Τυχεροί όσοι δεν το αγνοήσουν λόγω του παρωχημένου τεχνικού τομέα…
Εάν σου λείπουν τα εχέγγυα για φανταχτερά γραφικά, τότε θα πρέπει να κάνεις τη διαφορά μέσα από το gameplay. Κάπως έτσι πρέπει να εκφράζεται η κυρίαρχη, κινητήριος δύναμη του Brendon Chung, του στελέχους της… μονομελούς Blendo Games, η οποία βρίσκεται πίσω από την ανάπτυξη του Quadrilateral Cowboy. Μία ματιά στις εικόνες μάλλον αρκεί για τον καθένα, ώστε να απορρίψει αυτοστιγμεί το παιχνίδι ως μία παντελώς ερασιτεχνική προσπάθεια, που φαίνεται σαν να ξέμεινε στα αρχικά στάδια της παραγωγής. Παρόλα αυτά, ό,τι χάνει στο οπτικό επίπεδο (που και αυτό έχει την εκκεντρική του χάρη όταν ξεπεραστεί το αρχικό σοκ) το κερδίζει στο ιδιαίτερα έξυπνο και μοναδικά απολαυστικό gameplay του. Ίσως εδώ θα έπρεπε να μπει ένα φιλοσοφικό ζήτημα. Πολλές φορές λέμε πως το gameplay είναι το παν και τα γραφικά έρχονται δεύτερα. Αυτή η άποψη είναι ιδιαίτερα συνηθισμένη, ωστόσο, πολύ συχνά φαίνεται ότι για πολλούς αυτή η “αδιαφορία” για τον τεχνικό τομέα έχει ένα όριο, ίσως ανεξάρτητα από το κατά πόσο το gameplay βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα.
Κάτι μας λέει ότι η αποδοχή των Portal δεν θα ήταν η ίδια αν, ακόμα κι αν το gameplay είχε παραμείνει ατόφιο, τα γραφικά του ήταν ανάλογα με αυτά που βλέπετε στις εικόνες που συνοδεύουν το κείμενο. Το θέμα είναι ότι ο οπτικός τομέας είναι τελικά ιδιάζουσας σημασίας για την τελική εμπειρία. Όμως, ο οπτικός τομέας μπορεί να εκφραστεί με διάφορους τρόπους και όχι αναγκαστικά μέσω φανταχτερών γραφικών, είτε από άποψη πολυγώνων είτε από περίτεχνα σχέδια ταλαντούχων γραφιστών. Υπάρχουν δημιουργοί που αποφασίζουν να επιμείνουν στα τρισδιάστατα και καθ’ όλα απαιτητικά τρισδιάστατα “χωράφια”, παρά την έλλειψη πόρων και εργατικού δυναμικού, ακριβώς επειδή η σύλληψη της ιδέας τους μπορεί να εκφραστεί αποκλειστικά και μόνο μέσα από το τρισδιάστατο περιβάλλον.
Βέβαια, εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με τη “Δευτέρα Παρουσία” του gaming (μην ανεβάσουμε στα ύψη τις προσδοκίες σας για το παιχνίδι). Ωστόσο, δε γίνεται παρά να τονίσουμε πως το Quadrilateral Cowboy είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα για τη δυναμική που μπορεί να έχει ένα καλοφτιαγμένο και ουσιαστικά φρέσκο gameplay, σε βαθμό που να μας πείθει να κάνουμε τα στραβά μάτια σε έναν –κακά τα ψέματα- ελλιπή τεχνικό τομέα. Μεγάλη εισαγωγή όμως για ένα άρθρο που ίσως θα έπρεπε να μπει στις “Σκέψεις”. Ας επικεντρωθούμε στο τι καταφέρνει το παιχνίδι του Chung. Στο Quadrilateral Cowboy παίρνουμε τον έλεγχο μίας hacker. Η κοινωνία όπου ζει βρίσκεται σε ένα εναλλακτικό 1980, που ο δημιουργός χαρακτηρίζει ως “cyberpunk” αλλά εμάς θα μας επιτρέψει να το περιγράψουμε πιο κατάλληλα ως steampunk μέσα από το πρίσμα ενός hipster. Πώς να μην θεωρηθεί ως hipster, όταν τα walkman αυτού του κόσμου αντί για κασέτες παίρνουν τεράστιους δίσκους του πικάπ;
Η τριμελής θηλυκή ομάδα των hackers λαμβάνει διάφορες δουλειές για ληστείες, όπου πάντα χρειάζεται να γίνει η σωστή χρήση των gadgets για την αθόρυβη επίτευξή τους. Το βασικότερο όπλο ης ηρωίδας μας είναι ο “πανίσχυρος” υπολογιστής της εποχής, με ενσωματωμένο ένα 56.6k μόντεμ καθώς και 256KB RAM, συνθέτοντας το απαραίτητο εργαλείο για την απενεργοποίηση συναγερμών και το ξεκλείδωμα πορτών. Αυτό το hacking εργαλείο αποτελεί και την ουσία του gameplay. Ως ένα laptop της εποχής μπορούμε να το τοποθετούμε σε οποιαδήποτε επιφάνεια προκειμένου να γράψουμε εντολές σε ένα περιβάλλον ανάλογο του DOS. Αυτή η αμεσότητα που έχουμε στο γράψιμο των εντολών και στις αλλαγές που φέρνουν στο γύρο περιβάλλον είναι εξαιρετικά απολαυστική, καταφέρνοντας με την έξυπνη υλοποίησή της να δημιουργήσει το απαραίτητο βάθος για ποικίλους γρίφους.
Για παράδειγμα, σε ένα επίπεδο, προκειμένου να ανοίξουμε την τρίτη πόρτα (όπως αυτή χαρακτηρίζεται στο διάγραμμά μας), πρέπει να γράψουμε την εντολή door3.open(5), όπου στις παρενθέσεις αναγράφουμε τη διάρκεια για την οποία θέλουμε να παραμείνει ανοιχτή. Προκειμένου, βέβαια, να υπάρχει ένας βαθμός πρόκλησης, στις περισσότερες αποστολές υπάρχει ο χρονικός περιορισμός των τριών δευτερολέπτων για τη συνολική διάρκεια κάθε εντολής, όπως το κλείσιμο μίας κάμερας, το άνοιγα μία πόρτας κ.λπ. Η κατάσταση περιπλέκεται όταν μπει στην εξίσωση η εντολή “wait”, την οποία χρησιμοποιούμε για να δημιουργήσουμε παύσεις σε μία αλληλουχία εντολών. Αυτή η λειτουργία χρησιμεύει σε σημεία όπου πρέπει να αφήσουμε τον υπολογιστή πίσω μας προτού μπούμε σε συγκεκριμένα δωμάτια.
Σε αυτές τις περιπτώσεις θα πρέπει να έχουμε γράψει διάφορες εντολές εκ των προτέρων, ώστε, ενώ περιφερόμαστε, να βλέπουμε τις κατάλληλες στιγμές να ανοιγοκλείνουν πόρτες ή να απενεργοποιούνται κάμερες και λέιζερ. Αργότερα, θα μπορείτε να γράφετε εντολές που θα ενεργοποιούνται ανάλογα με τον αριθμό των φορών που κλείνει τα μάτια της η ηρωίδα, μία λειτουργία που μεγιστοποιεί την εντύπωση πως παίρνουμε μέρος σε ληστείες υψηλών προδιαγραφών. Αυτοί οι gameplay μηχανισμοί οδηγούν σε πραγματικά έξυπνους γρίφους, που δημιουργούν την ψευδαίσθηση του ελέγχου ενός ικανού hacker, ο οποίος φαίνεται πως θα ήταν στο στοιχείο του εάν βρισκόταν σε ένα επεισόδιο του Mission Impossible. Το gameplay εμβαθύνει ακόμα περισσότερο από δύο εξτρά gadgets, ένα ρομποτάκι που μπορούμε να του δίνουμε διάφορες εντολές μέσω του υπολογιστή και ένα ασύρματο όπλο, το οποίο μπορούμε να ακουμπήσουμε οπουδήποτε και στη συνέχεια να του δώσουμε συντεταγμένες για το στόχο που θα πυροβολήσει.
Η χρήση και των δύο gadgets είναι εξαιρετικά ευχάριστη χάρη στον ιδιαίτερο χειρισμό τους μέσω του υπολογιστή. Το “άπλωμα” των gadgets, του υπολογιστή και των οθονών, οι οποίες προβάλουν τις εικόνες των καμερών που έχουν τα gadgets, αποκτά το ύφος μίας ιεροτελεστίας σε κάθε αποστολή, που παραμένει απολαυστική έως το τέλος του παιχνιδιού. Μέσα από αυτήν την έξυπνη gameplay εμπειρία, η αρχική “ψυχρολουσία” του τεχνικού τομέα ξεπερνιέται. Μάλιστα, η αφαιρετική κυβική αναπαράσταση των περιβαλλόντων και χαρακτήρων τελικά συμβάλλει στο εκκεντρικό ύφος του παιχνιδιού. Θα προτιμούσαμε γραφικά επιπέδου “Unreal 5”; Ναι, μάλλον (προφανώς). Αλλά ως έχει, ο Chung έκανε το καλύτερο δυνατό ώστε μέσα από τους ελλιπείς πόρους του να παραδώσει ένα οπτικό αποτέλεσμα με τη δική του προσωπικότητα, που σε κάθε άλλη περίπτωση θα ήταν απλά κάτι κοινότυπο και άνευ ανάγκης σχολιασμού (σίγουρα σε καμία περίπτωση έστω και ελάχιστα θετικού).
Από την άλλη υπάρχουν ορισμένα θέματα που κρατάνε το Quadrilateral Cowboy από την απογείωση στο βάθρο όπου στέκονται puzzle παιχνίδια σταθμοί, όπως τα Portal και The Talos Principle. Αν οφείλεται στην έλλειψη πόρων ή στην έλλειψη χρόνου δεν γνωρίζουμε, αλλά το μέγεθος του παιχνιδιού σίγουρα είναι αρκετά μικρότερο από ό,τι θα έπρεπε. Στις 3 ώρες το πολύ θα έχετε φτάσει στο τέλος του. Δεν είναι όμως αυτό το μοναδικό πρόβλημα. Τα περισσότερα από τα επίπεδα είναι εξαιρετικά μικρά, έχοντας ως αντίκτυπο τον πολύ μικρό αριθμό γρίφων σε κάθε ένα από αυτά. Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού “παρακαλάνε” για μεγαλύτερου μεγέθους επίπεδα, που θα δημιουργούσαν κατάλληλες καταστάσεις για την επίτευξη επικών ληστειών.
Ως έχει, το παιχνίδι αλλάζει με πολύ γρήγορους ρυθμούς το κάθε είδος γρίφων, χωρίς ποτέ να περιπλέκει λίγο παραπάνω τις καταστάσεις ώστε να χρειαστεί να επιλύσουμε πιο απαιτητικούς και συνδυαστικούς γρίφους. Δεν λέμε, καλές είναι και οι ανάλαφρες εμπειρίες που δεν τσιτώνουν τα νεύρα μας με την υψηλή δυσκολία, αλλά σε αυτήν την περίπτωση πιστεύουμε ότι ένας μεγαλύτερος βαθμός πρόκλησης θα λειτουργούσε προς όφελος του παιχνιδιού και υπέρ του πολύ καλού του gameplay.
Παρόλα αυτά, το Quadrilateral Cowboy δεν παύει να είναι ένα ιδιαίτερα ευχάριστο και ξεχωριστό παιχνίδι, που καταφέρνει να προσφέρει κάτι διαφορετικό μέσα από τους δουλεμένους gameplay μηχανισμούς του. Η αμεσότητα μεταξύ της χρήσης των εντολών που εισάγουμε στο laptop της ηρωίδας και της ανταπόκρισης που έχουν αυτές στο περιβάλλον, δημιουργούν μία απόλυτα ικανοποιητική εμπειρία. Ως έχει, το πόνημα του Chung δημιουργεί την εντύπωση πως είναι ένα εξαιρετικό υπόβαθρο, ικανό να εξελιχθεί πολύ περισσότερο σε ένα πραγματικά αξιομνημόνευτο παιχνίδι. Ως πρώτο δείγμα πάντως, αξίζει την προσοχή σας.