χρόνια. Η χρήση του αναλογικού μοχλού για να μετακινήσουμε τον δείκτη ελέγχου είναι το λιγότερο τραγική, στοιχείο που από μόνο του καθιστά το παιχνίδι σε docked mode εντελώς απαγορευτικό. Ακόμα και η φορητή λειτουργία, όμως, κρύβει τις δικές της παγίδες. Ο χάρτης προσαρμόζεται στην οθόνη του Switch, με την όποια κύλιση να γίνεται σχεδόν μηχανικά και ο τρόπος λειτουργίας του zoom καταφέρνει περισσότερο να ξαφνιάσει τον παίκτη, παρά να τον βοηθήσει.
Οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι θα είχε προσπαθήσει να βελτιώσει τους μηχανισμούς ελέγχου του παιχνιδιού για μεταφορά από μια πλατφόρμα διαφορετικής νοοτροπίας, οδηγώντας μας με ασφάλεια στο συμπέρασμα πως ήταν ευτύχημα η προσθήκη υποστήριξης αφής, καθώς η αυτούσια της έκδοσης υπολογιστών για τη φορητή έκδοση της υβριδικής κονσόλας της Nintendo δεν είναι από τα δυνατά σημεία αυτού του τίτλου. Το γλυκό έρχεται να δέσει με ένα αδιάφορο soundtrack (αλλά με ορθή απόδοση των ήχων της μάχης), ενώ τα κακογραμμένα και γεμάτα λάθη κείμενα που εμφανίζονται σποραδικά στην οθόνη, παρά το γεγονός ότι «μιλούνται» από εξωγήινους (και άρα δικαιολογούνται τρόπον τινά, θέλουμε να πιστεύουμε), καταφέρνουν μόνο να μας κάνουν να γελάμε και, ενίοτε, να μας αποπροσανατολίσουν.
Εν κατακλείδι -και για να είμαστε ειλικρινείς-, δεν μπορούμε να προτείνουμε το Make War για το Switch, αν δεν δοκιμάσουμε πρώτα την έκδοση των υπολογιστών, όπου τα πράγματα υποψιαζόμαστε πως είναι αρκετά καλύτερα. Δεδομένης, όμως, της συγκεκριμένης κυκλοφορίας, θεωρούμε πως οι παίκτες έχουν περισσότερες και αξιολογότερες strategy επιλογές, στις οποίες αξίζει να επενδύσουν χρόνο και χρήμα.
Και μια τελευταία υπενθύμιση: το Switch έχει υποδεχθεί σωρεία εργολαβιών από ports άλλων κόνσολών. Καμία φορά, όμως, κάποια παιχνίδια πρέπει να παραμένουν εκεί απ’ όπου προήλθαν, για να μην προσφέρουν εμπειρίες κατώτερες των προσδοκιών, σε υψηλότερη τιμή.
Το Make War κυκλοφορεί για Switch και PC από τις 20 Απριλίου. To review βασίστηκε στην έκδοσή του για το Switch.