Άσε το Κακό να μπεί.
To Evil Within παίζει συνεχώς με αυτό που διάλεξαν οι υπεύθυνοι του παιχνιδιού για σήμα κατατεθέν. Παίζει με τον εγκέφαλο, όχι μόνο ως ανατομική δομή αλλά και ως καθρέφτη της ψυχοσύνθεσης ενός ανθρώπου. Ο Mikami, πατώντας στη δική του παράδοση (κυρίως μέσα από τα Resident Evil) και βαθιά επηρεασμένος από τη συνεργασία του με τον Suda 51, επιχειρεί να ανελκυθεί σε ένα ψηλότερο επίπεδο σε ό,τι αφορά το gameplay, την ατμόσφαιρα και το gore περιεχόμενο ενός horror τίτλου.
Το Evil Within δεν είναι τελικά καθόλου απλή υπόθεση. Ο τίτλος εσωκλείει παραδοσιακές συνταγές, που περνούν μέσα από ένα φίλτρο σκουριάς, αποξηραμένου αίματος και λογιών λογιών συρματοπλεγμένες κατασκευές γύρω από μέρη του ανθρωπίνου σώματος. Περιέχει δηλαδή ό,τι θα περίμενε (ή ΔΕ θα περίμενε κανείς) από την αποτύπωση του gore και της νοσηρής ατμόσφαιρας σε ένα νέο επίπεδο από τους πρωτεργάτες του είδους, εμποτισμένη από παραδοσιακές λογικές, που –το κυριότερο- κάνουν ένα παιχνίδι ουσιαστικό και με περιεχόμενο, χωρίς να μένουν σε «αισθητικές παρεμβάσεις». Οι αισθητικές παρεμβάσεις και η ατμόσφαιρα, δεν παίζονται. Μπορεί να γίνουν αντικείμενο θαυμασμού, αλλά δεν παίζονται. Στην Tango Gameworks έχουν ένα φετίχ με τα παραλλαγμένα και δαιμονικά παραποιημένα ανθρώπινα πρόσωπα και σώματα. Οι νεκροζώντανοι, που έχουν σηκωθεί από όπου τέλος πάντων αναπαύονταν (και υπεύθυνος είναι πιθανά ο κύριος με την κουκούλα ονόματι Ruvik), είναι αποτρόπαιοι σαν παρουσίες και σαν εχθροί. Βασανίστηκαν ως ζωντανές υπάρξεις, βασανίζονται και μετά θάνατον και ίσως εκεί ακριβώς να ψάχνουν και τη λύτρωσή τους: στο πώς θα κατασπαράξουν τον Sebastian Castellanos, τον ντετέκτιβ που ερευνά τα περίεργα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα στον κόσμο του παιχνιδιού.
Η έπαυλη που επισκέπτεται ο Castellanos στην αρχή του demo (και όγδοου κεφαλαίου στο παιχνίδι) ονόματι «Cruelest Intentions» δεν είναι ένας τυχαίος χώρος. Εκτός του ότι φέρνει αμέσως στο νου την πρώτη επαφή με το μνημειώδες Resident Evil, κρύβει μέσα της άρρωστα μυστικά, που εκπορεύονται από πειράματα που γινόταν σε ασθενείς (ή και υγιείς;) με επίκεντρο τον ανθρώπινο εγκέφαλο. Η δοκιμασμένη στο παρελθόν συνταγή της κλειστής πόρτας και των κλειδαριών που πρέπει να ανοίξουν προκειμένου ο ήρωας να προχωρήσει, είναι ευπρόσδεκτη. Άλλωστε, με δεδομένο ότι όλο το παιχνίδι στηρίζεται στα παιχνίδια του μυαλού, οτιδήποτε μέσα στην ιστορία μπορεί να έχει, αλλά μπορεί και να μην έχει νόημα. Τρεις κλειδαριές βρίσκονται κάπου στους μπροστά χώρους της έπαυλης λοιπόν, και τρείς γρίφοι πρέπει να λυθούν για να ανοίξει η μεγάλη πόρτα του δεύτερου ορόφου.
Ένα πολύ ενδιαφέρον στοιχείο είναι το ότι η λύση των γρίφων αυτών θα διαφέρει μεταξύ των επιπέδων δυσκολίας του παιχνιδιού. Ένας συνδυασμός χρηματοκιβωτίου, φερειπείν, θα απαιτεί λίγο ψάξιμο παραπάνω στο Normal επίπεδο, ενώ στο Easy μπορεί να μη ζητείται καν και το χρηματοκιβώτιο να ανοίγει αυτόματα. Κλασική προσέγγιση που θυμίζει σπουδαίους τίτλους όπως τα Silent Hill που χρησιμοποίησαν αυτήν την τακτική. Στο παιχνίδι, ο Castellanos έχει στη διάθεσή του ένα υποτυπώδες οπλοστάσιο, με ένα revolver, μία καραμπίνα, ίσως και κάποια χειροβομβίδα. Κι επειδή ο Mikami σέβεται τον εαυτό του, εννοείται ότι τα πυρομαχικά στο παιχνίδι είναι πιο σπάνια και από άντρα στη Φιλοσοφική του ΑΠΘ. Η ύστατη επιλογή του ντετέκτιβ είναι το Agony Crossbow (για κάποιον λόγο θα ονομάζεται έτσι), που μπορεί να παγώσει, να τυφλώσει, να χτυπήσει με ηλεκτρισμό ή να ανατινάξει τους εχθρούς. Τα βέλη για το Crossbow είναι επίσης σπάνια, αλλά σε αυτήν την περίπτωση είναι δυνατή η κατασκευή τους από πρώτες ύλες που βρίσκει ο Castellanos στους περιβάλλοντες χώρους του παιχνιδιού.
Εδώ γυρίζουμε σε μία ακόμα συνταγή που η παραμέρισή και η συνεχής υποτίμησή της από τη βιομηχανία τον τελευταίο καιρό, μόνο κακό έκανε σε παιχνίδια (ακόμα και του ίδιου του Mikami) που θα μπορούσαν να έχουν πιο πλούσιο περιεχόμενο με τέτοια απλά «κόλπα». Η εξερεύνηση του χώρου δεν είναι μία απλή ρουτίνα στο Evil Within. Είναι κομμάτι του αγώνα για επιβίωση που δίνει ο πρωταγωνιστής σε κάθε του βήμα. Σε αυτό θα πρέπει να συνυπολογίσετε ότι ακόμα κι όταν ένας χώρος έχει αδειάσει από νεκροζώντανους, η απειλή είναι πάντα παρούσα. Το φάντασμα του μυστηριώδους κουκουλοφόρου Ruvik μπορεί να εμφανιστεί ανά πάσα στιγμή και αυτό είναι κυριολεξία. Ο Ruvik εμφανίζεται τυχαία και χωρίς προειδοποίηση στο παιχνίδι και η μόνη διέξοδος για τον Castellanos σε αυτήν την περίπτωση είναι η διαφυγή. Φανταστείτε, λοιπόν, να ψάχνετε εξονυχιστικά έναν δαιδαλώδη χώρο (για παράδειγμα, τη βιβλιοθήκη του πάνω ορόφου στο demo) και αφού έχετε καλύψει ένα τμήμα του, να εμφανίζεται ο Ruvik κι εσείς να ξαναχάνεστε στα δωμάτια και τις σκάλες.
Θέλει τέχνη και μαστοριά ώστε να συντηρείται το αίσθημα αποπροσανατολισμού και αβεβαιότητας, που μπορούν από μόνα τους να αποδειχτούν πολύ πιο τρομακτικά από τον θερμό εναγκαλισμό με έναν κατακρεουργημένο νεκροζώντανο που έχει βάλει στο μάτι το ζουμερό λαιμό του ντετέκτιβ. Και ο Mikami, μαζί με ένα δύο ακόμη κόλπα, φαίνεται να το πετυχαίνει. Απ’ όσο καταλαβαίνουμε, ένας από τους βασικούς στόχους του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να μην αισθάνεται ποτέ μα ποτέ άνετα. Ακόμα και μετά την εξόντωση ενός (ή δύο ή τριών) εχθρού, που πιστέψτε το, σε μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας δεν είναι και τόσο απλή υπόθεση, το σώμα του πρέπει να καεί προκειμένου ο ντετέκτιβ να βεβαιωθεί ότι δεν απειλείται πλέον από αυτόν. Ένα βήμα πέρα από το stomping στα Resident Evil και Silent Hill.
Και βεβαίως, σύμφωνα με τη διαστρεβλωμένη και φριχτά τεθλασμένη λογική του παιχνιδιού, ακόμα και τα σπίρτα είναι δυσεύρετα στο χώρο. Αλλά γιατί ψάχνουμε λογική σε έναν τίτλο όπου τα πακέτα υγείας για αποκατάσταση τραυμάτων μπορούν να προκαλέσουν παραισθήσεις; Το ξαναλέμε, ένα παιχνίδι του μυαλού είναι όλο το παιχνίδι, και ο Sebastian Castellanos δε φαίνεται να ξεφεύγει από αυτόν τον κανόνα. Η πραγματικότητα μπερδεύεται με τον εφιάλτη και ο πρωταγωνιστής βρίσκεται μπροστά σε ανοιγμένα κρανία με εκτεθειμένους τους λοβούς του εγκεφάλου και τον κάτοχο του κρανίου σε πλήρη συνείδηση. Η πολύ παρέα με τον Suda 51 που λέγαμε.
Απ’ όσο μπορείτε να αντιληφθείτε, το παιχνίδι είναι δύσκολο. Αυτή είναι δηλαδή η εντύπωση που έδωσε το demo. Ο παίκτης ψάχνει τα στοιχεία, αλλά παράλληλα είναι σε εγρήγορση για πιθανούς εχθρούς, τα οράματα και οι παραισθήσεις μπορούν να έρθουν από το πουθενά, ενώ δεν είναι απίθανο την ώρα που ψάχνει για ένα στοιχείο του puzzle, να εμφανιστεί ένας εχθρός (από μόνο του αυτό μπορεί να προκαλέσει ακόμα και μαρμαρυγή…) και στην προσπάθεια του παίκτη να τον αντιμετωπίσει, το παιχνίδι να «θυμηθεί» να ρίξει και τη Νέμεση του Castellanos στη σκηνή. Το δαιμονικό Ruvik. Και την ώρα που ο παίκτης πανικόβλητος το βάζει στα πόδια, μία βόμβα παγίδα, που το ασθενικό της προειδοποιητικό τικ-τακ χάνεται κάτω από τους ambient ήχους και το καρδιοχτύπι, να του σκάει κυριολεκτικά μέσα στα μούτρα. Να μια χαρακτηριστική καθημερινή και ευτυχισμένη στιγμή γαλήνης από το Evil Within.
Τελικά, τις μόνες στιγμές ηρεμίας τις χαρίζει στον παίκτη το Safe Haven του παιχνιδιού, ένας χώρος στον οποίο ο ντετέκτιβ αποκτά πρόσβαση μέσα από έναν καθρέφτη, που βρίσκεται σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, κάτι σαν τα αντίστοιχα Safe Havens του Resident Evil, με τον Mikami όμως να έχει μεγαλώσει και να έχει σαδιστικοποιηθεί ελαφρώς, αν μας επιτρέπετε το νεολογισμό. Ακόμα και αυτός ο χώρος (που ναι, ανοίγει κι αυτός μέσα από μια παραίσθηση) ζέχνει με πυκνές αναθυμιάσεις απειλής, παλαβομάρας και μη-κανονικότητας. Ουσιαστικά πρόκειται για έναν ημιφωτισμένο προθάλαμο νοσοκομείου (;), ψυχιατρείου (;), νεκροτομείου (;), με μία νοσοκόμα πίσω από το γκισέ να μας καλωσορίζει. Δεν γίνεται αντιληπτό άμεσα ποια άρρωστη αλληγορία θέλει να περάσει ο Mikami. Δηλαδή, το «καταφύγιο» από την πραγματικότητα είναι μία παραισθησιογενής πτέρυγα ψυχιατρείου;
Όπως και να ‘χει, εδώ ο παίκτης μπορεί να ελέγξει τα collectibles του τίτλου (ανοίγοντας πόρτες ψυγείων νεκροτομείου), που είναι όλα συνδεδεμένα με το lore του Evil Within, καθώς και να αναβαθμίσει τον οπλισμό ή κάποιες από τις ικανότητες. Κάτι πιο συγκεκριμένο δε θα διαβάσετε, διότι αυτές ήταν όλες κι όλες οι πληροφορίες. Από την Ε3 πάντως, όπου το συγκεκριμένο Safe Haven δεν υπήρχε καν, έχουμε μία πρόοδο. Αρκεί βέβαια να αναφέρουμε ότι ακόμα και η διαδικασία αναβάθμισης μοιάζει να βγήκε από φθηνή (θαρρείς και υπήρχαν ακριβές;) exploitation ταινία του Franco των μέσων της δεκαετίας του ’70.
Δράση, αποτροπιασμός, συνεχές παιχνίδι με τις παραισθήσεις, συνεχώς επικρεμάμενη απειλή, τρομακτικές σκηνές, τρομακτικοί εχθροί, εχθροί που η αναμέτρηση μαζί τους αποβαίνει μοιραία… μοιραία, σιχαμένα άρρωστη αισθητική (τα πολλά ούζα και τσίπουρα με τον Suda) και παραδοσιακοί μηχανισμοί ψαξίματος, shooting και επίλυσης γρίφων. Αν μη τι άλλο, η εντύπωση που δίνεται μετά από 45 περίπου λεπτά ενασχόλησης με το παιχνίδι, είναι ότι αυτός ο τίτλος δεν είναι μία «ξεπέτα» για τον Mikami. Δεν μαζεύτηκε μία τρελοπαρέα να κάνει την πλάκα της. Για τον μεγάλο Ιάπωνα δημιουργό, τον πρωτοπόρο του τρόμου, είναι το «next big thing». Τελεία. Παύλα, όχι ακόμη. Θα το παίξουμε, θα το ξεκοκαλίσουμε, και θα αποφανθούμε εάν και εφόσον βάλουμε την παύλα.