Ταξίδι πίσω στο χρόνο…(πολύ, πολύ πίσω).
Αμέτρητες φορές έχουμε βρεθεί μπροστά από ένα συγκεκριμένο, κομβικό για την ιστορία και την τύχη ενός franchise, δίλημμα Αυτό της ύπαρξης ή όχι πραγματικού λόγου για τη συνέχειά του και την προσθήκη ενός ακόμα κεφαλαίου στην κληρονομιά του. Το Terminator είναι ένα από αυτά τα franchises που, κατά την προσωπική άποψη του γράφοντος τουλάχιστον, διευκολύνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό την εύρεση απάντησης στο παραπάνω δίλημμα, η οποία είναι προφανώς αρνητική. Ειδικά λαμβάνοντας υπόψιν τα τελευταία κινηματογραφικά δείγματα που έχει δώσει το σύμπαν, η συνέχειά του δεν μοιάζει απλά σαν άστοχη καλλιτεχνική επιλογή που δεν καταφέρνει να προσεγγίσει την αίγλη των παλιών δημιουργιών, αλλά στην ουσία σαν μηχανή παραγωγής fan service/ «απλά για να υπάρχουν» ταινιών. Ακριβώς σαν την ίδια μηχανή παραγωγής που φαίνεται να δημιούργησε και τον πιο πρόσφατο τίτλο της Teyon, το Terminator: Resistance.
H πιο πρόσφατη προσθήκη του “Εξολοθρευτή” στην εικοσιπεντάχρονη πλέον ιστορία του στα videogames πρόκειται για ένα first person shooter, δημιουργημένο με τη χρήση της Unreal Engine, που τοποθετεί τον παίκτη στο ρόλο του Jacob Rivers, στρατιώτη και υψηλόβαθμου στελέχους της Resistance, του μετώπου αντίστασης των ανθρώπων απέναντι στην τεχνητή νοημοσύνη Skynet και τις μηχανές της, που στοχεύουν στην εξολόθρευση του ανθρώπινου είδους, του οποίου ηγείται ο –γνωστός από το franchise- John Connor. Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινά με τον Rivers να συνέρχεται από μια έκρηξη εν μέσω μιας επίθεσης από ανδροειδή T-800 στη Pasadena, για να συνειδητοποιήσει τον πλήρη αφανισμό της μονάδας του. Από αυτό το σημείο ξεκινά την προσπάθεια για την επιβίωσή του και την επανένωσή του με τη Resistance.
H πιο πρόσφατη προσθήκη του “Εξολοθρευτή” τοποθετεί τον παίκτη στο ρόλο του Jacob Rivers, στρατιώτη και υψηλόβαθμου στελέχους της Resistance, του μετώπου αντίστασης των ανθρώπων απέναντι στην τεχνητή νοημοσύνη Skynet και τις μηχανές της.
Kαι μιας και αναφερόμαστε σε αυτό, και με την ικανότητα συγκρότησης και οργάνωσης των σκέψεων μας σαφώς επηρεασμένη από την πολύωρη ενασχόλησή μας με τον τίτλο, ας αφήσουμε κατά μέρος την κλασική δομή του review και ας ξεκινήσουμε από την ιστορία και την πλοκή του Terminator: Restistance. Παρά το πολύπλευρο και σύνθετο σύμπαν από το οποίο μπορεί να αντλήσει έμπνευση και αναφορές, η Teyon μένει σε πολύ ρηχά νερά όσον αφορά στο setting του τίτλου. Με σεβασμό μεν αλλά χωρίς καθόλου φαντασία, διαχειρίζεται μια ιστορία στο σύμπαν του Terminator αρκετά επιδερμικά και με μεγαλύτερο το φόβο της βεβήλωσης της κληρονομιάς του franchise παρά οίστρο δημιουργίας επάνω στον πολυδιάστατο καμβά του lore της σειράς.
Επιπροσθέτως, η ίδια η ιστορία που έχει να πει η Teyon, με τη σειρά της πάσχει και αυτή. Και αυτό διότι έρχεται με έναν υπερβολικά κοινότυπο και προβλέψιμο ρου, με ελάχιστες ανατροπές και με πλήρη αποτυχία στη δημιουργία ρεαλιστικών ανθρώπινων σχέσεων μεταξύ των χαρακτήρων, προερχόμενη τόσο από την πλήρη απουσία facial animation όσο και από τις λίγες, πενιχρές, τετριμμένες γραμμές διαλόγων κατά τη διάρκεια του campaign (extra credit οφείλεται να δοθεί στις 1-2 σκηνές σεξ που διαδραματίζονται στο παιχνίδι, οι οποίες κινούνται στο πλαίσιο μεταξύ αντιαισθητικού και οριακά creepy).
Η έλλειψη εκφράσεων προσώπου στο παιχνίδι δεν αποτελεί κάποιου είδους έκπληξη ωστόσο, αφού υπάγεται σε έναν γενικότερα απαρχαιωμένο τεχνικό τομέα. Όλος ο τίτλος ειλικρινά μοιάζει να έρχεται από άλλη εποχή, σε τέτοιο βαθμό που προξενεί έκπληξη το πόσο κακή μπορεί να δείχνει η Unreal στην απεικόνιση φυσικών μοντέλων και περιβαλλόντων. Η χρωματική παλέτα των επιπέδων του Terminator: Resistance περιορίζεται, χωρίς υπερβολή, σε τέσσερα χρώματα (και κάποιες φτωχές αποχρώσεις τους): γκρίζο, μαύρο, καφέ και κόκκινο, ενώ η εικαστική ποικιλία του εξαντλείται σε εναλλαγές διαφορετικών συνδυασμών κλασικών μετά-αποκαλυψιακών αστικών τοπίων, με μισογκρεμισμένα σπίτια, κατεστραμμένα οχήματα, σωρούς από μπάζα και διάσπαρτες μικρο-εστίες φωτιάς.
Οι διαθέσιμες επιλογές στα όπλα είναι ανύπαρκτες, και ακόμα και η παρουσία κλασικών όπλων της σειράς (plasma guns), που θα μπορούσε να δώσει κάποιους πόντους στους fans της σειράς, πραγματώνεται μίζερα και βιαστικά, με τα πολύ κακά physics των όπλων -και στην ανάκρουσή τους και στη σκόπευση- να καταστρέφουν ακόμα περισσότερο την εμπειρία. Προβλήματα αληθοφάνειας και υπεραπλούστευσης του gameplay λόγω αφύσικα σταθερης σκόπευσης και μηδενικού “κλωτσήματος” του όπλου έχουν λυθεί για τα shooter από εποχές Halo (για να μην πούμε από εποχές Half-Life). Δεν γίνεται να παραβλέπονται σε παιχνίδι του 2019. Στα του χειρισμού, ως ένα ακόμα κακώς κείμενο χρεώνεται η βαριά, “ατσούμπαλη” κάμερα, την οποία η διαίσθησή μας λέει ότι τεχνηέντως η ομάδα προγραμματισμού σχεδίασε έτσι ώστε να κρατά σταθερό το framerate.
Η συντριπτική πλειοψηφία των quests έχει να κάνει με την καταστροφή κάποιας βάσης ή την ανάκτηση κάποιου αντικειμένου, με τα fetch quests να συμπληρώνουν τη συνταγή.
Ο λόγος που εξ αρχής αναφέραμε ότι το πόνημα της Teyon κατατάσσεται στην ομάδα αχρείαστων συνεχειών και άκομψου fanbase milking, είναι γιατί το Terminator: Resistance είναι ένα μεγάλο “απλά για να υπάρχει”, αποτελούμενο από πολλά αντίστοιχα μικρότερα. Μέσα στον τίτλο θα βρείτε στοιχεία adventure, με επιλογές διαλόγου και δυνατότητα διαφορετικών καταλήξεων της ιστορίας, στοιχεία role playing (ο θεός να το κάνει), με (αναβαθμιζόμενα μέσω skillpoints) attributes σχετικά με την υγεία του χαρακτήρα, του διαθέσιμου χώρου του inventory, στοιχεία crafting με δυνατότητα κατασκευής πυρομαχικών και αναλωσίμων από διαθέσιμα materials, και τέλος, στοιχεία stealth, με τη δυνατότητα προσέγγισης αποστολών χωρίς την άμεση συμπλοκή με εχθρούς. Όλα τα παραπάνω δεν είναι εξορισμού στοιχεία αθέμιτα σε ένα FPS. Μάλιστα, ορισμένα από αυτά τα έχουμε δει να ενσωματώνονται τόσο οργανικά σε άλλους τίτλους, που να γίνονται αναπόσπαστο κομμάτι τους.
Αυτό που όμως είναι εξ ορισμού κακό, είναι να εισάγονται σε ένα παιχνίδι τόσο απλοϊκά, τόσο άτσαλα και τόσο ανούσια. To crafting, που μόνο σαν gimmick μπορεί να το δει κανείς, καθώς το παιχνίδι προσφέρει απλόχερα σε κάθε σημείο του χάρτη τα απαραίτητα αναλώσιμα που απαιτούνται, ακόμα και στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας, το stealth, το οποίο προσβάλει την νοημοσύνη του παίκτη με την παιδιάστικη A.I. των εχθρών, που ξεχνούν την ύπαρξη του παίκτη ως δια μαγείας με το που κρυφτεί πίσω από ένα τοίχο ακόμα και αν τον έχουν μόλις δει, οι διάλογοι με τις ελάχιστες και προφανείς επιλογές στη διαφοροποίησή τους, και το leveling, με τους μπόλικους και απλόχερα χαρισμένους από την ολοκλήρωση κάθε αποστολής πόντους, θυμίζουν υποχρεώσεις. Υποχρεώσεις που έπρεπε η ομάδα να καλύψει, κουτάκια σε μια λίστα που έπρεπε να συμπληρωθούν. Λες και οι περισσότερες ποσοτικά προσθήκες διαφορετικών στοιχείων gameplay, όσο τυπικές και μυ εμπνευσμένες και αν είναι αυτές, καθορίζουν αναλογικά και την ποιότητα του παιχνιδιού.
Τον βασικό πυρήνα του παιχνιδιού αποτελούν μικρές ανοικτού τύπου περιοχές, αποτελούμενες από γραμμικό, λαβυρινθώδη σχεδιασμό, με διαθέσιμα main και side objectives προς ολοκλήρωση. Η συντριπτική πλειοψηφία των quests έχει να κάνει με την καταστροφή κάποιας βάσης ή την ανάκτηση κάποιου αντικειμένου, με τα fetch quests να συμπληρώνουν τη συνταγή. Η προσέγγιση των αποστολών γίνεται είτε με stealth είτε με κατά μέτωπο επίθεση, χωρίς ωστόσο οποιοδήποτε ίχνος φρεσκάδας ή παραλλαγής τους καθ’ όλη τη διάρκεια του τίτλου. Σαν μικρές προσθήκες στο ήδη κουρασμένο gameplay έρχονται δύο «mini games», το ένα για το ξεκλείδωμα λουκέτων σε πόρτες και μπαούλα (ακέραιος ο μηχανισμός του Elders Scrolls IV) και το άλλο για hacking υπολογιστών και πυροβόλων όλμων (στην ουσία, μεταμφιεσμένο το κλασικό, retro παιχνίδι Frogger).
Όπως ήδη αναφέρθηκε, το stealth είναι παρωχημένο, με τους εχθρούς να μην επικοινωνούν μεταξύ τους (όπως θα περίμενε κανείς άλλωστε από εξελιγμένης τεχνολογίας μηχανές τεχνητής νοημοσύνης) και να αγνοούν την ύπαρξη του παίκτη απλά και μόνο με την κάλυψή του πίσω από έναν τοίχο ή από ένα εμπόδιο στο έδαφος. Το ίδιο εμπόδιο αρκεί για να παγώσει κανείς το ρυθμό της μάχης σε οποιοδήποτε gunfight στο παιχνίδι. Ανεξαρτήτως της έντασης και της σφοδρότητας της μάχης, μια απλή κάλυψη του ήρωά μας πίσω από ένα φλεγόμενο βαρέλι ή ένα κατεστραμμένο αμάξι όταν αυτός νιώσει να απειλείται, είναι αρκετή για να “πελαγώσει” τους αντιπάλους, οι οποίοι θα περιμένουν στατικοί την επανεμφάνισή μας, χωρίς ίχνος διάθεσης να κινηθούν προς το μέρος μας. Ανάμεσα στις αποστολές αυτές παρεμβάλλονται κομμάτια «ελεύθερης» περιπλάνησης στη βάση μας, που προσφέρουν διάδραση με τους NPCs και ανεφοδιασμό πυρομαχικών και αναλώσιμων (τα οποία ήδη έχει κανείς σε αφθονία είτε από απλή συλλογή τους είτε από το crafting τους). Το μόνο οξύμωρα θετικό στην όλη υπόθεση ίσως, είναι ότι η διάρκεια του παιχνιδιού είναι μικρή. Αρκετά μικρή ώστε να μην προλάβει κανείς να ενοχληθεί τόσο με όλα τα στραβά που είδαμε στη δοκιμή μας.
Η χρωματική παλέτα των επιπέδων του Terminator: Resistance περιορίζεται, χωρίς υπερβολή, σε τέσσερα χρώματα (και κάποιες φτωχές αποχρώσεις τους): γκρίζο, μαύρο, καφέ και κόκκινο.
Ας είμαστε ρεαλιστές. Δεν περίμενε κανείς το Terminator:Resistance να έρθει για να αλλάξει τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τα FPS. Bάσει των production values του δεν περιμέναμε καν να συγκριθεί με τα άλλα μεγάλα shooters της χρονιάς. Εδώ στο GameOver, ωστόσο, ελπίζαμε ότι στα χέρια μας θα φτάσει ένα παιχνίδι το οποίο τελικά θα μπορούσαμε να συστήσουμε σε κοινό εκτός της core σκηνής των fans του Terminator και το οποίο θα αποτελούσε για κάποιους, γιατί όχι, ένα εφαλτήριο εισαγωγής τους στο σύμπαν που δημιούργησε ο James Cameron το 1984. Τελικά μείναμε με ένα απογοητευτικό αποτέλεσμα, του οποίου τη δοκιμή δυσκολεύεται κανείς να προτείνει ακόμα και σε σκληροπυρηνικούς φίλους της σειράς.
Ένα είναι σίγουρο: Αν ποτέ στο μέλλον η Skynet υπάρξει, και η Judgment Day φτάσει, ένα από τα ανδροειδή T-800 που θα στείλει από το μέλλον, θα έχει ως στόχο να αποτρέψει την κυκλοφορία αυτού του παιχνιδιού.
To review για το Terminator: Resistance βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4.